Vil du vide, hvordan brancheeksperter som os sparer produktionstid, men stadig holder spillerne tilfredse? Vi afslører endelig seks spil design tips du kan bruge i dit spil!
I årtier har spildesignere fundet kloge løsninger for at forbedre et spils design og spilleroplevelse uden at afsløre spillets indre funktioner for spillerne selv. Denne artikel vil udforske nogle af dem! Jeg vil tale om 6 længe skjulte spildesign tips, der holder vores spillere i gang, og sparer os for hundredevis af timers produktionstid.
Hvis de bruges på den rigtige måde, kan disse tips hemmeligt få spillere til at tro, de har fuld kontrol, selv når spillet hemmeligt bruger nogle genveje. Disse spil design tips er særligt vigtige, når du er i begyndelsesfasen af at lære at designe et fantastisk spil og forsøger at forstå, hvordan andre spil virker. Så tjek dem ud og se, hvordan du kan tilpasse disse spildesign teknikker.
6 Spil Design Tips For At Spare Tid Og Holde Spillere Tilfredse
Disse videospil design tips og tricks tilbyder en mere fyldestgørende spilleroplevelse, der komplementerer dine mekanikker, dine spillerintentioner og dit spils vision. Du behøver ikke bruge dem alle. Vi vil forklare, hvordan hver af dem fungerer, så du ved, hvornår (og hvornår ikke) du skal bruge dem. Det bedste af det hele - disse tips er genre- og platform uafhængige; du kan bruge dem i stort set en hvilken som helst type spil, fra Hybrid Casual mobilspil til hardcore triple-A PC og konsolspil.
Trick #1: Rubberbanding
Rubberbanding er, hvor du mindsker forskellen mellem vinnende og tabende spillere - enten ved at give en tabende spiller en fordel eller øge sværhedsgraden for en spiller, der stormer frem i spillet.
Tænk på det som en usynlig elastik om dig og din modstander, som holder jer begge sammen. Det forhindrer en spiller i at komme så langt foran eller bagud, at spillets udfordring og sjov forsvinder.
Det er et af de skjulte videospildesign tips fundet hovedsageligt i racerspil for at hjælpe spilleren, der falder tilbage i løbet, med at indhente - tænk på Mario Kart's fordeling af genstande og blå skaller som et ikonisk eksempel. Hensigten er at holde løbene så tætte og spændende som muligt.
I vores mobilspil, Foam Climber, hvis du falder i vandet, vil spilleren foran dig få deres hastighed reduceret i et stykke tid. Dette forhindrer spillernen i at give op og opretholder spændingen i racet.
En fræk trick? Ja. Er det uretfærdigt? Måske. Men det vipper balancen af sjov i alles favør.
Trick #2: Coyote Time
Dette kommer direkte fra vores yndlings tegnefilm fra barndommen, som The Road Runner Show eller Tom & Jerry. Vi ser rovdyr eller katten svæve i luften et øjeblik, før de falder til deres forestående skæbne. En lignende effekt er blevet brugt i mange spil - især i platformspil, hvor timing og positionering er afgørende. Så hvordan fungerer dette spildesign trick?
Når spilleren springer fra et punkt til et andet, er der en kort buffer periode, hvor du kan løbe af platformen, men spillet giver dig stadig chancen for at tage springet. Spilleren ser hele afstanden, men udvikleren har efterladt et usynligt objekt lige efter kanten for at lade dig midlertidigt gå ud i den tynde luft.
Hvorfor anvendes dette trick? Fordi i et hurtigspil, er spilleren optaget af at træffe hurtige beslutninger. Det efterlader et stort spillerum for fejl, når man skal time sine spring fra platforme, og det kan være frustrerende at håndtere. Celeste er et spil, der har brugt coyote time tricket til at hjælpe spillere med at lave deres spring - og heldigvis gjorde de det, fordi det er berømt udfordrende at få Madeline op ad bjerget!
Dette videospildesign trick lindrer den frustration og giver din spiller en tilfredsstillende følelse af 'lige at klare det'.
Trick #3: Det Sidste 'Siste' Liv
Det er et af de mest subtile, men effektive spildesign tricks, du kan bruge. Spil med helbredssystemer og vanskelig gameplay bruger generelt dette trick på en eller anden måde - det helbred, du ser, er ikke nødvendigvis det helbred, du har tilbage. Implementeringen kan variere fra spil til spil, men slutmålet er det samme: give spilleren følelsen af "næppe klare det" og forøge tilfredsheden og spændingen i gameplay.
Lad os sige, at du tog stor skade fra en fjende, og nu er du nede på den sidste lille del af helbredet på din helbredsbar, lad os sige de sidste 5%. Den visuelle 5% kan faktisk indeholde de sidste 20% af spillerens helbred. Dette øger spændingen for spilleren, da de tror, de er tættere på at dø, end de faktisk er, og hvis de lykkes med at overleve, vil de føle meget mere tilfredshed.
Denne teknik bruges på denne måde i spil som Assassin's Creed og Doom. Men der er mere interaktive og tydelige måder at bruge denne teknik på, såsom i Shadow of Mordor.
I Shadow of Mordor, når du er overmandet af en ork, gives spilleren en chance for at modstå det sidste dræbende slag ved hjælp af en Quick Time Event (QTE). Tryk på knappen lige i det rette øjeblik, så modstår spilleren og afslutter fjenden og får tilbage deres helbred. Dette ser og føles badass ud, mens det også understøtter fortællingen om Talion, der er "Forvist fra Døden".
Trick #4: Pseudo-statistikker
Vi elsker den 'større, bedre og ondere' version af stort set hvad som helst, ikke? Det gælder også for gameplay! Men designere stønner over denne idé, fordi det ville betyde at balancere det med kernespillet. Så hvad er alternativet? Nå... der er et, og du vil ikke tro det.
Sneak Thief 3D har et opgraderingssystem til at forbedre dine færdigheder som en tyv. Det er alt sammen sjov og leg... indtil du ser, at nogle af dem faktisk ikke virker.
Bogstaveligt talt - de opgraderinger gør ikke noget! Og det bedste er, at du heller ikke vil indse det.
Det er en af de mest kloge strategier, der bruges i mange spil til at holde spillerne motiverede. Fordi de statistikker, spillere ser, er kun for show, men de føler, at det gør en forskel i gameplay. Placebo-effekt? Måske.
Men hvis det bruges rigtigt, kan det spare tid og kræfter uden at påvirke din spillers opfattelse af deres fremskridt i spillet. Det er en af de spildesign tips og tricks, du skal være forsigtig med, fordi du ikke vil gøre det åbenlyst for spilleren. Så husk, når du forsøger at finde ud af, hvordan man designer et fantastisk spil, nogle gange behøver du ikke at designe det hele!
Trick #5: Adaptiv Fare
Følelsen af fare er et stort incitament til at få spilleren til at præstere bedre i et spil. Men vi vil heller ikke overvælde spilleren med det. Så et af designtricksene, der bruges til at kompromittere mellem disse to yderpunkter, er adaptiv fare - hvor sværhedsgraden af et spil balanceres forskelligt afhængigt af en spillers adfærd.
Sværhedsindstillinger kunne standardiseres på tværs af spillet. For eksempel blev Devil May Cry's fjendesystemer designet, så de kun ville angribe spilleren, hvis de er inden for spillerens kameras perifær vision. Fjender udenfor skærmen sættes i dvale.
I vores spil Foam Climber skyder du en skumstrøm for at skabe stier op og ned ad forhindringer. Platforme i senere niveauer falder bag dig, hvilket giver dig en fornemmelse af fare, selv hvor du faktisk ikke kan falde af. Tilsvarende, i Uncharted serien, når platforme smuldrer, justeres hastigheden, hvorpå de falder, baseret på, hvordan spilleren klarer sig i platformssegmenterne.
Spillere kan føle sig frustrerede, hvis de straffes for deres blindspots eller ting, de ikke kan kontrollere, så dette spil design tip kan hjælpe med at gøre et spil mere retfærdigt og tilfredsstillende.
Trick #6: Spejlvendte Niveauer
Grundlæggende kan du skabe timers indhold blot ved at skifte niveauets start- og slutpunkter. Genbrug af designs og assets sparer tid, penge og udviklingsressourcer og giver mulighed for at tilføje nyt, friskt indhold til dine spillere at nyde.
De tidlige Mario Kart spil plejede at bruge dette trick og gjorde det endda til en funktion med Mirror mode. Eller hvis du spillede Halo: Combat Evolved, er niveauerne i 'Two Betrayals' og 'Assault on the Control Room' ens, hvor sidstnævnte er vendt. Så det er indholdet, der i høj grad holder spilleren engageret og distraherer dem fra at bemærke de ligheder.
Hos Kwalee forsøger vi at bruge niveau spejling sparsomt, såsom i vores mobilspil Turbo Wheel, for at skabe ekstra niveauer hurtigere, mens vi stadig sørger for, at der er mere end nok sjov variation.
Vil Du Have Flere Spildesign Tips Som Disse?
At se, hvordan tandhjulene drejer i disse videospil design tips viser, hvordan spil designere er ret smarte problemløsere. De er simple, effektive og kan endda minde dig om en tryllekunstner, der bruger håndværk til at wow et publikum uden at afsløre tricket. Husk: disse teknikker fungerer bedst, hvis de fundamentalt gavner spilleren, og – vigtigst af alt – hvis de er subtile.
For yderligere spildesign tips og tricks, anbefaler vi at tjekke Scheurles tale om skjulte spilmekanikker. Hvis du er en spil designer, overvej at ansøge om en stilling i Kwalees studie, eller send os dit mobilspil eller PC Konsol spil hvis du er et spil studie og ønsker en ekspertpartner til at hjælpe dig med at bringe dit spil succesfuldt på markedet. Du kan også følge os på sociale medier for at få flere indsigter i spildesign (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








