Interview med en Game Product Marketing Manager: Jack Richardson

af Kwalee Team

En Product Marketing Manager i spilindustrien er en person lige ved frontlinjen, der styrer strategierne, der hjælper spil med at få succes og finde vej til glade spilleres biblioteker. Vi udgiver nu så mange PC- og konsolspil, at vi har brug for et helt team af Product Marketing Managers til at styre dem.

Mød Jack! Han er en af de lysende stjerner i dette team og er umådeligt travl – arbejder i spil samtidig med at læse en master i kreativ skrivning ved University of Oxford.

Han er en fantastisk fyr at interviewe, og hvis du nyder hans perspektiv, skal du sørge for at læse hans blog om Hvad laver en spiludgiver egentlig? – den er en af vores mest populære nogensinde på Kwalee-bloggen. Lad os tale med ham om spil, hans karriere og åbne op for spilmarkedsførings- og udgivelsesprocessen.

Så Jack, lad os starte med at tale om, hvad du laver i din rolle som Product Marketing Manager?

Grundlæggende er produktmarkedsføring en blanding af planlægning og pirkning. Effektivt er jeg producent af alt uden for udviklingen (som håndteres af den passede navngivne Producer). Jeg kigger på, hvad der er interessant ved vores spil, hvordan vi taler om dem, planlægger tidslinjerne og sørger for, at det hele bliver gjort.

Det er en meget alsidig rolle – jeg skriver tekster og styrer oversættelse for butikssider og markedsføringsmaterialer, producerer trailermanus til større markedsføringsbegivenheder og arbejder med interne og eksterne kreative. Jeg repræsenterer ofte vores spil ved fysiske events og deltager i organiseringen af deres fremtræden i online showcases.

Et af de vigtigste områder er at samarbejde med førstepartsplatforme og butikker for at booste trailere og markedsføringskampagner til at blive multi-hundredtusindvisere. Vi håndterer også relationer med platforme, presse og hardwarepartnere, inklusiv Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming og andre, afhængigt af spillets spørgsmål.

Hvilke slags færdigheder har man brug for for at få succes?

Man har brug for organisationsfærdigheder sammen med fremragende interpersonelle færdigheder. Meget af mit job er at tale med folk inden for og uden for virksomheden, få folk til at gøre, hvad jeg vil have dem til, eller udarbejde den bedste kurs af handling. En smule kreativitet hjælper, da man skal finde på brede taktikker og kunne lede initiativer.

Du har været produktmarkedsføringschef for to af Kwalees mest forventede spil – Wildmender (udgivet i 2023) og The Precinct (kommer snart). Hvad er din favorit?

Begge er fremragende på deres egen måde, og jeg kunne ikke vælge en favorit. Det sagt, The Precinct skiller sig ud for mig som et spil, jeg har fulgt hele vejen fra den indledende pitch til dens nuværende form. Jeg er spændt på at se det ude i verden!

Der må ske en masse hurtigt i din rolle, hvad er din seneste nyhed?

Vi har lige annonceret udgivelsesdatoen for Voidwrought, vores kommende kosmiske horror Metroidvania (24. oktober 2024, på Steam og Switch – sæt den på ønskelisten!). På samme showcase annoncerede vi også vores involvering med GladiEATers, et lidt vanvittigt turbaseret væsenbattler med madlavningsminispil og en overraskende snørklet historie. Det er så godt at kunne tale om sådanne ting efter at have holdt dem hemmelige så længe!

Hvad laver du uden for Kwalee – har du nogen interessante hobbyer?

Jeg skriver kreativt og er i øjeblikket ved at nærme mig mållinjen for min master i kreativ skrivning fra University of Oxford. Jeg boede i Japan i fem år, før jeg kom til Kwalee, så naturligvis har det haft en indflydelse på, hvordan jeg bruger min tid – jeg skriver en masse haikupoesi og har praktiseret kendo (japansk fægtning) i næsten et årti. Jeg er også stor fan af live punk og garage rock-musik.

Jeg har været heldig nok til at rejse bredt. Faktisk, i min allerførste måned hos Kwalee ledede jeg vores tur til Bitsummit i Kyoto. Det var en hvirvelvind af en weekend – da jeg stort set lige var kommet fra Japan, var det fantastisk at komme tilbage. Begivenhederne har været en af de mest interessante dele af mit job. Jeg elsker at tale om spil og vise vores til fans for første gang – især aspektet med at interviewe og tage feedback fra folk.

Siden du kom ind i spilindustrien, har det levet op til dine forventninger?

Jeg vidste ikke, at der var jobs som dette i spilindustrien. Indtil for nylig antog jeg, at man skulle være programmør, kunstner eller komponist og tænkte ikke rigtig på alle de andre mennesker involveret i at udgive et succesfuldt spil. Selv hvis man ikke er direkte involveret i at lave selve spillet, er der så mange måder at blive involveret i at få spil til at ske.

Der er ingen klar opdeling mellem folk, der laver spil, og dem, der promoverer dem – vi er alle meget engagerede i spil som en kunstform og (det skal siges!) en kommerciel virksomhed. Alle er bare normale mennesker – der er problemer i branchen, men der er ingen superhelte, der sidder i huler, kun folk, der arbejder hårdt på noget, de holder af.

Kulturen i teamet er meget afslappet – vi er gode venner, ikke kun i mit team, men bredt, jeg kan tale med andre teams og afdelingsledere. Det er en fantastisk fluiditet, jeg ikke har oplevet før. Vi er venlige og afslappede med hinanden – det er ikke et stift miljø. Vi er alle på samme hold og arbejder hårdt for at opnå de samme mål.

Jeg er blevet kastet hovedkulds ind i spilindustrien – hvor jeg før jeg kom til Kwalee kun var delvis involveret i spil. Det har været spændende at se bag tæppet og se, hvordan spil bliver lavet. Interessante mennesker, der laver interessante ting – hvilket er meget tilfredsstillende.

Endelig, hvis du skulle vælge dine yndlingsspil, som du ikke har arbejdet på?

Tunic og Outer Wilds er to spil, der fortsat hjemsøger mig (på en god måde). Set i større perspektiv ville jeg have elsket at arbejde på en stor blockbuster som Horizon: Zero Dawn eller et Final Fantasy-spil.

Mange, der læser dette, vil være indieudviklere, der svæver over pitch-knappen. Hvad ville du sige til dem om Kwalee som udgiver?

Jeg er blevet slået af, hvordan vi spiller vores spil hele tiden, vi er alle bekendte med, hvad der sker. Vi har alle deltaget i den indledende pitch-proces, så vi er alle med på spillene, vi arbejder med, og vi bekymrer os meget om dem. Udviklere siger, at jo større udgiveren, desto mindre sending-tid får du – vi har flere ugentlige møder – så vi giver spillene meget tid og opmærksomhed.

Tak for interviewet, Jack!

Følg Jack på LinkedIn og Twitter og se hans gode arbejde med at promovere de kommende spil Voidwrought og In Sink.

Om forfatteren:

Passionerede sind fra Kwalee, der leverer fængslende indsigter for både gamere og udviklere.

Del denne artikel: