Serien Publishing With Kwalee kaster lys over de brillante udviklere, vi arbejder med. Som speciel gæst vil de dykke ned i emner der spænder fra, hvordan de begyndte deres rejse i spilindustrien til, hvordan deres udviklingsmetode er, deres tanker om nuværende trends, og hvordan det er at udgive hos Kwalee.
I denne udgave taler vi med Tictales, narrativspilspecialisterne, der blev den første studio til at blive opkøbt af Kwalee i begyndelsen af 2022. Du kan også læse mere om opkøbet i et interview vi lavede med 80lv.
Christophe: Hej, jeg er Christophe Chocho, CEO og medstifter af Tictales.
Harouna: Hej, jeg er Harouna Camara: kreativ direktør og medstifter af Tictales.
Christophe: Vi laver begge mobil narrative spil til den nuværende generation og udgiver med Kwalee som vores partner.
Fortæl os lidt om din rejse ind i spilindustrien. Nogen påvirkninger?
Christophe: Fra jeg kan huske, har jeg altid ønsket at være en spilmestr. Jeg begyndte min spiludviklingsrejse med det første casual spil jeg lavede i 2006, som jeg lavede bare for sjov. Det var et livssimulationsspil, som alle kunne spille på browser. Men jeg mødte først Harouna under vores skolediplom. Han inviterede mig til at samarbejde med ham om et interaktivt historiskspil. Ideen han foreslog og visionen han havde, vækkede en stor interesse hos mig for det, hvilket til sidst blev til AnticLove.
Harouna: Jeg har så mange spil, der har påvirket mig, listen er uendelig… men jeg har virkelig gode minder om spil som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII og Metal Gear Solid 2. Hvert spil har skubbet fremad, hvad der har været muligt i spilindustrien i deres tid og har bevist, at storytelling er en kerneværdi i spiloplevelsen. Efter min mening var perioden mellem 1995 til 2005 en gylden æra af kreativitet i spilindustrien.
Christophe: Det var omkring 2016, da vi begyndte at arbejde på vores anden historie sammen, da vi modtog en e-mail fra en fan. Hun ville lykønske og støtte os, fordi vores historier ikke var 'kliché'. Det blev et vendepunkt for os med hensyn til hvorfor vi laver de spil, vi laver.
Nu er vores spil nogle af de mest forskelligartede på mobilspilsmarkedet, og det er noget vi arbejder hårdt for at bringe til hver historie vi laver. Ikke overraskende er det ikke let; jeg vil sige, at lokaliseringen er det, der gav os den største udfordring med at få tingene gjort. Det var det værd, fordi nu kan vi skrive historier for forskellige kulturer, og historier kan være forskellige baseret på kultur, hvilket giver os mulighed for også at udforske de historier.
Hvad kan du fortælle os om Perfume of Love?
Christophe: Jeg husker stadig, da vi begyndte udviklingen med intentionen om at udgive det på Valentinsdag. Det var den anden uge af januar 2020, og vi havde knap nok ridset overfladen af det!
Harouna: Jeg synes, den største udfordring var længden af kapitlerne selv. At holde spillere engagerede i over tre timer under kapitel-sessioner er ekstremt svært, men det var fantastisk at se, at det var håndterbart, så længe du har gode historier at fortælle, med engagerende karakterer til at give liv til det.
Fællesskabet begyndte at se værdi i, hvad de spillede, hvilket spillede ind i vores nuværende monetiseringsstrategiers effektivitet - IAPs til valg, og IAPs til at fremme plottet.
Vi indså for længe siden, at hvis du ikke kan give dine spillere værdi gennem deres køb, vil du miste dit publikum, og den narrative genre gav os den kreative båndbredde, vi havde brug for til at monetisere spil som Perfume of Love på forskellige måder for at imødekomme forskellige publikum.
Christophe: Vi ville også give brugerne valget mellem to forskellige historier at følge, og kapitler længere end dem, vi normalt gjorde, hvilket øger fastholdelse og lavet omspilningsfaktorer.
Hvad Er Dit Største Takeaway Fra At Lave Narrative Spil?
Harouna: At skubbe grænserne for mediet og tage risici er noget, vi som skabere skal være klar til at gøre. Dette hjælper alt sammen med at skabe noget, vores publikum kan flygte til, væk fra den virkelige, offentlige verden. Det kan endda tillade os at lave en meddelelse, der øger bevidstheden om spørgsmål, der er vigtige for os stærkere, uanset om det er social retfærdighed, mental sundhed, eller noget andet. For os handler det om at gøre meningsfulde historier tilgængelige for flere mennesker.
Så det er vigtigt, at vi får den narrative rigtig.
Derfor tror vi, at kreativitet kan komme fra hvor som helst. Samtaler med venner, læse biografier, se film; jo mere du tænker uden for boksen, jo mere kan du komme op med fantastiske ideer, der føles friske for de interaktive fortællingsgenrer.
Jo mere jeg reflekterer over dette, desto mere tror jeg på dette. Det sidste årti har set stigningen af narrativt design med virkelig gode indie-titler som Oxenfree, Firewatch og andre store franchises som Life is Strange. Det viser appetit fra offentligheden for spil med god historie og gameplay, sammenflettet.
Forbindelsen mellem de to er den narrative designkomponent, som talentfulde teams har brug for at bringe ind for at skabe en sammenhængende oplevelse. Vi tror, at narrativt design vil være lige så vigtigt som spildesign i fremtiden for mobilspil.
For os var vores teori under oprettelsen af Tictales, at den første bølge af mobilspil var meget tilgængelige og enkle som Angry Birds, og den næste bølge var mere beregnet til et mere midtpunktspublikum.
Vi tror, at den næste store bølge inden for mobilspil vil se stigningen af stærk IP med en kerne narrativ designoplevelse som fundamentet, hvoraf nogle vi tror har at gøre med de specielle begivenheder, der sker i året. De er perfekte muligheder for os at levere spændende nyt indhold og gratis gaver til vores community. Vi regner med, at dette er vigtigt for vores live ops strategier og for at holde spillere engagerede og forventningsfulde for den næste begivenhed.
Hvordan Er Det At Arbejde Og Udgive Med Kwalee?
Christophe: Vores partnerskab med Kwalee har meget at gøre med, hvad vi gør her og hvorfor vi gør det. Jeg er ekstremt tilfreds med, hvor vi er, og den retning vi tager med vores spil, mens vi går videre. Med de ressourcer, teknologi og analyser, som virksomheden har adgang til, kan folkene hos Tictales lave flere narrative spil til den nuværende generation, der er mere relaterbare og engagerende, hvilket både studiet og fællesskabet ønsker.
Hele Q&A med udviklerne kan læses eksklusivt på vores Kwalee Publishing Portal, hvor du også kan få dit spilprototype direkte foran vores prisvindende udgivelsesledere og potentielt lande en aftale for at begynde at udgive med Kwalee!









