Udviklingen af brugeranskaffelse i mobilspil (Del To)

af John Wright

Annoncekreativer

Tak fordi du er med igen for at kigge nærmere på brugeranskaffelse - sørg for at være helt opdateret ved . Hvis du har, så lad os springe lige ind. Jeg mener, det er vigtigt at starte denne artikel med at anerkende sværhedsgraden af kreativ produktion og udtrykke min værdsættelse for de teams, der arbejder med dette område. Uden vindende kreativer kan vi ikke og vil ikke være i stand til at skalere vores spil til de højder, de skal nå.

Så når jeg taler om Annoncekreativer, er de mest populære og udbredte annonceformater nok nogen, du allerede kender:

  • Video
  • Slutkort
  • Spilbare
  • Statisk visning

Hvert af ovenstående formater spiller en vital rolle i de forskellige miljøer som en del af en forskelligartet strategi. Men det afgørende her er at forstå det mest effektive kreative format for hver platform, hvor du kører brugeranskaffelseskampagner. Lige så vigtigt er at forstå, hvordan succes ser ud, når man tester disse kreativer. Jeg har set teams spilde uger på kontinuerlig testning, når de i virkeligheden var langt fra deres mål og burde have revurderet konceptstadiet.

Hvis der er et stykke råd, jeg kan give med kreativ produktion, er det at finde en balance mellem at teste nye koncepter og gentage dem. For at opnå banebrydende tocifrede forbedringer i IPM (Install Per Mille) skal du fokusere på nye idéer frem for blot at gentage eksisterende kreative elementer. Det er her, du virkelig kan "presse citronen" og måske øge din IPM med yderligere 5-10%, men de store påvirkninger stammer altid fra konceptet selv.

Her er mine fem vigtigste tips til at forbedre traditionelle kreativer for brugeranskaffelse:

1. Definer klart den kreative produktionsproces, og alloker de nødvendige ressourcer til at skabe en forskelligartet pool af kreativer i alle formater.

2. Brug automatisering og AI til at maksimere dit teams output. Dette er ikke kun en smart beslutning, det er nødvendigt i dagens hurtige miljø. Uanset om det er brug af skabeloner til at generere iterationer af et vindende koncept, fremskyndelse af designet af nye karakterer ved hjælp af AI eller hurtig upload af indhold til platforme gennem en API, spiller det ingen rolle, men princippet er afgørende.

3. Opbyg relationer med UA-platforme og partnere, hvilket giver deres teams mulighed for internt at promovere eller skubbe kreativer gennem de værktøjer og ressourcer, de har til rådighed—en detalje, nogle virksomheder har tendens til at overse (og noget som jeg ved af erfaring kan gøre eller bryde en lancering).

4. Diversificer, diversificer, diversificer. Dette gælder overalt, men nøgleområderne inkluderer koncepter og idéer, annonceformater, annoncens længde, de miljøer, hvor du kører dem, kulturel relevans og kontinuerlig iteration af alle designaspekter af det vindende koncept.

5. Kreativitet er et datadrevet spil. Hvis du tester en idé, som du troede ville virke og ikke gør det, er det afgørende at gå videre og ikke se sig tilbage.

Jeg anbefaler stærkt hver af jer at gennemføre jeres egen forskning i disse formater og udforske nye måder at forbedre jeres UA-ydeevne på.

Skalering

Det nuværende miljø viser fortsat vigtigheden af annonceformater, der forbliver centrale for dine brugeranskaffelsesindsatser. Dog har 2023 også tydeliggjort vigtigheden af udforskning og eksperimentation. Det understreger behovet for at fokusere på at erhverve de bedste kvalitet brugere frem for de billigste. Skalering forbliver afgørende i vores branche, og traditionelle formater vil fortsætte med at dominere i fremtiden. Men ved at inkorporere nogle af de følgende muligheder kan du forbedre dine gennemsnitlige resultater og den samlede ydeevne:

  • Apple Search Ads - den største voksende kanal i 2023, det er et must. Tjek , mobilapp-marketingfirmaet Luna Labs som jeg blev en del af og hurtigt voksede som deres VP for Operations.
  • UGC og Influencer - nogle udviklere har postet den rigtige UGC-video og genereret hundredtusindvis af brugere for en lille engangsomkostning; du skal have dette i din strategi. Tjek eller .
  • In-Game eller Intrinsiske Ads - dette er min favorit blandt gruppen, fordi det er rent, sømløst og ikke forstyrrende, mens det forbedrer spiloplevelsen. Du kunne argumentere for, at det er mere på "monetisering" siden, men jeg mener, det er værd at nævne her. er markedslederen efter min mening, og hvis du ikke allerede har været i kontakt med dem, er det værd at gøre.
  • Audio Ads - det er et simpelt koncept, og dets succes er let at forstå. Brugere kan fortsætte deres spiloplevelse uden afbrydelse, i modsætning til interstitial-annoncer, der bryder flowet. Det er også en måde at udnytte de profitgivende brandmuligheder. Tjek og for at se, hvordan de bedste på markedet udfører dette.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - en gammel men pålidelig strategi. De af os, der har været i denne branche længe nok, vil huske, at før belønningsvideoer blev populære, var OfferWalls de primære drivere af mobiltrafik. Udfordringen var brugernes kvalitet — mange ville downloade spillet for at tjene belønninger og aldrig vende tilbage, hvilket resulterede i dårlige fastholdelses- og ARPU-tal. Dette ændrede sig med evnen til at målrette mere engagerende metrics, som f.eks. at nå level 20, for eksempel. (gennem ironSource opkøbet) er markedslederen, men du bør også udforske og .

Det er indgroet i gaming at være nysgerrig og teste nye tilgange. I 2023 er det afgørende at erhverve ikke kun gradvis nye brugere, men også dem, der kan forbedre dine gennemsnitlige resultater ved at være mere værdifulde, erstatte dem, der har mistet evnen til at målrette ved hjælp af tidligere metoder.

Arbejde Med En Udgiver?

For at afslutte vil jeg gerne bringe denne blogserie hjem og fokusere på, hvorfor jeg mener, at det at arbejde med en udgiver lige nu er mere værdifuldt end nogensinde. UA er udfordrende, meget sværere end de tidligere dage, da små studier kunne solo-lancere spil uden behov for betydelige ressourcer. Hvad jeg ser nu, er helt klart, studier indser, hvor svært det er blevet. Selvom de har haft succes tidligere, har de svært ved at gentage det, så de har besluttet at dobbeltsatse på spiludvikling.

Igen, dette er godt for udgivere generelt, men det ændrer ikke ved, at det også er meget hårdt for udgivere. Forskellen hos Kwalee er, at vi har et stort team af eksperter, som kan specialisere sig i forskellige discipliner. I en lille virksomhed eller en start-up er det meget mere værdifuldt at være en allemandsmester. Derudover har en udgiver adgang til langt mere data, både holistisk og granulært, på grund af det store antal tests, de udfører hver måned. Dette er en værdifuld, men dyr måde at arbejde og finde succes på.

Så er der teams, værktøjer, tredjepartsteknologi og penge. Jeg vil bruge Kwalee som et eksempel. Vores udgivelses- og marketingteam tæller næsten 100 personer, der specialiserer sig i en stor mængde felter. Vi har et team, der udvikler in-house værktøjer for at gøre vores egne studiers liv lettere, som vi også deler med vores partnerstudier. Der er alt den tredjepartsteknologi, vi betaler for, som ikke let er levedygtig for små studier, og selvfølgelig er der pengene, hvilket muligvis er den vigtigste faktor afhængigt af studiets nuværende cash flow. At få nogen til at tage den finansielle risiko, enten ved at finansiere UA eller dække studiets driftsomkostninger op til lanceringen, kan reducere det umiddelbare pres, så du kan fokusere på at lave det bedste spil, du kan.

Jeg vil være klar, jeg siger ikke til jer alle at arbejde med en udgiver, og jeg siger bestemt ikke til jer alle at . Hvad jeg siger, er at forblive oplyst, forblive årvågen og nøje overveje dine muligheder, når du ser på lansering af spil. Det er helt fint at prøve selvudgivelse, ligesom det er helt fint at tale med en udgiver og se, hvad de kan gøre for dig. I sidste ende ønsker vi alle det samme - at lave de sjoveste spil for verdens spillere (Kwalees missionerklæring). Jeg vil takke alle, der har læst mine blogs de sidste måned. Jeg håber virkelig, at det har været nyttigt, og jeg vil fortsætte med at dele min erfaring til gavn for alle i vores branche. Som jeg altid siger, "en stigende tidevand løfter alle både."

Nyd at læse Johns blog? Hold øje med mere lignende indhold, der kommer din vej ved at følge vores sociale mediekanaler ( | | | | | ), eller tilmeld dig [] (https://www.kwalee.com/kwalee-newsletter).

Om forfatteren:

John Wright, Vice President of Mobile Publishing hos Kwalee og en veteran med over 15 års erfaring i mobilbranchen. Tidligere hos ironSource og Luna Labs, Wright fokuserer på global mobil spiludgivelse og udviklerstøtte hos Kwalee.

Relaterede artikler

Del denne artikel: