Inden for mobilspil er det ikke let at holde sig på toppen af brugeranskaffelse (UA). Som vi træder ind i 2023, er det tydeligt, at spillet har ændret sig. De store aktører i spilindustrien, såsom Kwalee, har set et betydeligt fald i antallet af spiludgivelser på markedet, især sammenlignet med for to år siden. John Wright, Vice President of Mobile Publishing, guider os gennem de vigtigste bidragydere og rådgivning til at følge UA-trends.
Drivkraften For æNdring Inden For Brugeranskaffelse
Man kan ikke tale om ændringerne i UA uden at nævne elefanten i rummet – Apples udfasning af IDFA. Dette skridt gjorde det mere udfordrende at målrette og geninddrage brugere af højere kvalitet. KPI'er, som engang var pejlemærker for UA, såsom LTV og ROAS, har oplevet betydelige fald. En interessant ændring kan ses i markedsføringstests, også kendt som CPI-tests. Disse tests har gennemgået en stor ændring i de sidste to år. Ikke for længe siden var det almindeligt at udføre hundredvis af CPI-tests hver måned som udgiver. Dybest set involverede det at køre nogle gameplay-videoer på , bruge nogle få hundrede dollars pr. test og fastslå, om CPI var lav nok til at gøre det til en selvfølge at lancere et spil.
En Kostbar, Men Nødvendig Udvikling
Spring frem til 2023, og disse tests er blevet forældede. At opnå en lav CPI er ikke længere tilstrækkeligt, da de fleste udviklere er gået over til en mere omfattende evaluering af tilbageholdelse, ofte involverende et fuldt udviklet Minimum Viable Product (MVP). I stedet for bare en skærmoptagelse af en enkelt scene i Unity kræves der nu en 30-60 minutters gameplayoplevelse for at teste Day 1 (D1) og nogle gange endda Day 3 (D3) retention, ud over CPI. Forbered dig dog på højere omkostninger (omkring 20-30 gange mere end det, der var almindeligt tidligere!). Så i 2023 kræver landskabet, at du som udvikler investerer mere i at skabe en MVP med stort gameplay for at vurdere retention sammen med CPI.
Diversificering Af Din Brugeranskaffelsesstrategi
Lad os nu dykke dybere ned i den stigende betydning af at have en bredere teststrategi for spil i tidlig fase. UA er ikke kun blevet mere udfordrende, men også betydeligt dyrere og mindre forudsigelig. For bare to år siden kunne det at holde sig til indtil monetiseringstesten give rimelige resultater. Det var dog vigtigt at introducere en anden kanal på det tidspunkt, typisk et SDK-netværk som Unity, for at sammenligne platformstyper med hensyn til KPI'er som IPM (Installs per Mille), eCPM (effektiv Cost Per Mille), eCPI (effektiv Cost Per Install) og ROAS (Return on Ad Spend).
Før SKAN (SKAdNetwork) og IDFA-udfasningen blev Facebook betragtet som et enklere og mere pålideligt miljø for UA. Man kunne lancere en kampagne med tillid, vidende at en bestemt procentdel ville opfylde ens mål-CPI, hvilket muliggjorde skridt til retention-testing. Facebook var også mere omkostningseffektiv på grund af sin massive rækkevidde. Men en fuldstændig omvæltning har fundet sted, hvor Facebook for det meste nu er blevet dyrere end SDK-netværk.
For at navigere disse ændringer anbefaler jeg kraftigt ikke kun at teste SKAN mod ikke-SKAN kampagner på Facebook, men også eksperimentere med et SDK-netværk som Unity fra de tidlige stadier, en praksis typisk reserveret for senere i den generelle testproces. TikTok, med sit korte indholdsformat og sine influencere, kan afgøre mange spilanseringer. At opnå viralitet er uforudsigeligt, men en enkelt bruger-genereret indholdsvideo med den rette influencer, eller endda en video fra dit eget marketingteam i den rigtige stil, kan drive hundredtusinder af brugere til dit spil til en minimal omkostning.
For at afslutte dette har det altid været en klog strategi at diversificere din UA-portefølje, ligesom diversificering af personlige investeringer. Men æraen med Facebooks lethed og overkommelige priser gjorde det til porten til succes for tidlige spil. I dag skal du være mere eventyrlysten, teste et bredere spektrum af kanaler i hver testfase. Begræns dig ikke kun til Facebook, Google og SDK'er, fordi de tidligere fungerede. Sørg for at omfavne DSP'er (Demand-Side Platforms) og TikTok, især i de senere stadier (soft eller hård lancering). Det kan blive dyrere, og du bliver nødt til at være mere selektiv i valget af dine spil, men på lang sigt vil det betale sig. Endelig, husk at det ikke længere kun handler om kvantitet, men om kvalitet.
Bliv hængende for Johns anden del af Evolution of UA, hvor han vil dykke ned i kreativitet til brugeranskaffelse og hvordan du kan forbedre dine gennemsnit og den overordnede præstation.
Vil du ? Samarbejd med os for at få adgang til vores ekspertudviklingsstøtte og marketing i verdensklasse. Vil du holde dig opdateret om alt inden for spil, inklusive flere tip og råd? Følg os på sociale medier ( | | | | | ) for at få de seneste nyheder.









