Un Responsable Marketing Produit dans l'industrie du jeu est quelqu'un en première ligne, gérant les stratégies qui aident les jeux à réussir et à trouver leur chemin dans les bibliothèques de joueurs satisfaits. Nous publions maintenant tellement de jeux PC et console que nous avons besoin de toute une équipe de Responsables Marketing Produit pour les gérer.
Rencontrez Jack ! C'est l'une des lumières de cette équipe et il est incroyablement occupé - travaillant dans les jeux tout en étudiant pour un Master en Écriture Créative à l'université d'Oxford.
C'est un excellent interlocuteur, et si vous aimez son point de vue, n'hésitez pas à lire son blog sur Que fait réellement un éditeur de jeux ? - c'est l'un de nos plus populaires de tous les temps sur le blog Kwalee. Parlons avec lui des jeux, de sa carrière et de lever le voile sur le processus de marketing et d'édition de jeux.
Alors Jack, commençons par parler de ce que vous faites dans votre rôle de Responsable Marketing Produit ?
Fondamentalement, le marketing produit est un mélange de planification et de stimulation. Effectivement, je suis un producteur de tout ce qui est en dehors du développement (géré par le Producteur ainsi nommé). Je regarde ce qui est intéressant dans nos jeux, comment nous en parlons, planifie les délais et m'assure que tout soit fait.
C'est un rôle très diversifié - j'écris des textes et gère la traduction des pages de magasin et du matériel marketing, produis des briefs de bande-annonce pour les grands moments de marketing et travaille avec des créatifs internes et externes. Je représente souvent nos jeux lors d'événements physiques et participe à l'organisation de leur apparition dans des vitrines en ligne aussi.
L'un des domaines les plus importants est de travailler avec les détenteurs de plateformes et les magasins de première partie pour promouvoir les bandes-annonces et les campagnes marketing en véritables mastodontes à plusieurs centaines de milliers de vues. Nous gérons également les relations avec les plateformes, la presse, et les partenaires matériels, y compris Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming, et d'autres, selon le jeu en question.
Quels types de compétences faut-il pour réussir ?
Il faut des compétences d'organisation accompagnées d'excellentes compétences interpersonnelles. Une grande partie de mon travail consiste à parler aux gens à l'intérieur et à l'extérieur de l'entreprise, à amener les gens à se rallier à ce que je veux qu'ils fassent, ou à déterminer la meilleure marche à suivre. Un peu de créativité aide, car il faut proposer des tactiques globales et être capable de diriger des initiatives.
Vous avez été le responsable marketing produit de deux des jeux les plus attendus de Kwalee - Wildmender (sorti en 2023) et The Precinct (à venir). Quel est votre préféré ?
Les deux sont excellents en eux-mêmes, et je ne pourrais pas choisir un favori. Cela dit, The Precinct se distingue pour moi comme un jeu que j'ai suivi depuis le pitch initial jusqu'à sa forme actuelle. Je suis impatient de le voir sortir dans le monde !
Les choses doivent aller très vite dans votre rôle, quelles sont vos dernières nouvelles ?
Nous venons d'annoncer la date de sortie de Voidwrought, notre prochain Metroidvania d'horreur cosmique (24 octobre 2024, sur Steam et Switch - ajoutez-le à votre liste de souhaits !). Lors de la même vitrine, nous avons également annoncé notre participation avec GladiEATers, un jeu de combat de créatures au tour par tour un peu fou avec des mini-jeux de cuisine et une histoire étonnamment complexe. C'est tellement agréable de pouvoir parler de ces choses après les avoir gardées secrètes si longtemps !
Que faites-vous en dehors de Kwalee - des passe-temps intéressants ?
J'écris de manière créative et je suis actuellement sur le point de terminer mon Master en Écriture Créative de l'université d'Oxford. J'ai vécu au Japon pendant cinq ans avant de rejoindre Kwalee, donc naturellement cela a eu un impact sur la façon dont je passe mon temps - j'écris beaucoup de poésie haïku et je pratique le kendo (escrime japonaise) depuis presque une décennie. J'aime aussi beaucoup la musique punk live et garage rock.
J'ai eu la chance de voyager largement. En fait, lors de mon tout premier mois chez Kwalee, j'ai dirigé notre voyage au Bitsummit à Kyoto. Ce fut un tourbillon de week-end - étant quasiment juste arrivé du Japon, c'était génial de revenir. Les événements ont été l'une des parties les plus intéressantes de mon travail. J'aime parler des jeux et montrer les nôtres aux fans pour la première fois - en particulier l'aspect des interviews et de recueillir les retours des gens.
Depuis que vous avez rejoint l'industrie du jeu, a-t-elle été à la hauteur de vos attentes ?
Je ne savais pas qu'il existait des emplois comme celui-ci dans les jeux. Jusqu'à récemment, je pensais qu'il fallait être programmeur, artiste ou compositeur, et je ne pensais pas vraiment à toutes les autres personnes impliquées dans la sortie d'un jeu réussi. Même si vous n'êtes pas directement impliqué dans la création du jeu lui-même, il y a tellement de façons de participer à la réalisation des jeux.
Il n'y a pas de séparation claire entre ceux qui fabriquent les jeux et ceux qui les promeuvent - nous tenons tous profondément aux jeux en tant qu'art et (il faut le dire !) en tant que projet commercial. Tout le monde est simplement une personne normale - il y a des problèmes dans l'industrie, mais il n'y a pas de super-héros cachés dans des grottes, juste des gens qui travaillent dur sur quelque chose qui leur tient à cœur.
La culture dans l'équipe est très détendue - nous sommes de bons amis, pas seulement dans mon équipe, mais globalement, je peux parler aux autres équipes et aux chefs de départements. C'est une grande fluidité que je n'ai jamais expérimentée auparavant. Nous sommes amicaux et détendus les uns avec les autres - ce n'est pas un environnement guindé. Nous sommes tous dans la même équipe et travaillons dur pour atteindre les mêmes objectifs.
J'ai été projeté de plein fouet dans l'industrie du jeu - alors qu'avant de rejoindre Kwalee, je n'étais que partiellement impliqué dans les jeux. Cela a été excitant de passer derrière le rideau pour voir comment les jeux sont fabriqués. Des gens intéressants font des choses intéressantes - ce qui est très gratifiant.
Enfin, si vous deviez choisir vos jeux préférés sur lesquels vous n'avez pas travaillé ?
Tunic et Outer Wilds sont deux jeux qui continuent de me hanter (dans le bon sens). À plus grande échelle, j'aurais adoré travailler sur un énorme blockbuster comme Horizon: Zero Dawn ou un jeu Final Fantasy, aussi.
Beaucoup de gens lisant ceci seront des développeurs indépendants prêts à appuyer sur le bouton de pitch. Que leur diriez-vous à propos de Kwalee en tant qu'éditeur ?
J'ai été frappé par le fait que nous jouons à nos jeux tout le temps, nous sommes tous familiers avec ce qui se passe. Nous avons tous joué lors du processus de pitch initial, donc nous sommes tous du côté des jeux sur lesquels nous travaillons et nous nous en soucions beaucoup. Les développeurs disent que plus l'éditeur est grand, moins vous avez de temps de parole - nous avons plusieurs réunions hebdomadaires - donc nous accordons beaucoup de temps et d'attention aux jeux.
Merci pour l'entretien Jack !
Suivez Jack sur LinkedIn et Twitter et jetez un œil à son excellent travail de promotion des prochains jeux Voidwrought et In Sink.








