Kövesd ezt a 3 egyszerű lépést élvezetes Hyper Casual játékok készítéséhez

autor Tom Cunliffe

Szinte minden játékfejlesztő listavezető sikere mögött egy halom sikertelen prototípus áll. Játékközzétevőként, amelynek 'Gyors bukás' prototípus-kultúrája van, kihasználtuk ezeket a kudarcokat előnnyé kovácsolva. Ismerjük azokat az elveket, amelyekkel listavezető sikereket érhetsz el. Elvek, amelyeket a kezdő játékfejlesztők néha figyelmen kívül hagynak, amikor Hyper Casual játékokat készítenek. Nemcsak könnyű elkerülni őket, de valódi különbséget is okozhatnak abban, hogy a játékod sikeres lesz-e.

Ez a három alapelv minden piacon lévő listavezető sikergerincét képezi. Tehát ellenőrizd le őket a játékod ellen, és nézd meg, közel vagy-e ahhoz, hogy a sikeres listavezető játéká váljál.

Falatnyi Játékmenet

A Hyper Casual játékok célja néhány perc szórakozás biztosítása azok számára, akik valami gyorsat és kielégítőt keresnek. Végül is a névben van! De falatnyi élmények tervezése kihívás. Tehát tedd fel magadnak ezeket a kérdéseket, hogy a terveidet a helyes irányba tereld.

Időtartam

Mennyi időbe telik befejezni egy szintet vagy kihívást? Mennyire gyors, egyszerű és világos a bevezetési folyamat? Folyamatosan játssza teszteld a szinteket időkorlátos üléseken. Mennyi időbe telik egy szint teljesítése?

Ideális esetben a teljes prototípus tartalmadnak a lehető legtöbb egyedi játékpercre kell összeadódnia anélkül, hogy a szintek sokáig tartanának. Például, 15 perc a teljes prototípusra egy egyszerű háromszintes CPI teszt után optimálisnak hangzik. A szinteknek frissnek és vonzónak kell éreznie; kerüld, hogy a tartalmad túl gyors vagy lassú legyen.

Tempó

Hogyan van beállítva a fejlődés úgy, hogy ne érezzük túl gyorsnak vagy túl lassúnak a játékosok számára? Jó ötlet a jutalmakat következetes ütemben tartani. Így motivációt adsz a játékosaidnak, hogy folytassák a játékot. De ha túl sokat dobsz nekik, gyorsan felboríthatod a játék gazdaságát.

Nehézség

Milyen könnyű vagy nehéz a játékosok számára, hogy befejezzenek egy szintet, mielőtt le kellene állítaniuk a játékot? A Hyper Casual játékok nem szabad valódi és végleges akadályt jelenteniük a fejlődésben. Különben lekapcsolod a játékod célközönségét a túlzottan nehéz játékmenet által.

Azonban azt is el kell érned, hogy a játékod olyan érzést keltsen, mintha a játékosok döntéseket hoznának a kihívások leküzdésére, különben unatkozni fognak és elmennek. Ez egy folyamat, amelyet folyamatosan figyelembe kell venned és kiegyensúlyoznod kell.

Rövid Távú Tapadóság

Hogyan tarthatja meg a játékod a játékosaidat, hogy újra és újra visszatérjenek? Annak ellenére, hogy a Hyper Casual játékokat rövid játékmenethez tervezték, néhány tényező visszatérő gondolatokat ébreszt a játékra és alkalmanként akarást játszani vele.

Fejlődés

Hogyan halad előre a játékos? Vannak-e rétegek a fejlődésben? Hogyan segítenek a fejlesztések és jutalmak?

A játékosaidnak pontosan tudniuk kell, hogy bármely időpontban mi felé dolgoznak, és tudniuk kell, hogy megjutalmazzák őket érte. Ez egy könnyű győzelem a játékosok megtartásához és értékes idejük felajánlásához.

Elégedettség

Melyek a játékodban a kielégítő pillanatok? Hogyan vonza be a játékost? Megérik visszatérni értük?

A központi mechanizmusodnak kell, hogy álljon ezen kérdések válaszában. A játék többi részét úgy kell felépíteni, hogy támogassa annak sikerét és hagyja, hogy minél jobban ragyogjon. Ha ez a központi mechanizmus a lehető legjobban érződik, akkor radikálisan befolyásolhatod a játékidőt és megtartási statisztikákat.

Monetizáció

Hogyan motiválja a játék a játékosokat, hogy elviseljék vagy bekapcsolódjanak a monetizációs funkcióidba? A bevételed többsége a megjelent címnél a hirdetésekből fog származni. Különösen automatikus teljes képernyős közbeékelő hirdetéseknél és bizonyos tartalomhoz kapcsolódó jutalomvideóknál. Szóval hogyan tervezed elhelyezésüket, hogy a játékod életképes legyen számodra mint termék?

Óvatosan mérlegeld ezt az egyensúlyt a játékod teljes gyártása során a sikeres marketingteszt után. Bár a folyamatunkban csak egy kicsit később állítjuk be a monetizációt, világos elképzeléssel kell rendelkezned arról, hogy ezek a funkciók hogyan működnek.

Tömegvonzás

Barátságos és magával ragadó tervek szélesebb közönséget vonzanak. Ez segíthet magas teljesítményű hirdetések előállításában, és játékaid nagy sikeréhez vezethet. A hirdetési kreatívok azok, amik elválasztják a sikeres Hyper Casual fejlesztőket a sikertelenektől; ha a játékod jól folyik kreatív videókban, akkor sikeres lehet.

Ezért ez a végső elv arra mutat, hogy a bemutató nem az egyetlen dolog, amire figyelned kell. A tömegvonzás rétegelt jó tervezési gondolkodást igényel. Ezek közé tartozik az egyszerűség, a vizuálok és a hozzáférhetőség.

Egyszerűség

Milyen gyorsan értik meg a játékosok a játékmechanikát? Egyszerűek-e a vezérlők? Tisztességesek-e a játékmeneti kihívások?

Újra és újra megállapítottuk, hogy elképzeléseid összetettségének és a tervezés alkalmazásának egyszerűsítése javítja játékai életképességét. Ha a játékod tematikusan vagy mechanikailag egyedi, és mechanizmusa elég egyszerű ahhoz, hogy vizuálisan érthető és élvezetes legyen, akkor a helyes döntéseket hozod.

Vizuálok

Hogyan teszed a játékot vonzóbbá a játékosok számára? Az esztétika összhangban van a hangulattal? A vizuálok családbarátak?

Tartsd a vizuálokat könnyednek és barátságosnak. Kerüld a sötét színeket vagy hangulatokat. Távolítsd el azokat az elemeket, amelyek nem közvetlenül járulnak hozzá a játékmenethez, és csökkentsd a háttér elemek összetettségét. Fontos a játékmenet minél tisztább bemutatása vizuális zajok nélkül.

Hozzáférhetőség

Érthető és nem polarizált a téma? Egyszerűek a mechanizmusok? Mennyire inkluzív? (Például a színvak játékosok számára.)

Ne feledd: játékot készítesz mindenki számára. Bárkinek képesnek kell lennie a játékod felvételére, függetlenül attól, hogy játszott-e már játékkal, vagy egyszerűen csak imádják őket. Meg kell érteniük, mit látnak, miközben könnyen és intuitívan tudják játszani.

Egyszerű egykezes kontextuális vezérlők, a mindennapi életből vett és kultúrák között elterjedt témák, valamint kielégítő játékmeneti pillanatok mind hozzájárulnak egy nagy potenciálú játékhoz.

Ragadj Meg Egy Játék Motort, éS Kezdj Hozzá!

Még sokkal több dolog van a nagyszerű Hyper Casual játékok elkészítésében, és ez a három tipp a helyes irányba terelhet. Ha van egy játékötleted, ami érdekel, ne várj mások véleményére. Dobd be a Unity játék motorba, és hozz létre vele néhány vonzó pillanatot.

Készíts néhány játékmenet klipet vagy magát a prototípust, és küldd el egy játékkiadónak, mint mi. Fel tudjuk venni a játékod, és megvizsgálhatjuk, megfog-e a játékod a játékosok körében.

Ha nem, az rendben van; visszajelzést adhatunk a következő játékötlethez. És ha igen? Nos, szorosan együttműködünk veled, hogy a játékot maximális potenciáljára fejlesszük. Ha mérlegeled a lehetőségeidet, mindig érdemes próbálkozni.

Díjnyertes mobil játék kiadóként tudjuk, mi kell ahhoz, hogy mobil játékod listavezető siker legyen. Küldd be és piaci teszteld a játékokat a hivatalos Kiadási portálunkon keresztül.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

O autoru:

Tom, mint Publishing Manager a Kwalee-nál, szakértelmével hajtja a csúcsgrafikonos sikereket olyan játékok számára, mint a Build Your Vehicle, Sharpshooter Blitz, Who Done It és Tow N Go. Korábban pedig saját játékstúdióját vezette, mint sikeres független indie fejlesztő

Podijeli ovaj članak: