Lélegzetelállító Játéktervezési Tippek

autor Alex Burnett

Szeretné tudni, hogyan spórolnak a szakértők, mint mi, a gyártási időn, miközben továbbra is elégedettek maradnak a játékosok? Végre felfedünk hat játéktervezési tippet, amelyeket felhasználhat a saját játékában!

Évtizedeken át a játéktervezők okos megoldásokat találtak ki, hogy javítsák a játék designját és a játékos élményt, anélkül, hogy a játékosok maguk látnák a belső működést. Ebben a cikkben néhányat ezek közül felfedezünk! Hat régóta rejtett játéktervezési tippet osztok meg, amelyek játékosainkat továbbra is játékban tartják, és több száz órát spórolnak nekünk a gyártási időből.

Ha helyesen használják, ezek a tippek titokban elhitetik a játékosokkal, hogy teljes irányítást birtokolnak, még akkor is, amikor a játék valójában néhány rövidítést használ. Ezek a játéktervezési tippek különösen fontosak, ha még csak most kezdi el megtanulni, hogyan kell nagyszerű játékot tervezni, és próbál megérteni, hogyan működnek más játékok. Tehát nézze meg őket, és lássa, hogyan alkalmazhatja ezeket a játéktervezési technikákat.

6 Játéktervezési Tipp Az Idő Megtakarításához éS A Játékosok Elégedetté Tételéhez

Ezek a videojáték tervezési tippek és trükkök kielégítőbb játékosélményt nyújtanak, kiegészítve a mechanikáját, a játékos szándékait és a játék vízióját. Nem kell mindet használnia. Elmagyarázzuk, hogyan működik mindegyikük, így tudni fogja, mikor (és mikor nem) használja őket. A legjobb az egészben - ezek a tippek műfaj- és platformfüggetlenek; gyakorlatilag bármilyen játékban használhatja őket, a Hybrid Casual mobil játékoktól kezdve a hardcore tripla-A PC és konzol játékokig.

Trükk #1: Rubberbanding

A Rubberbanding az, amikor a nyerő és vesztő játékosok közötti különbséget zárja - vagy azzal, hogy egy vesztő játékosnak előnyt ad, vagy megnehezíti a játékos számára, aki a játék élén halad.

Gondoljon rá úgy, mint egy láthatatlan gumiszalagra, amely körültekeri ön és az ellenfele, hogy mindkettőtök együtt maradjon. Megakadályozza, hogy egy játékos annyira előrébb vagy hátrébb kerüljön, hogy a játék kihívása és élvezete eltűnjön.

Ez az egyik rejtett videojáték tervezési tipp, amely főleg verseny játékokban található meg, hogy segítse a visszamaradó játékost, hogy utolérje a versenyben - gondolkodjon a Mario Kart tárgyelosztásáról és kék kagylóiról, mint ikonikus példáról. A cél az, hogy a versenyeket a lehető legszorosabbá és legizgalmasabbá tegyük.

A mobiljátékunkban, Foam Climber ha a vízbe esik, akkor az ön előtt lévő játékos sebessége egy ideig csökkenni fog. Ez megakadályozza a játékosokat abban, hogy feladják, és fenntartja a feszültséget a versenyben.

Ravasz trükk? Igen. Igazságtalan? Talán. De ez a trükk a játék mindenki javára szolgál.

Trükk #2: Coyote Time

Ez közvetlenül a kedvenc gyerekkori rajzfilmjeinkből, mint a Road Runner Show, vagy Tom & Jerry származik. Látjuk a kojotot vagy a macskát a levegőben felfüggesztve egy pillanatra, mielőtt a vesztébe zuhan. Hasonló hatást használnak sok játékban - különösen platformerekben, ahol az időzítés és a pozícionálás kritikus. Hogyan működik ez a játéktervezési tipp?

Amikor a játékos egy pontról a másikra ugrik, van egy rövid puffer idő, amelyben futhat a platformról, de a játék még mindig megadja az esélyt, hogy ugorjon. A játékos teljes űrt lát, de a fejlesztő egy láthatatlan tárgyat hagyott közvetlenül a szél után, hogy lehetővé tegye, hogy pillanatokig a levegőben sétáljon.

Miért alkalmazzák ezt a trükköt? Mert egy gyors tempójú játékban a játékos elfoglalt a másodperc törtrészének döntéseivel. Nagy teret hagy a hibázásra, amikor az ugrását kell időzítenie a platformokról, és ez lehet, hogy frusztráló lehet. A Celeste egy olyan játék, amely a coyote time trükköt alkalmazta, hogy segítse a játékosokat az ugrások teljesítésében - és hál' istennek, hogy így tették, mert híresen nehéz Madeline-t felvinni arra a hegyre!

Ez a videojáték tervezési trükk enyhíti a frusztrációt, és kielégítő 'éppen hogy megugrottuk' érzést nyújt a játékosnak.

Trükk #3: Az Utolsó 'Utolsó' ÉLet

Ez az egyik legszubtilább, de leghatékonyabb játéktervezési trükk, amit használhat. Azok a játékok, amelyek egészségrendszerrel és nehéz játékmenettel rendelkeznek, általában valamilyen módon használják ezt a trükköt - az az egészsége mennyisége, amit lát, nem feltétlenül az az egészség, ami valóban maradt. A megvalósítás játékról játékra eltérő lehet, de a végső cél ugyanaz: adjon a játékosnak 'éppen hogy túléltük' érzést, növelve a játékélmény feszültségét és elégedettségét.

Tegyük fel, hogy komoly sérüléseket szenvedett egy ellenségtől, és most az egészségcsíkja utolsó része, mondjuk az utolsó 5% maradt. Ez a vizuális 5% valójában a játékos egészségének utolsó 20%-át tartalmazhatja. Ez megnöveli a játékos feszültségét, mivel azt hiszi, közelebb áll a halálhoz, mint valójában, és ha sikeresen túléli, sokkal nagyobb elégedettséget fog érezni.

Ez a technika ilyen módon használatos az Assassin's Creed és a Doom játékokban. Azonban vannak interaktívabb és nyilvánvalóbb módok ennek a technikának az alkalmazására, mint például a Shadow of Mordor játékban.

A Shadow of Mordor játékban, amikor egy orkotól vereséget szenved, a játékosnak lehetősége van ellensúlyozni az utolsó gyilkos csapást egy Quick Time Event (QTE) használatával. Ha épp időben nyomja meg a gombot, a játékos ellensúlyozza és kiüti az ellenséget, majd visszanyeri az egészségét. Ez lenyűgöző látvány és érzés, miközben támasztja a történetét Talion 'haláltól száműzött' állapotának.

Trükk #4: Pseudo-stats

Szeretjük a 'nagyobb, jobb, és keményebb' verzióját szinte bárminek, igaz? Ez vonatkozik a játékmenetre is! De a tervezők nyögnek az ötlet miatt, mert ez azt jelentené, hogy egyensúlyba kellene hozni a központi játékmenettel. Szóval, mi az alternatíva? Nos… van egy, és nem fogja elhinni.

Sneak Thief 3D rendelkezik egy fejlesztési rendszerrel, amely fokozza tolvaj képességeit. Ez mind szórakozás… amíg észre nem veszi, hogy némelyikük valójában nem működik.

Konkrétan - ezek a fejlesztések nem csinálnak semmit! És a legjobb az egészben, sosem fogja észrevenni.

Ez az egyik legokosabb stratégia, amit sok játékban alkalmaznak a játékosok motiválására. Mert a játékosok által látott statisztikák csak bemutatásra szolgálnak, mégis úgy érzik, hogy ez különbséget tesz a játékmenetben. Placebo hatás? Lehetséges.

De ha helyesen használták, időt és energiát takaríthat meg, anélkül, hogy befolyásolná a játékos előrehaladásának érzékelését a játékban. Ez az egyik olyan játéktervezési tipp és trükk, amellyel óvatosan kell bánni, mivel nem akarjuk, hogy nyilvánvalóvá váljon a játékos számára. Tehát emlékezzen, amikor azon gondolkodik, hogyan tervezzünk nagyszerű játékot, időnként nem kell mindent megtervezni!

Trükk #5: Adaptív Veszély

A veszély érzése nagyszerű ösztönző, hogy a játékos jobban teljesítsen egy játékban. De nem akarjuk túlterhelni sem vele a játékost. Az egyik tervezési trükk, amit e kettő szélsőség közötti kompromisszum elérésére használnak, az adaptív veszély - ahol a játék nehézsége különbözően egyensúlyozódik a játékos viselkedésétől függően.

A nehézségi beállítások szabványosíthatók a játékban. Például a Devil May Cry ellenségrendszerei úgy lettek tervezve, hogy csak akkor támadjanak meg a játékost, ha a játékos kamerájának perifériás látóterében vannak. Az off-screen ellenségek inaktív állapotban maradnak.

A Foam Climber játékunkban habsugarat lő ki, hogy utakat hozzon létre akadályok körül fel és le. A későbbi szinteken a platformok lehullanak mögötted, veszélyérzetet adva még ott is, ahol nem eshet le valójában. Hasonlóan az Uncharted sorozatban, amikor a platformok összeomlanak, a sebesség, amellyel leesnek, állítható a játékos teljesítménye alapján a platform szegmensekben.

A játékosok frusztráltak lehetnek, ha vakfoltjaik vagy dolgok miatt büntetik őket, amelyeket nem tudnak irányítani, így ez a játéktervezési tipp segíthet igazságosabb és kielégítőbb játékká tenni egy játékot.

Trükk #6: Szimmetrikus Szintek

Gyakorlatilag óráknyi tartalmat készíthet egyszerűen azzal, hogy megcseréli a szint kezdő- és végpontjait. A tervek és eszközök újrahasználata időt, pénzt és fejlesztési forrásokat takarít meg önnek, és lehetőséget kínál új, friss tartalom hozzáadására a játékosai számára.

A korai Mario Kart játékok hajlamosak voltak ezt a trükköt használni, sőt funkcióvá is tették a Tükör móddal. Vagy ha játszott a Halo: Combat Evolved játékkal, a 'Two Betrayals' és 'Assault on the Control Room' szintek hasonlóak, az utóbbi fordítva van beállítva. Tehát a tartalom az, ami főleg leköti a játékost, elterelve őket azok észlelésétől.

A Kwalee-nél próbáljuk mérsékelten használni a szintszimmetriát, például a mobil játékunkban, a Turbo Wheel-ben, hogy extra szinteket hozzunk létre gyorsabban, miközben továbbra is biztosítjuk, hogy elég szórakoztató variáció legyen.

Szeretne Több Ilyen Játéktervezési Tippet?

A videojáték tervezési tippek fogaskerekeinek nézése megmutatja, hogy a játéktervezők mennyire okos problémamegoldók. Egyszerűek, hatékonyak és még emlékeztethetnek is egy bűvészre, aki kézmozdulatokkal kápráztatja el a közönséget anélkül, hogy felfedné a trükköt. Ne feledje: ezek a technikák a legjobban akkor működnek, ha alapvetően a játékos javát szolgálják, és - ami a legfontosabb - ha finomak.

További játéktervezési tippek és trükkök érdekében javasoljuk, hogy nézze meg Scheurle előadását a rejtett játékmechanikákról. Ha játéktervező, fontolja meg, hogy jelentkezzen egy pozícióra a Kwalee stúdióban, vagy küldje el nekünk mobil játékát vagy PC Konzoljátékát, ha játékstúdiója van, és szakértő partnerre van szüksége a játék sikeres piacra vitelében. Kövesse minket a közösségi médiában is, hogy további játéktervezési betekintést kapjon (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

O autoru:

Alex Burnett

Szinttervező

Alex egy szinttervező, aki a Kwalee-nál dolgozik alkalmi játékokon, korábban junior játéktervezőként tevékenykedett hiper-alkalmi játékokon. Emellett lelkes mobil- és PC-játékos, kedvenc játékai közé tartozik: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Podijeli ovaj članak: