A játékiparban egy termékmenedzser az, aki közvetlenül az események sűrűjében áll, és a stratégiákat irányítja, amelyek segítik a játékokat a sikerben és abban, hogy boldog játékosok könyvtáraiba kerüljenek. Olyan sok PC és konzol játékot adunk ki most, hogy egy egész csapat termékmenedzserre van szükségünk a kezelésükhöz.
Ismerjétek meg Jacket! Ő az egyik kiemelkedő tehetség ebben a csapatban és lehetetlenül elfoglalt – a játékokkal dolgozik miközben a Kreatív Írás mesterdiplomáját végzi az Oxfordi Egyetemen.
Remek fickó interjúhoz, és ha tetszik a nézőpontja, mindenképp olvasd el a blogját arról, hogy Mit csinál valójában egy játékkészítő kiadó? – ez a legnépszerűbb bejegyzéseink egyike a Kwalee blogon. Beszélgessünk vele a játékokról, a karrierjéről és a játékmarketing és kiadási folyamatok megismeréséről.
Szóval Jack, kezdjünk azzal, hogy elmondod, mit csinálsz termékmenedzserként?
Alapvetően a termékmenedzsment a tervezés és ösztönzés keveréke. Hatékonyan mindent kezelek, ami nem a fejlesztés része (amit az ehhez megfelelően nevű Producer végez). Megnézem, mi érdekes a játékainkban, hogyan beszélünk róluk, tervezem a menetrendeket és gondoskodom arról, hogy minden megvalósuljon.
Ez egy nagyon változatos szerep – írok szövegeket és kezelem a fordítást a bolt oldalak és marketing anyagok számára, trailer briefeket készítek a fő marketing ütemekhez, és dolgozom belső és külső kreatívokkal. Gyakran képviselem a játékainkat fizikai eseményeken és segítek a megjelenésük szervezésében online bemutatókon is.
Az egyik legfontosabb terület, hogy az első féltől származó platformtulajdonosokkal és boltokkal dolgozom együtt, hogy a trailerek és marketing kampányok több száz ezres megtekintéseket érjenek el. Kezeljük a kapcsolatokat platformokkal, sajtóval, és hardver partnerekkel is, köztük a Sony, a Microsoft, az IGN, a Glorious Gaming, és másokkal, a játék függvényében.
Milyen készségekre van szükséged a sikerhez?
Szervezési készségekre van szükséged, kiváló interperszonális készségekkel együtt. A munkám nagy része arról szól, hogy beszélek az emberekkel a cégen belül és kívül, elérjem, hogy azt tegyék, amit szeretnék, vagy kidolgozzuk a legjobb cselekvési tervet. Egy kis kreativitás sosem árt, mert széles körű taktikákkal kell előállnod, és képesnek kell lenned az iniciatívák élére állni.
Te voltál a termékmenedzser két legjobban várt játékunknál is, a Wildmender (2023-ban jelent meg) és The Precinct (hamarosan megjelenik). Melyik a kedvenced?
Mindkettő kiváló a maga nemében, és lehetetlenség lenne választani. Ez mondva, The Precinct különösen kiemelkedik számomra, mint egy játék, amit az első pitch-től egészen a jelenlegi formájáig követtem. Izgatottan várom, hogy megjelenjen!
A dolgok biztos gyorsan mozognak a szerepedben, mi az utolsó híred?
Most jelentettük be a Voidwrought megjelenési dátumát, ami egy közelgő kozmikus horror Metroidvania (2024. október 24.-én, Steam és Switch – iratkozz fel kívánságlistára!). Ugyanazon a bemutatón bejelentettük, hogy részt veszünk a GladiEATers fejlesztésében, ami egy kissé bolondos, körökre osztott lényharc, főző mini-játékokkal és meglepően csavaros történettel. Nagyon jó érzés ilyen dolgokról beszélni, miután sokáig titokban tartottuk őket!
Mit csinálsz a Kwalee-n kívül – vannak érdekfeszítő hobbijaid?
Kreatívan írok és jelenleg a Kreatív Írás mesterdiplomám vizsgája felé közeledem az Oxfordi Egyetemen. Öt évig Japánban éltem mielőtt a Kwalee-hez kerültem, így természetesen ez hatással volt arra, hogyan töltöm az időmet – sok haiku költeményt írok és már majdnem egy évtizede kendozok (japán kardvívás). Nagyon szeretem az élő punk és garázs rock zenét is.
Elég szerencsés voltam, hogy sokat utazhattam. Valójában az első hónapomban a Kwalee-nél én vezettem a kirándulásunkat a Bitsummit-ra, Kiotóban. A hétvége egy forgószél volt – mivel gyakorlatilag épp Japánból jöttem, jó volt visszamenni. Az események a munkám egyik legérdekesebb részei. Szeretek beszélni a játékokról és bemutatni őket a rajongóinknak először – különösen az interjúzás és a visszajelzések gyűjtése szempontjából.
Mióta csatlakoztál a játékiparhoz, megfeleltek az elvárásaidnak?
Nem tudtam, hogy ilyen munkák léteznek a játékiparban. Egészen a közelmúltig azt feltételeztem, hogy programozónak, művésznek vagy zeneszerzőnek kell lenned, és nem igazán gondoltam arra, hogy mennyi más ember is részt vesz egy sikeres játék kiadásában. Még ha közvetlenül nem is veszel részt a játék készítésében, számos módon bekapcsolódhatsz a játékok létrehozásába.
Nincs világos különbség a játékokat készítők és azokat népszerűsítők között – mindannyian mélyen törődünk a játékokkal, mint művészeti formával (és el kell mondani!) mint kereskedelmi vállalkozással is. Mindenki csak egy normális ember – az iparban vannak problémák, de nincsenek szuperhősök barlangokban, csupán emberek, akik keményen dolgoznak valamin, amiben hisznek.
A csapat kultúrája nagyon laza – jó barátok vagyunk, nem csak a csapatomban, hanem szélesebb körben is, beszélhetek más csapatokkal és osztályvezetőkkel. Ez egy olyan folyamatosság, amit korábban nem tapasztaltam. Barátságosak és nyitottak vagyunk egymással – nem egy fülledt környezet. Ugyanabban a csapatban vagyunk és keményen dolgozunk, hogy ugyanazokat a célokat elérjük.
Első kézből tapasztaltam meg a játékipart – míg a Kwalee-hez nem csatlakoztam, csak részben voltam részese a játékoknak. Izgalmas volt belesni a színfalak mögé, hogy lássam hogyan készülnek a játékok. Érdekes emberek érdekes dolgokat csinálnak – ami nagyon kielégítő.
Végül, ha választanod kellene a kedvenc játékaid közül, amiken nem dolgoztál?
A Tunic és az Outer Wilds két játék, amelyek továbbra is kísértenek (a jó értelemben). Ha nagyobbat nézek, akkor szívesen dolgoztam volna egy hatalmas sikerű játékon, mint a Horizon: Zero Dawn vagy egy Final Fantasy játék.
Sok olvasónk között lesznek indie fejlesztők, akik a beküldés gomb közelében lebegnek. Mit mondanál nekik a Kwalee kiadóról?
Meglepett, hogy folyamatosan játszunk a játékainkkal, mindenki tisztában van azzal, mi történik. Mindannyian részt vettünk a kezdeti pitch folyamatban, így mind egy oldalra állunk azokkal a játékokkal, amiken dolgozunk és nagyon törődünk velük. A fejlesztők azt mondják, minél nagyobb a kiadó, annál kevesebb figyelmet kapnak – nálunk számos heti megbeszélés van – tehát nagyon sok időt és figyelmet szentelünk a játékoknak.
Köszönjük az interjút, Jack!
Kövesd Jacket a LinkedIn-en és a Twitteren és nézd meg, ahogy nagyszerű munkát végez a közelgő Voidwrought és In Sink játékok promótálásával.








