A Publishing With Kwalee sorozat rávilágít azokra a briliáns fejlesztőkre, akikkel együtt dolgozunk. Különleges vendégként belemerülnek olyan témákba, mint például hogyan kezdték pályafutásukat a játékiparban, milyen a fejlesztési megközelítésük, mi a véleményük a jelenlegi trendekről, és milyen a Kwalee-val való kiadás.
Ebben a bejegyzésben a Tictales-szel beszélgetünk, a narratív játékok specialistáival, akik az első studióként csatlakoztak a Kwalee-hoz 2022 elején. További információkat a felvásárlásról egy interjúban olvashatunk_ amit 80lv-vel készítettünk.
Christophe: Sziasztok, Christophe Chocho vagyok, a Tictales vezérigazgatója és társalapítója.
Harouna: Helló, én Harouna Camara vagyok: kreatív igazgató és a Tictales társalapítója.
Christophe: Ketten mobil narratív játékokat készítünk a jelen generációnak, és a kiadásainkat a Kwalee-val, mint partnerrel folytatjuk.
Meséljetek egy kicsit az utazásotokról a játékiparban. Volt valami hatás?
Christophe: Amióta vissza tudok emlékezni, mindig is játékmester akartam lenni. Az első alkalommal, amikor belevágtam a játékfejlesztésbe, 2006-ban készítettem el az első casual játékot, amit csak a móka kedvéért csináltam. Ez egy életszimulációs játék volt, amit bárki játszhatott a böngészőben. De Harounával csak az iskola alatt találkoztam, amikor meghívott, hogy dolgozzunk együtt egy interaktív történetjátékon. Az általa javasolt ötlet és a látomása iránti érdeklődés nagyban megerősítette az érdeklődésemet, amiből végül AnticLove lett.
Harouna: Rengeteg játék volt rám hatással, a lista végtelen... de igazán szép emlékeim vannak olyan játékokról, mint a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII és Metal Gear Solid 2. Mindegyik játék előre vitte az ipart az idejében, és bizonyította, hogy a történetmesélés alapvető része a játékélménynek. Véleményem szerint az 1995 és 2005 közötti időszak a kreativitás aranykora volt a játékiparban.
Christophe: Valamikor 2016 környékén kezdtünk a második közös történeten dolgozni, amikor kaptunk egy emailt egy rajongótól. Gratulálni és támogatni akart minket, mert a történeteink nem voltak „klisék”. Ez fordulópont volt számunkra abban, hogy miért készítjük azokat a játékokat, amiket.
Most a játékaink a mobilpiacon a legváltozatosabbak közé tartoznak, és keményen dolgozunk azon, hogy minden történetünkbe ezt behozzuk. Nem meglepő módon ez nem könnyű; azt mondanám, hogy a lokalizáció volt számunkra a legnagyobb kihívás a dolgok elvégzésében. Megérte, mert most különböző kultúrákhoz írhatunk történeteket, és a történetek eltérhetnek a kultúrától függően, ami lehetővé teszi számunkra, hogy ezekbe a történetekbe is belemerüljünk.
Mit mondhattok el a Perfume of Love-ról?
Christophe: Még mindig emlékszem, amikor elkezdtük a fejlesztést azzal a céllal, hogy Valentin-napon kiadjuk. Január második hete volt 2020-ban, és alig kapargattuk meg a felszínét!
Harouna: Szerintem a legnagyobb kihívás a fejezetek hosszúsága volt. Több mint három órán keresztül lekötni a játékosokat a fejezetek során rendkívül nehéz, de nagyszerű látni, hogy kezelhető volt, amíg nagyszerű történeteket tudtunk elmesélni, izgalmas karakterekkel, hogy életet leheljünk beléük.
A közösség felismerte az értéket abban, amit játszottak, ami hatással volt az aktuális monetizációs stratégiáink hatékonyságára – IAP-ok választási lehetőséget kínálnak, és IAP-ok a történet előrehaladásához.
Régóta rájöttünk, hogy ha nem nyújtasz értéket a játékosoknak a vásárlásaikkal, akkor elveszíted a közönségedet, és a narratív műfaj lehetővé tette számunkra a kreatív szabadságot, amire szükségünk volt, hogy monetizálhassuk a játékokat mint a Perfume of Love különböző módon, hogy különböző közönségekhez illeszkedjenek.
Christophe: Két különböző történet követésének lehetőségét is kínáljuk a játékosoknak, valamint a szokásosnál hosszabb fejezeteket, ami növeli a megtartást és az újrajátszhatósági tényezőket.
Mi A Legnagyobb Tanulság A Narratív Játékok Készítéséből?
Harouna: A médium határainak feszegetése és a kockázatvállalás az, amire kész alkotóként készen kell állnunk. Mindez segít valami olyasmit létrehozni, amibe a közönség belemenekülhet a valós, nyilvános világtól távol. Lehetővé teheti számunkra, hogy egy üzenetet erősítve emeljünk ki olyan ügyeket, amelyek fontosak számunkra, legyen az társadalmi egyenlőség, mentális egészség vagy bármi más. Számunkra a lényeg az, hogy értelmes történeteket tegyünk hozzáférhetővé több ember számára.
Fontos, hogy a narratívát jól megkapjuk.
Ezért hisszük, hogy a kreativitás bárhonnan jöhet. Barátokkal való beszélgetések, életrajzok olvasása, filmek nézése; minél inkább kilépünk a megszokott gondolkodásmódból, annál több friss ötletet lehet kitalálni az interaktív történetműfajok számára.
Minél többet gondolkodom ezen, annál jobban hiszek benne. Az elmúlt évtizedben a narratív design felbukkanása igazán jó indie címekkel, mint az Oxenfree, Firewatch, és más nagy franchise-ok, mint a Life is Strange mutatják a közönség igényét a jó történettel és játékmenettel rendelkező játékokra, amelyek szorosan összefonódnak.
A kapcsolat a kettő között a narratív design, amelyet a tehetséges csapatoknak be kell hozniuk, hogy koherens élményt teremtsenek. Hisszük, hogy a narratív design ugyanolyan fontos lesz, mint a játéktervezés a jövőben a mobil játékoknál.
Számunkra, Tictales létrehozásakor az a teória volt, hogy az első hullám mobil játékok nagyon hozzáférhetőek és egyszerűek voltak, mint az Angry Birds, és a következő hullám inkább a közepes közönségnek szólt.
Hisszük, hogy a következő nagy hullám a mobil játékoknál látni fogja az erős IP-k felemelkedését, amelyek alapja egy erős narratív tervezési élmény, amelyek közül néhány összefügg a különleges eseményekkel, amelyek az évben történnek. Ezek tökéletes lehetőségek számunkra, hogy izgalmas új tartalmat és ingyenes ajándékokat biztosítsunk közösségünknek. Úgy véljük, hogy ez fontos a live ops stratégiáinkhoz és a játékosok elkötelezettségéhez és várakozáshoz a következő eseményre.
Milyen A Kwalee-val Való Munka éS Kiadás?
Christophe: A Kwalee-val való partnerségünk sok köze van ahhoz, amit itt teszünk, és miért tesszük. Rendkívül boldog vagyok ott, ahol vagyunk és az irány miatt, amit a játékainkkal követünk, ahogy haladunk előre. A cég hozzáférési lehetőségei, technológiája és elemzése révén a Tictales emberei több narratív játékot tudnak készíteni a jelen generációnak, hogy a lehető legrelevánsabbak és legérdekesebbek legyenek, amit a stúdió és a közösség egyaránt szeretne.
A fejlesztőkkel készített teljes Q&A kizárólag a mi Kwalee Publishing Portal oldalunkon olvasható, ahol közvetlenül a díjnyertes kiadási menedzsereink elé viheti játékprototípusát, és potenciálisan megállapodást köthet, hogy elkezdje a kiadást a Kwalee-val!









