A mobiljátékok területén a felhasználószerzés (UA) felett maradni nem könnyű feladat. Ahogy belépünk 2023-ba, egyértelmű, hogy a játék megváltozott. A játékipar nagy szereplői, mint például a Kwalee, jelentős csökkenést láttak a piaci játékmegjelenések számában, különösen az elmúlt két évhez képest. John Wright, a Mobilpublikálás alelnöke, áttanulmányozza a legfontosabb tényezőket és tanácsokat, hogy naprakészek maradjunk az UA trendjeiben.
A Felhasználószerzés Változásának Indítékai
Nem lehet a felhasználószerzésben bekövetkező változásokról beszélni anélkül, hogy ne említenénk meg az elefántot a szobában - az Apple IDFA visszavonását. Ez a lépés nehezebbé tette a magasabb minőségű felhasználók megcélzását és újraaktíválását. Azok a mérőszámok, amelyek valaha a felhasználószerzés északi csillagai voltak, mint például az LTV és a ROAS - jelentős visszaeséseket tapasztaltak. Érdekes eltolódás figyelhető meg a piaci tesztekben, más néven CPI tesztekben is. Ezek a tesztek az elmúlt két évben nagy változáson mentek keresztül. Nem is olyan régen, kiadóként megszokott volt, hogy havonta több száz CPI tesztet végeznek. Lényegében ez azt jelentette, hogy néhány játékmenet videót futtattak [], ami néhány száz dollárba került tesztenként, és meghatározták, hogy elég alacsony volt-e a CPI ahhoz, hogy a játék kiadása elgondolkodtató legyen.
Egy Költséges, De Szükséges Fejlődés
Gyorsan előrehajtjuk 2023-ra, és ezek a tesztek elavulttá váltak. Az alacsony CPI elérése már nem elegendő, mivel a legtöbb fejlesztő áttért egy átfogóbb megtartási értékelésre, ami gyakran egy teljes fejlesztésű minimum életképes terméket (MVP) igényel. Nem csupán egy Unity-ben készített egyetlen jelenet képernyőrögzítése szükséges, hanem mostantól egy 30-60 perces játékmeneti élmény szükséges a 1. nap (D1) és néha még a 3. nap (D3) megtartás teszteléséhez, a CPI mellett. Azonban készüljön fel a magasabb költségekre ( kb. 20-30-szor több, mint ami korábban megszokott volt!). Tehát 2023-ban a táj megköveteli, hogy fejlesztőként többet fektess be egy MVP létrehozásába jelentős játékmenettel, hogy értékelhesd a megtartást a CPI mellett.
Az ÖN Felhasználószerzési Stratégiájának Diverzifikálása
Most mélyebben vizsgáljuk meg annak növekvő fontosságát, hogy szélesebb tesztelési stratégiával rendelkezzünk a korai szakaszú játékok esetében. Az UA nemcsak hogy nehezebbé, hanem jelentősen költségesebbé és kevésbé kiszámíthatóvá is vált. Csak két évvel ezelőtt, ha egészen a pénzteremtési tesztelési szakaszig ragaszkodtunk [], akkor is elfogadható eredményeket lehetett elérni. Azonban elengedhetetlen volt, hogy egy másik csatornát is bevezessünk akkor, jellemzően egy SDK hálózatot, mint a Unity, hogy összehasonlítsuk a platform típusokat olyan mérőszámok tekintetében, mint az IPM (telepítések ezerre vetítve), eCPM (hatékony ezerre vetítve költség), eCPI (hatékony költség telepítésenként), és ROAS (reklámkiadások megtérülése).
A SKAN (SKAdNetwork) előtti időszakban és az IDFA visszavonása előtt a Facebookot egyszerűbbnek és megbízhatóbbnak tartották az UA szempontjából. Kampányt indíthattál bizalommal, tudva, hogy egy meghatározott százalék megfelel a cél CPI-nak, ami lehetővé tette a megtartási teszteléshez való továbblépést. A Facebook is költséghatékonyabb volt hatalmas mérete miatt. Azonban teljes hatalomváltás következett be, a Facebook most, jobbára, drágábbá vált, mint az SDK hálózatok.
Ezeknek a változásoknak a navigálásához erősen ajánlom nemcsak hogy tesztelj SKAN és nem-SKAN kampányokat a Facebookon, hanem kísérletezz egy SDK hálózattal, mint a Unity, már a korai szakaszokban, egy gyakorlatot, amelyet általában később tartogattak az általános tesztelési folyamatban. A TikTok rövidtartalmú tartalmával és befolyásolóival sok játékmegjelenést egyaránt sikerre vagy bukásra vihet. A vírusosság elérése kiszámíthatatlan, de egyetlen felhasználó által generált tartalmi videó a megfelelő befolyásolóval, vagy akár egy videó a saját marketing csapatától a megfelelő stílusban, több százezer felhasználót irányíthat a játékodra minimális költségért.
Hogy összefoglaljuk, az UA portfólió diverzifikálása mindig is okos stratégia volt, hasonlóan a személyes beruházások diverzifikálásához. Azonban a Facebook kora könnyűsége és megfizethetősége a korai játékok sikerének kapujává tette. Ma bátrabbnak kell lenned, szélesebb körű csatornák tesztelését kell végezned a tesztelési folyamat minden szakaszában. Ne korlátozd magad csupán a Facebookra, a Google-re és az SDK-kra, mert azok korábban működtek. Győződj meg róla, hogy beépíted a DSP-ket (Demand-Side Platforms) és a TikTok-ot, különösen a későbbi szakaszokban (soft vagy hard launch). Lehet, hogy drágább lesz, és válogatósabbnak kell lenned a játékaid kiválasztásában, de hosszú távon megéri. Végül emlékezz rá, már nem csak a mennyiségről van szó, hanem a minőségről.
Várd John második részét a felhasználószerzés evolúciójáról, ahol a felhasználószerzési kreatívokra és az átlagok és az általános teljesítmény javítására összpontosít.
Szeretnél ? Lèpj partnerkapcsolatba velünk, hogy hozzáférj szakértői fejlesztési támogatásunkhoz és világszínvonalú marketingünkhöz. Szeretnél naprakész maradni minden a játékot érintő ügyben, több tippel és tanáccsal együtt? Kövess minket a közösségi médiában ( | | | | | ) hogy megkapd a legfrissebb híreket.









