Menjadi Penulis Cerita Video Game: Apa yang Dibutuhkan?

oleh Leon-Paul Lynn

Penulisan game adalah sesuatu yang baru-baru ini mendapatkan gelombang popularitas dan eksposur, terutama setelah meningkatnya permainan dengan anggaran besar dan berorientasi naratif selama dua dekade terakhir. Dan dengan itu, saya jelas mendapatkan lebih banyak pertanyaan tentang pekerjaan saya sebagai penulis cerita video game — yang sangat menyenangkan!

Ini juga memberi saya alasan bagus untuk duduk dan berbicara sejenak dengan Anda tentang bagaimana saya menyusun dunia interaktif, bagaimana Anda bisa terlibat juga, dan apakah AI seharusnya membuat kita para penulis game khawatir.

Apa Yang Dilakukan Penulis Cerita Video Game

Penulisan game adalah istilah yang agak samar yang paling sering — dan paling sederhana — merujuk pada semua penulisan dalam sebuah game. Belakangan ini, istilah tersebut lebih merujuk pada sisi naratif dari sesuatu: pembangunan dunia, dialog, plot, cerita rakyat, pilihan, dan seterusnya.

Penulisan game meningkatkan game dengan menambahkan lapisan imersi dan interaktivitas lain ke dalamnya. Cerita yang bagus menyatu dengan mekanik, misi, dan tugas untuk membantu pemain merasa seolah-olah game adalah dunia nyata yang bernafas dengan karakter yang akan bertindak dan bereaksi bersama pilihan pemain.

Anak emas kemampuan game untuk melakukan ini adalah game naratif bercabang, di mana cerita dalam game menyimpang dan berubah tergantung pada pilihan yang dibuat pemain (pikirkan Mass Effect, Life Is Strange, dan sebagainya).

Namun, bahkan game non-cabang melakukan ini hingga batas tertentu. Pikirkan Halo, yang menulis Anda ke dalam level penuh musuh, dengan kebebasan untuk memilih senjata dan pendekatan yang Anda inginkan untuk menghadapi mereka, guna membuat Anda merasa kuat seperti supersoldier hiper mematikan yang Anda mainkan.

Sebagai seorang penulis cerita video game, saya merasa bahwa penulisan yang paling menarik dalam sebuah game adalah cerita bercabang yang berdampak jelas pada dunia game dan pemain.

Misalnya, dalam permainan teka-teki, Anda akan merasa lebih baik setelah menyelesaikan teka-teki untuk menyelamatkan kucing jika itu membuka cabang di mana pemiliknya menjadi senang dengan kembalinya hewan peliharaannya. Anda juga akan merasa lebih buruk setelah menyerah pada teka-teki jika ini membuka cabang di mana pemilik tumbuh menjadi depresi tanpa kucing mereka.

Intinya adalah, penulisan game setidaknya memberikan makna tambahan pada pilihan permainan Anda, dan sebisa mungkin memungkinkan Anda menjelajahi dampak pilihan Anda pada emosi dan kehidupan karakter lain dengan memberi Anda kebebasan untuk membuat hampir semua keputusan yang Anda inginkan. Ini adalah cara menulis yang benar-benar unik!

Penulis Cerita Video Game Versus Perancang Naratif

Jika Anda telah mencari tahu tentang bagaimana menjadi penulis cerita video game, Anda mungkin telah mendengar istilah 'penulisan game' dan 'desain naratif' terbang kemana-mana. Sejujurnya, definisi mereka bisa berubah tergantung perusahaan tertentu — dan saya pernah melihat keduanya digunakan secara bergantian sebelumnya. Namun, saya pikir perbedaan-perbedaan tersebut perlahan tumbuh.

Menurut pengalaman saya, 'penulisan game' cenderung lebih merujuk pada penulis 'di garis depan'. Penulis game menulis skenario cutscene, dialog karakter, deskripsi item tematik yang menghadap pemain, dan sejenisnya.

"Desain naratif" lebih bersifat tingkat tinggi, berurusan dengan arah plot keseluruhan; merencanakan cerita rakyat dunia secara menyeluruh; merancang cabang cerita; dan memastikan bahwa seni, audio, gameplay, dan elemen lain semuanya menyatu dengan cerita. Perancang naratif juga lebih sering bergabung dengan produser di studio bersama (pengisi suara) aktor, membantu mereka mencocokkan penampilan mereka dengan cerita.

Pada proyek yang lebih besar, perancang naratif akan sering bekerja dengan kepala departemen lainnya untuk merancang cerita yang terhubung dengan bagian permainan lainnya, dan kemudian mengawasi tim penulis game yang menulis kata-kata aktual — tetapi itu tidak selalu terjadi. Seseorang bisa saja (dan sering melakukannya) melakukan campuran dari kedua peran tersebut. Inilah arti yang saya lihat dari istilah-istilah tersebut saat ini.

Dengan mengatakan itu, saya akan tetap menggunakan 'penulisan game' sebagai istilah payung dalam artikel ini.

Kesalahpahaman Besar Tentang Penulisan Game

Terlepas dari istilah yang digunakan, hampir semua kesalahpahaman tentang penulisan game dapat diringkas menjadi satu hal: penulisan game dianggap 'mudah'.

Mungkin ini karena stereotip lama tentang video game sebagai 'khusus anak-anak'. Atau fakta bahwa narasi mereka dulunya agak sederhana pada masa lalu. Jadi, lucunya, banyak orang yang saya jelaskan pekerjaan saya tampaknya terkejut bahwa cerita dalam permainan memiliki bobot yang cukup untuk mempekerjakan penuh waktu.

Tetapi persepsi ini sebagian besar sudah pergi dari industri, terutama dengan diperkenalkannya kategori naratif dalam penghargaan game dan kecenderungan yang semakin meningkat untuk merekrut penulis pada awal proyek sebagai indikator yang disambut baik.

Dengan game naratif beranggaran besar (seperti God of War: Ragnarok) atau adaptasi cerita game (seperti The Last of Us seri TV) yang sukses menembus minat arus utama, upaya-upaya ini cukup jauh untuk menunjukkan kepada orang-orang betapa menariknya cerita video game.

Jika itu terdengar seperti jenis hal yang ingin Anda tulis, sebaiknya Anda lakukan! Ini adalah pengalaman yang sangat unik dan memuaskan. Tetapi, tidak ada satu cara untuk melakukannya: setiap penulis yang saya temui memiliki jalan yang berbeda ke dalamnya.

Beberapa, seperti saya, belajar dan berlatih menulis selama pendidikan mereka, dan berhasil mendapatkan kesempatan bermain game selama dan setelah studi mereka. Yang lain memulai di bidang lain dalam game atau bahkan industri berbeda, dan akhirnya bergabung. Yang lain pun tidak memilih kedua opsi tersebut, dan menemukan cara lain.

Satu-satunya hal yang kami semua miliki bersama, menurut saya, adalah gairah dan keterampilan menulis, serta keinginan belajar yang kuat untuk mengubah cerita kita menjadi dunia interaktif. Itu seharusnya semua yang Anda butuhkan.

Memulai Sebagai Penulis Cerita Video Game

Jika Anda tidak yakin dengan cara memulai membangun portofolio untuk melakukan itu, saya akan menyarankan fokus pada pembuatan permainan cerita berbasis teks sederhana. Bermain game dan meneliti penulisan game bisa membantu, tetapi saya merasa benar-benar merencanakan dan membuat permainan cerita dari awal hingga akhir pergi jauh untuk mengajarkan Anda hal-hal yang akan sulit dipelajari dengan cara lain.

Yang terbaik adalah, Anda tidak perlu tahu cara coding untuk melakukannya! Aplikasi seperti Twine dan Ink memudahkan untuk membuat cerita interaktif, dan keduanya dapat berkembang dari permainan kecil menjadi yang cukup besar.

Ada lebih banyak pilihan selain dua itu, tetapi itu adalah dua yang paling sering saya gunakan untuk bereksperimen atau menyusun permainan kecil. Anda akan menemukan banyak panduan di internet tentang cara menggunakan mereka dan solusi serupa.

Menjadi Penulis Cerita Video Game Yang Hebat

Setelah Anda memiliki beberapa pengalaman menulis game, saya pikir hal terbesar yang memisahkan penulis hobi dari penulis profesional adalah seberapa baik mereka bisa menulis untuk permainan. Kebanyakan penulis tahu bahwa bercerita adalah tentang pengaturan dan imbalan.

Dan meskipun banyak sumber daya lainnya di online menjelaskan dasar-dasar bercerita lebih baik dari yang saya bisa, apa yang saya akan katakan adalah, banyak penulis merasa nyaman menyiapkannya dan menyelesaikannya di film, prosa, dan/atau puisi, tetapi permainan adalah media yang berbeda. Puncak dan lembah perlu disesuaikan sesuai — terutama dengan mempertimbangkan elemen interaktivitas.

Misalnya, adegan pertarungan emosional antara pahlawan kita dan penjahat yang mengambil semuanya darinya akan menjadi penghargaan sempurna dalam film di mana kita melihat pahlawan kehilangan apa yang mereka cintai berulang kali.

Tetapi game dapat mengambil langkah lebih jauh: mereka memungkinkan pemain untuk secara langsung berpartisipasi dalam pertarungan itu. Game seharusnya menawarkan kepada pemain penghargaan dengan bertanya 'mengapa', meludahi wajah penjahat itu sendiri — atau bahkan mengalahkan mereka dalam pertempuran dengan pengendali mereka sendiri.

Apakah cerita bercabang atau tidak, penulis game yang baik tahu kapan seorang pemain harus sepenuhnya mengendalikan momen penting, dan sebaliknya kapan kontrol tersebut harus dicabut — sehingga ketiadaan itu menjadi batasan.

Tiba-tiba, Anda merasa seperti pahlawan super seperti Master Chief dalam Halo 3 setelah Anda menjatuhkan pelawan Scarab pertama dengan stik analog Anda sendiri.

Ketidakberdayaan Corvo menjadi milik Anda dalam Dishonored, ketika Anda terpaksa menyaksikan Permaisuri tercinta dibunuh dalam cutscene orang pertama, membuat Anda mengejar para pembunuhnya sepanjang permainan.

Anda merasakan sakit Shepherd dalam Mass Effect ketika diberi pilihan untuk menyelamatkan salah satu anggota kru atau yang lain, dengan mengetahui bahwa keputusan Anda bisa mengeluarkan mereka dari sisa waralaba.

Contoh-contohnya tak terbatas.

Singkatnya, penulis cerita video game yang baik tahu bagaimana menggunakan medium untuk mengubah emosi protagonis menjadi milik pemain.

Mengukur Metrik Dalam Penulisan Game

Tetapi, tentu saja, permainan juga adalah bisnis — jadi penulis game yang baik perlu bisa menarik target audiens. Dasar yang baik untuk ini adalah kemampuan untuk meneliti tropes dan stereotip populer (dan tidak populer) dalam genre tempat Anda bekerja, dan bisa memainkannya atau menghindarinya secara berturut-turut — atau bahkan memutarnya.

Tetapi penulisan tidak kebal terhadap sisi statistik dari bisnis: cerita memiliki dampak besar pada retensi pemain, putar ulang, dan pengeluaran, untuk menyebutkan beberapa hal.

Penting untuk menetapkan metrik kinerja kunci (KPI) di sekitar cerita Anda, sehingga Anda tahu pemandangan dan karakter mana yang paling populer, pilihan mana yang paling banyak dipilih, dan ketukan cerita mana yang melihat kenaikan dan penurunan terbesar dalam jumlah pemain/pengeluaran — terutama untuk layanan langsung dan narasi interaktif.

Respons-respons ini akan memberitahu Anda betapa efektifnya bercerita Anda, tidak hanya sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat penjualan. Ini juga akan memberi tahu Anda jenis pilihan dan trope yang diharapkan audiens Anda dari game tersebut.

Yang lebih penting adalah belajar bagaimana merespons informasi ini: apakah Anda menambahkan lebih banyak pilihan yang populer di masa depan? Memperpanjang interaksi dengan teman dekat yang menjadi favorit penggemar? Haruskah Anda mencoba membuat pilihan lain lebih menarik untuk minat yang disiratkan data Anda? Kapan mencoba hal baru?

Meskipun jawabannya default adalah mencoba dan memiliki jumlah inovasi yang sehat dan "fan service", jawaban-jawabannya jelas bergantung pada data dan jenis proyek yang Anda tulis untuk.

Tetap, mereka adalah jenis pertanyaan yang berorientasi bisnis yang perlu Anda biasakan menjadi bagian dari pekerjaan Anda sebagai penulis game.

Bagaimana Penulis Game Bekerja Sebagai Tim

Alam permainan juga berarti Anda hampir pasti akan bekerja dengan orang lain — terkadang berarti penulis lain. Seperti yang diketahui semua penulis, ini bisa jadi sulit, seperti juga bekerja dengan kreatif lainnya dari waktu ke waktu.

Pelajaran terbesar yang saya pelajari di sini adalah kebutuhan untuk melepaskan cerita dan permainan sebagai visi Anda, dan mulai melihatnya sebagai visi tim. Sebuah proyek kolaboratif. Kami berbicara sebelumnya tentang kualitas penulis profesional, dan saya pikir ini adalah salah satunya.

Dalam hal menulis bersama, apa artinya bagi saya adalah meluangkan waktu untuk mendefinisikan plot, lengkungan karakter, dan nada suara yang disepakati seluruh tim pengembangan — ini adalah diskusi yang harus dihadiri oleh semua orang. Naratif game tidak hanya pekerjaan penulis saja: cerita Anda diceritakan melalui lingkungan, melalui musik, melalui mekanisme permainan.

Jika naratif fantasi gelap Anda akhirnya terjadi di ujung pelangi, dengan musik nada mayor dan mekanik sentral berupa sistem pelukan, maka Anda sedang mengembangkan permainan horor yang sangat kreatif, atau tidak ada seorang pun yang berada pada halaman yang sama.

Dengan hal-hal tersebut disepakati, tim penulis biasanya akan mendelegasikan penulisan sehingga semua orang menulis apa yang paling mereka kuasai. Dalam tim, seringkali satu orang lebih baik dalam misi sisi, dan yang lain lebih baik dalam adegan romansa, jadi masuk akal untuk memainkan kekuatan masing-masing.

Tetap penting bahwa semua orang membaca semuanya (atau sebanyak mungkin) — sebagai penulis, penulis pendamping terbaik untuk menggali kesalahan pengetikan dan lubang plot satu sama lain, dan dapat menawarkan solusi berpengalaman untuk mereka. Tentu, belajar melakukan ini dengan sopan adalah keterampilan kunci.

Namun, tetap penting bahwa penulis terlibat erat dengan proses produksi departemen lain saat aset dibuat, diterapkan, dan diiterasi ulang. Semua orang harus mempertahankan visi bersama, dan memahami bagaimana permainan terbentuk — dengan ruang yang sama untuk komentar konstruktif dan kritik.

Perbedaan satu-satunya ketika berkomentar pada pekerjaan departemen yang bukan milik Anda adalah tingkat penghormatan yang meningkat. Anda perlu mengakui bahwa keahlian mereka bukan milik Anda, dan percaya ketika artis memberitahu Anda bahwa mereka tidak bisa begitu saja 'memberikan karakter tersebut animasi berlari' atau programmer menjelaskan bahwa sistem multipemain berbasis naratif tidak dapat 'disatukan' dengan permainan titik dan klik satu pemain Anda.

Tetapi itu tidak berarti Anda tidak boleh menyebutkan masalah: jika karakter yang berlari dan sistem multiplayer berbasis naratif adalah bagian integral dari game seperti yang Anda pahami, maka Anda perlu mengatakan sesuatu dan menemukan solusi sebagai tim.

Mengatakan itu, sebagai penulis, saya menemukan kita memiliki tanggung jawab ekstra untuk bersikap bijaksana — misalnya, jauh lebih mudah untuk menulis ulang satu atau dua adegan untuk mengesampingkan pencarian sampingan protagonis di neraka yang "sepenuhnya prosedural untuk alasan naratif" daripada tim Anda yang lainnya untuk mencoba benar-benar membuat aset dan kode untuk menghidupkan tempat itu. Penulisan sering kali menentukan beban kerja untuk departemen lain; Anda perlu mempertimbangkannya.

Dalam praktiknya, ini semua bermuara pada banyak 'sinkronisasi kreatif' reguler, banyak dokumentasi, dan banyak ruang untuk berseloroh. Setiap orang harus mengikuti dengan perkembangan terakhir produksi, apa yang berubah, dan apa yang terlihat seperti tujuan akhir saat ini untuk setiap departemen sekarang. Ide semua orang juga harus mampu membentuk cerita dan game secara keseluruhan menjadi versi terbaik dari dirinya, bukan versi Anda sendiri.

Pada dasarnya, ini adalah banyak berbicara saat Anda bekerja.

Ajaran lama tentang menulis 'bunuh kesayangan Anda' merangkum proses kolaboratif dengan baik menurut saya: Anda harus melakukan kompromi pada ide-ide yang Anda sukai jika mereka merusak visi keseluruhan — tetapi juga tahu kapan sebuah ide layak diperjuangkan.

Jadi, itulah dasar-dasar bagaimana melakukan pekerjaan ini.

Natur Menjadi Penulis Cerita Video Game

Jika Anda bertanya-tanya apakah dasar-dasar tersebut berubah tergantung pada jenis permainan yang sedang dikerjakan (dan saya harap Anda bertanya), jawabannya adalah… semacam itu. Hal-hal mendasar tentang penyusunan naratif untuk permainan tidak berubah, tetapi detailnya.

Misalnya, nada dan kedalaman dalam cRPG konsol AAA pemain tunggal selama 300 jam akan sangat berbeda dari simulator kencan berbasis ponsel kasual. Mereka menuntut gaya penulisan yang berbeda, karakter yang berbeda, cerita yang berbeda — dan, tentu saja, mekaniknya bersama dengan berat naratif yang dapat Anda lekatkan padanya, akan sangat berbeda.

Itu bukan berarti penulis game berpengalaman dalam satu genre dan gaya tidak akan bisa melakukan yang lain — saya baru-baru ini pindah dari PC dan Konsol ke ponsel — itu hanya masalah mempelajari trope berbeda, alat suara berbeda, dan metrik berbeda. Seperti apapun dalam hidup, jika Anda mau belajar, Anda bisa pergi ke mana saja yang Anda suka!

Penulisan Game Di Zaman Ai

Berbicara tentang belajar, AI adalah topik hangat di ruang penulisan game saat ini. Jawaban singkatnya adalah pekerjaan Anda tidak dalam bahaya, tetapi akan berubah.

Memang benar bahwa beberapa perusahaan menggunakan AI untuk menggantikan tugas penulisan dasar, dan bahkan beberapa elemen penulisan game tradisional. Hasilnya sporadis — tanyakan kepada ChatGPT untuk menulis satu atau dua adegan untuk melihat apa yang saya maksud — tetapi bahkan jika hasilnya luar biasa, dampaknya pada pekerjaan kita sama.

Desain naratif dan penulisan game akan selalu membutuhkan sentuhan manusia selama game dan cerita emotif membutuhkan sentuhan manusia. Penulis cerita video game dibutuhkan untuk memastikan naratif koheren dan sepadan dengan visi asli game, serta terhubung dengan baik bersama pekerjaan tim lainnya.

Jika Anda pernah menghabiskan waktu dengan AI, Anda tahu bahwa jauh lebih mudah menyesuaikan sesuatu persis seperti yang Anda inginkan, daripada menghabiskan berjam-jam mencoba mendapatkan generasi sempurna dari perangkat lunak tersebut. Penulisan game adalah lebih dari sekadar menulis kata-kata yang indah.

Jadi ya, AI mungkin mengisi beberapa adegan dialog, atau bahkan menulis seluruh cerita untuk game.

Tetapi kemungkinan jika karya AI digunakan mentah dalam proyek akhir, maka baik perusahaan itu tidak pernah berniat merekrut penulis cerita video game untuk pekerjaan itu (dan membuat desainer game melakukannya), atau mereka tidak terlalu peduli untuk merajut naratif yang berkualitas tinggi untuk merekrut penulis.

Bagaimanapun, mungkin itu bukan pekerjaan yang akan terbuka untuk Anda sebagai penulis cerita video game — jika Anda bahkan menginginkannya. Anda lebih baik berada dalam game jam dan menulis permainan naratif Anda sendiri untuk berlatih!

Oke. Bagus. Tapi… bukankah saya baru saja mengatakan bahwa pekerjaan penulisan game akan berubah secara harfiah sesaat yang lalu?

Masalahnya, AI adalah alat yang sangat kuat bagi penulis. Dari menghasilkan seni konsep yang bagus hingga ide atau bahkan jalur yang setengah layak, AI sangat brilian untuk menembus kebuntuan penulis, dan membantu Anda membawa ide Anda dari kepala ke halaman lebih cepat dari sebelumnya.

Programmer sering mendiskusikan 'bebek karet', atau beberapa objek mati yang dapat mereka jelaskan masalahnya dengan suara keras untuk menemukan solusi. AI seperti itu untuk penulis — kita bisa menjelaskan kepadanya jenis karakter atau adegan yang kita butuhkan, dan itu akan memberi hasil setengah membantu dalam beberapa detik.

Anda bahkan bisa memintanya untuk permainan seperti ide yang sedang Anda kerjakan, atau tempat di dunia yang sesuai dengan yang ada dalam pikiran Anda. Itu hampir seperti mesin pencari super.

Tentu, semua itu akan cukup kasar. Anda tetap harus melakukan beberapa pekerjaan untuk membuat apa pun yang dikeluarkannya berkualitas bagus dan cocok untuk proyek Anda. Tetapi, saya merasa ini memberi Anda titik awal jauh lebih cepat daripada bebek karet.

Jika saya akan memberikan Anda nasihat apa pun, itu adalah Anda bisa dan harus menggunakan AI untuk mempersingkat waktumu dalam menyusun ide dan menulis draf kasar. Ini akan membantu Anda menghabiskan lebih banyak waktu menulis, dan lebih sedikit waktu menatap kekosongan putih tak berujung dari halaman kosong. (Meski, tentu, itu sepenuhnya dihitung sebagai menulis juga. Saya janji.)

Dan Itu Dia!

Singkatnya, itulah pengalaman saya menjadi penulis cerita video game. Saya harap Anda merasa ini bermanfaat. Jika Anda ingin mendengar lebih banyak dari saya, Anda dapat membaca situs web saya — dan jika Anda tinggal di dekat Surrey, saya akan memberikan kelas pengantar menulis interaktif di Surrey New Writers Festival tahun ini! Jika tidak, pantau Kwalee dan pilihan karier kami. Seperti biasa, kami memiliki beberapa hal keren dalam pengerjaan!

Tertarik untuk membagikan pengalaman Anda atau menulis artikel tamu untuk kami? Obrolan dengan kami di media sosial kami (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Tentang penulis:

Leon adalah seorang pendongeng yang antusias dengan kecenderungan menulis permainan dan desain naratif, serta memiliki pengalaman 4 tahun dalam merancang dan menulis narasi tradisional maupun interaktif.

Bagikan artikel ini: