Tips Desain Game Mobile: Apa yang Kami Pelajari dari 1 Miliar Unduhan

oleh Simon Platt

Dari lebih dari 13 tahun membuat game mobile sukses, saya telah mempelajari banyak tips desain yang berharga. Saya ingin berbagi tips desain game mobile ini untuk membantu Anda membuat game yang lebih menyenangkan, memuaskan, dan membuat pemain terus kembali lebih lama.

Ini adalah strategi yang kami gunakan di Kwalee untuk membuat hit seperti Draw it, Airport Security, dan Teacher Simulator - ketiganya telah diunduh lebih dari 100 juta kali.

Jadi jika Anda seorang pengembang game mobile, atau tertarik dengan cara game-game ini dibuat dengan cermat untuk membuatnya lebih menyenangkan, teruslah membaca. Saya akan berbicara tentang cara Anda dapat menciptakan pengalaman bermain game yang memuaskan, cara mengirim pemain dalam perjalanan emosional yang membuat mereka terus kembali untuk lebih banyak, dan cara memilih gaya seni yang tepat untuk game Anda.

Model Hook, Hold Dan Scale

Zaman telah berubah dalam game mobile. Selama era Hyper Casual, kami bisa mengirimkan prototipe dengan visual yang menarik perhatian yang menangkap pemain dalam waktu singkat. Itu saja yang kami butuhkan. Saat ini, sebagian besar pengembang dan penerbit mengejar pasar Hybrid Casual dan Casual. Ini berarti bahwa hook tidak cukup. Anda memerlukan pengalaman yang lebih kaya, memuaskan dengan retensi yang jauh lebih tinggi dan lebih banyak konten.

Di sinilah saya menggunakan model 'hook, hold dan scale'. Dibagi menjadi tiga bagian ini, Anda harus:

Hook - Pikirkan tentang apa yang membuat pemain memperhatikan game? Kami masih bertujuan untuk biaya per-instal yang rendah, jadi kami berusaha menjaga UA pada harga yang dapat membenarkan pengeluaran dan skala.

Hold - Apa yang membuat pemain tetap tertarik? Anda ingin membuat game yang membuat pemain merasa bahwa waktu yang mereka investasikan telah terbayar dan dengan terus bermain, pengalaman bermain juga meningkat.

Scale - Anda ingin pemain kembali selama berminggu-minggu, berbulan-bulan, dan bertahun-tahun. Jadi Anda harus mempertimbangkan meta dan variasi apa yang dapat Anda masukkan ke dalam game untuk membenarkan keterlibatan yang diukur dalam hitungan bulan daripada minggu.

Mari kita ambil salah satu proyek saya yang menggunakan tips desain game mobile ini sebagai contoh:

Draw it adalah game menggambar cepat di mana pemain bersaing melawan yang lain dengan menggambar salah satu dari dua opsi. Anda berlomba melawan waktu mencoba membuat gambar Anda dikenali oleh game - menggunakan AI sebelum AI ada di mana-mana.

Konsep sederhana ini sangat cocok untuk hook. Kami berpikir dengan cermat tentang 5 detik pertama iklan kami, mencari tahu apa yang memukau pemirsa dan seberapa cepat mereka bisa mendapatkan konsep tersebut. UI dari game dan hierarki sederhananya menceritakan cerita game tersebut. Gaya menggambar yang sederhana dan realistis menunjukkan bahwa itu dapat diakses oleh siapa saja. Hook juga merupakan faktor wow dari game yang menebak gambar Anda - ini sebelum ChatGPT dan terasa seperti sihir. Setiap kali salah, Anda merasa bahwa gambar Anda benar-benar terlihat seperti petunjuknya dan karenanya Anda mencoba lebih keras.

Hold berasal dari sifat gameplay gaya pictionary. Ini mendorong replayability untuk meningkatkan. Anda juga mencoba mempelajari apa yang membuat game menebak gambar Anda dengan benar sehingga Anda meluangkan waktu untuk memahami penebak dan berusaha untuk mendapatkannya dengan cepat ke titik itu.

Scale bekerja dengan baik dalam pertandingan PVP kompetitif 4 pemain. Anda dapat maju sendiri melalui fitur seperti skin dan paket kata, tetapi Anda selalu berusaha untuk menang dalam game tertentu dan menaikkan peringkat di papan peringkat.

Manfaatkan Fisik Dan Umpan Balik Dalam Desain Game Anda

Salah satu tips desain game mobile terbaik saya adalah memanfaatkan fisik. Ada banyak mekanik yang sangat memuaskan yang menarik pemain. Misalnya, kami telah banyak bersenang-senang dengan menguraikan kabel, dan menuangkan cairan yang bisa sangat dinamis. Coba lihat pada game mobile kami seperti Perfect Coffee 3D atau Drink Mixer 3D.

Namun, banyak desainer game melakukan sesuatu yang sangat tidak memuaskan - mereka memutuskan tindakan pemain dari reaksi game. Harus ada umpan balik langsung terkait dengan input Anda. Terlalu sering dalam game, saya melepaskan jari saya untuk menyelesaikan tindakan dan animasi meluncur keluar layar, atau ada jeda yang tidak wajar yang memisahkan pekerjaan saya dari aksi di layar.

Pikirkan input pemain seperti ledakan kecil. Harus ada efek langsung dalam game. Seharusnya tidak terasa seperti tindakan Anda memicu interaksi flamboyan di mana Anda mengirim instruksi ke game yang tiba beberapa detik kemudian. Sebaliknya, pikirkan umpan balik positif halus yang Anda dapatkan jika Anda bermain game dan sapuan atau ketukan Anda menghancurkan blok - di sinilah fisik dan umpan balik bekerja dengan baik bersama-sama.

Kuasai Cerita Pengguna Emosional

Ada banyak game di toko aplikasi dan banyak dari game-game ini bagus. Ada beberapa game hebat. Banyak orang mengatakan bahwa membangun mekanik game yang halus dan lebihis adalah faktor terpenting. Namun, saya percaya bahwa game menjadi hebat ketika Anda membangun perjalanan emosional dengan pemain.

Ini adalah contoh bagaimana keadaan emosional seorang pemain dapat berubah sepanjang level game:

  • Mereka memulai dengan bertekad
  • Tantangan dalam game membuat mereka berpikir
  • Saat mereka menyelesaikan tantangan, mereka merasakan eureka
  • Mereka kemudian merasa senang
  • Melanjutkan ke tantangan berikutnya, mereka kembali berpikir
  • Setelah diselesaikan, mereka merasakan momen eureka dan senang lagi
  • Ini bergantian saat mereka membangun momentum dan melihat akhir level di depan mata
  • Kemudian ada ledakan dopamin yang kuat saat mereka berhasil

Menggerakkan pemain melalui tahap-tahap emosional ini sangat penting untuk membuat game yang memuaskan. Anda harus membuat bahasa visual untuk kemajuan dan yakin bahwa pemain benar-benar memahami apa yang Anda anggap memuaskan dari game tersebut.

Misalnya, Anda tidak ingin pemain merasa baik hanya karena mereka meletuskan beberapa blok. Anda ingin mereka merasa baik karena mereka membuat keputusan yang membawa mereka lebih dekat ke tujuan mereka. Mereka memiliki pilihan dan opsi, tetapi keputusan yang mereka buat benar dan mereka mendapatkan imbalan sebagai hasilnya.

Jadi dengan memiliki blok yang meletus yang menghasilkan ikon yang menggerakkan mereka menuju ke tujuan, Anda menghubungkan tindakan mereka dengan kemajuan dan secara berkala mengarahkan perhatian mereka ke tujuan.

Periksa level Anda frame demi frame - ketika Anda mendapatkan sesuatu yang terasa baik, coba pahami mengapa. Itu akan membantu Anda membuat banyak keputusan positif dalam game Anda. Keseluruhan paket akan terasa lebih berarti dalam hal waktu orang, kesediaan mereka untuk menonton iklan hadiah dan menghabiskan uang untuk IAP. Orang akan lebih bersedia menghabiskan uang untuk game yang dibuat dengan kasih sayang yang membawa mereka dalam perjalanan emosional yang koheren.

Pentingnya Aliran Akhir Level Yang Memuaskan

Semua kerja keras Anda dalam membuat desain game yang hebat dapat sangat dirusak oleh pendekatan yang buruk atau murah terhadap penyesuaian akhir gameplay. Ini adalah area masalah utama yang dapat mengubah game Anda dari 'hanya satu kali coba lagi' menjadi 'tidak, saya baik-baik saja'.

Pendekatan yang khas mungkin adalah memiliki UI yang menjelaskan bahwa Anda telah menang, dan kemudian overlay memecah level dengan pencapaian Anda dalam angka - ia menjelaskan apa yang terjadi.

Namun, jangan lihat aliran akhir melalui lensa ini. Sebaliknya, pertimbangkan perjalanan emosional pengguna melalui game dan bagaimana kita dapat melengkapinya melalui desain game.

Biarkan pemain menyadari seberapa dekat mereka dengan garis finish. Tampaknya kecil, tetapi perasaan bahwa Anda hampir mencapai akhir level jauh lebih baik daripada tiba-tiba diberitahu bahwa ini sudah selesai.

Sulit untuk merasa bersemangat tentang game jika Anda merasa tergerus dan sesekali diberitahu secara acak bahwa ini selesai. Selama bermain, kebingungan dan tidak terkesan adalah musuhnya. Standar tinggi hari ini, jadi Anda tidak bisa membuat pemain bertanya-tanya mengapa mereka bermain dan apakah itu layak waktu mereka.

Momen akhir perlu dibangun dengan klimaks dan perasaan pencapaian, bukan tiba-tiba. Akhir level tidak hanya formalitas. Pikirkan itu sebagai klimaks epik dari perjalanan mereka untuk membuat mereka merasa baik.

Menghapus atau mengganti UI di akhir memungkinkan pemain untuk mengangkat jari mereka dari layar, menikmati perayaan, dan tahu bahwa mereka telah pindah ke fase lain dari aliran.

Pertimbangkan paduan suara yang tepat, tetapi jangan terlalu lama. Anda memerlukan aliran hadiah yang memuaskan upaya yang membawa pemain ke sana. Dilakukan dengan benar, itu dapat membantu melepaskan level untuk membuatnya terasa memuaskan. Sama seperti dengan film, buku, atau hiburan lainnya, Anda tidak ingin memberi tahu mereka bagaimana merasa, Anda ingin membuat mereka merasakannya.

Anda kemudian perlu membantu pemain membuat keputusan yang sangat penting - pergi atau main lagi. Churn atau retensi. Pikirkan tentang apa yang memotivasi pemain untuk terus bermain. Hargai waktu mereka. Gunakan visual untuk lebih mewakili hadiah yang Anda berikan mis. menggunakan ikon permata dan koin, bukan teks, untuk menunjukkan bahwa mereka berharga.

Cobalah untuk selalu menggunakan CTA yang bermakna mis. 'Klaim' daripada 'Lanjutkan' - untuk menunjukkan bahwa mereka mendapatkan hadiah yang diperoleh dengan susah payah, tidak hanya mengetuk fungsional untuk pindah ke layar berikutnya. Anda ingin mereka merasakan FOMO dengan cara yang positif.

Tips Desain Game Mobile Untuk Kualitas Seni

Tips terakhir saya berkaitan dengan kualitas seni dan pertanyaan penting - seberapa pentingkah itu?

Ada kurva nilai yang Anda dapatkan dari peningkatan kualitas seni. Selalu akan ada nilai yang luar biasa dari gaya yang koheren dan memuaskan, jadi usahakan untuk menciptakan game yang terlihat seperti dipikirkan dengan baik secara visual dan direncanakan. Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan benar-benar memikirkannya dan merencanakannya. Entah pemain memahaminya atau tidak, itu menambah banyak nilai pada rasa kualitas.

Itu dikatakan, bisa ada pengurangan pengembalian tergantung pada harapan dan selera audiens. Bandingkan dengan pesaing Anda dan tanyakan, dapatkah Anda bersaing secara realistis di ruang itu dengan game-game terbaik yang ada di luar sana?

Apa pun yang Anda pilih, saya sangat mendukung investasi dalam animasi UI berkualitas baik. Game Hybrid Casual hari ini bersaing dengan game Casual dan ini dapat membantu Anda bersaing di ruang yang sama. Anda masih dapat menggunakan paket aset dalam game Anda, tetapi usahakan untuk membuat presentasi UI yang koheren dan dipoles.

Jika Anda ingin membaca lebih lanjut nasihat saya untuk pengembang game mobile, lihat blog saya tentang cara sukses membuat game mobile. Jika Anda menyukai kerajinan game yang menyenangkan seperti kami, maka Anda mungkin ingin menerbitkan bersama kami, atau bergabung dengan tim kami.

Tentang penulis:

Simon telah menjadi tokoh kunci dalam membangun merek Kwalee sebagai perusahaan permainan Hyper Casual dan Hybrid Casual, mengelola semua upaya pengembangan permainan mobile internal kami sebagai Direktur Studio Leamington.

Bagikan artikel ini: