Kwalee terdiri dari beragam orang, dan kita terus bertumbuh sepanjang waktu.
Untuk memberikan wawasan tentang banyak individu dan peran yang terlibat dalam merilis game peringkat teratas, kita membuka tabir dan berfokus pada orang-orang yang mewujudkannya. Anda dapat menemukan arsip penuh People Make Kwalee di sini.
Kali ini kita mengobrol dengan Max Everingham, Kepala Penerbitan PC & Konsol kita! Tim Max telah meluncurkan Eternal Hope di Steam dan TENS! di Nintendo Switch dan Steam._
Pengumuman menarik tentang platform PC dan konsol akan segera datang, dan sementara itu pengembang yang memiliki game untuk dipamerkan dapat menghubungi tim Max di sini.
Apa Yang Anda Lakukan Di Kwalee?
Saya adalah Kepala Penerbitan PC dan Konsol, mengelola tim untuk bekerja dengan pengembang game eksternal dan membantu memastikan peluncuran mereka sukses.
Saya melihat peran saya sebagai mengarahkan semuanya ke arah yang sama untuk pekerjaan yang kita lakukan dan menghilangkan hambatan yang mungkin dihadapi oleh tim agar mereka dapat menjalankan tugas mereka.
Apa Game Pertama Yang Anda Mainkan Yang Memberikan Inspirasi?
Jawaban standar biasanya Super Mario 64 karena peralihannya ke 3D tetapi saya suka game yang membenamkan Anda dalam dunia baru yang memukau.
3D Monster Maze di ZX81 adalah game pertama yang benar-benar menginspirasi dan membius saya, berteriak keheranan lalu berlari secepat mungkin ketika T-Rex datang menerjang! Selain itu, ini adalah salah satu game 3D pertama!
Kemudian Pilotwings 64 adalah game yang paling sering saya bicarakan kepada siapa pun yang mau mendengarkan karena saya suka segala hal yang berhubungan dengan penerbangan dan menyukai lingkungan yang tenang dan damainya tetapi dikombinasikan dengan tantangan yang sangat menyenangkan dan memikat.
Namun untuk emosi dan penceritaan, game Telltale Walking Dead mengguncang hingga ke inti saya, bahkan membuat saya menangis.
Mengapa Peran Anda Penting Di Kwalee?
Terkadang kita semua bisa sangat sibuk, sangat fokus pada pekerjaan hebat, sehingga ada sedikit kesempatan bagi siapa pun untuk duduk, melihat dengan pandangan lebih luas, dan mempertimbangkan hal-hal seperti strategi dan perencanaan, menetapkan prinsip kerja, mengatur beban kerja, dan apa yang telah kita pelajari dari kegiatan dan peluncuran sebelumnya.
Rasanya tidak selalu ada waktu untuk berpikir lebih imajinatif atau dengan inovasi, atau menjadi lebih kreatif. Di situlah (semoga!) Saya masuk, membimbing dan membantu rekan-rekan saya untuk mempertimbangkan aspek ini.
Apa Sesuatu Tentang Peran Anda Yang Mungkin Mengejutkan Orang?
Tidak semua rapat! Pada berbagai kesempatan saya juga bisa bermain game dengan rekan-rekan, berbicara & bersemangat tentang segala bentuk hiburan, meneliti lembar kerja dan kontrak 3 Oke, bagian itu tidak terlalu mengejutkan! 3 mendiskusikan ide-ide dan proyek baru dengan rekan sejawat di seluruh perusahaan dan, bahkan di usia saya yang sudah lanjut, belajar sesuatu yang baru, yang masih sering terjadi dan saya menyukainya.
Apa Bagian Terbaik Atau Favorit Anda Tentang Peran Anda?
Peran saya kebanyakan tentang manajemen, diskusi, dan koordinasi, yang tidak terdengar sangat menarik tetapi saya suka bahwa kami semua bekerja sama sebagai tim, kami antusias dan termotivasi, dan meskipun kami menghadapi tantangan besar, kami tahu bahwa kami semua di dalam ini bersama-sama dan saling mendukung.
Meskipun bertahun-tahun dalam industri game, kami semua sebersemangat anak kecil ketika berbicara tentang game, atau film, atau, bahkan lebih baik, menemukan game yang kami suka dan berpikir kami bisa menerbitkannya dengan bagus.
Bagaimana Anda Berakhir Di Game Dan Apa Jalan Anda Di Industri Sejauh Ini?
Pengalaman pertama saya dengan game adalah mencoba menulis game pendidikan untuk Sinclair ZX81 dalam BASIC. Itu adalah permainan matematika (ya, kedengarannya menarik, saya tahu!) dengan roket luar angkasa di kerangka pelontaran. Setiap kali Anda menjawab pertanyaan dengan benar, hitung mundurnya turun satu digit lagi dan jika Anda menjawab semua 10 dengan benar, itu adalah peluncuran!
Meskipun bertahun-tahun dalam industri, kami semua sebersemangat anak kecil ketika berbicara tentang game.
Saya tidak pernah bisa tahu cara menghapus bagian bawah roket saat lepas landas, jadi itu menjadi akhir karir awal saya sebagai programmer!
Setelah itu, saya kecanduan! Saya membangun situs ulasan game ketika kebanyakan orang mengatakan bahwa tidak ada yang perlu atau menggunakan situs web pribadi atau alamat email, menarik perhatian beberapa orang Future Publishing yang meminta saya menjadi kontributor (saat itu saya sudah di Jepang) lalu menjalani karier sebagai Editor Majalah Resmi Xbox, majalah PlayStation Resmi, T3, menjadi manajer PR di Codemasters, pindah ke berbagai posisi senior merek dan bisnis di penerbit game, hingga bekerja untuk pemerintah Australia yang berspesialisasi dalam kontra penyelundupan manusia dan kontra terorisme, hingga sampai di tempat saya sekarang.
Bagaimana Hidup Di Kwalee Berbeda Dari Perusahaan Lain Yang Pernah Anda Tempati?
Yang itu mudah 04 kecepatannya! Bukan untuk kita, tetapi melihat apa yang terjadi di sisi seluler bisnis membuat kepala kolektif kita berputar di sisi penerbitan PC dan Konsol. Energi, antusiasme, dan kreativitas yang luar biasa menginspirasi.
Tetapi ada banyak faktor lain juga. Kepemimpinan senior yang nyata dan masih sangat terlibat 3 dan antusias 3 dalam pembuatan dan promosi game, lingkungan kerja yang inklusif, ramah, dan bersemangat penuh dengan orang-orang berbakat luar biasa yang bekerja dan berasal dari seluruh dunia, serta Creative Wednesdays yang terkenal, yang benar-benar memungkinkan siapa pun di perusahaan untuk menghasilkan hit game besar berikutnya!
Apa Saran Yang Akan Anda Berikan Kepada Seseorang Yang Ingin Bergabung Dengan Industri Game?
Lakukanlah! Tetapi bergabunglah karena Anda mencintai game, karena Anda ingin bekerja dengan orang lain yang mencintai game dan bukan karena Anda ingin menghasilkan uang. Jika Anda berhasil dan beruntung, uangnya akan datang.
Membuat video game yang sukses adalah upaya tim dan semua orang bisa, dan seharusnya, berbagi dalam kesuksesan. Ketika air pasang naik di pelabuhan, semua perahu ikut naik.
Dukung orang lain di tim Anda dan di perusahaan, rayakan kesuksesan mereka karena pencapaian mereka tidak mengancam atau mengurangi pencapaian Anda sendiri. Maaf kepada Tim Minchin, tetapi dia benar.
Jika Anda sedang mengembangkan game untuk platform PC dan konsol dan ingin menghubungi tim Max tentang menerbitkannya, Anda dapat melakukannya di sini di halaman PC & Konsol kami. di sini di halaman pekerjaan kami_.








