Menerbitkan Dengan Kwalee: Tictales, pengembang Perfume of Love

Seri Menerbitkan Dengan Kwalee menyoroti para pengembang hebat yang bekerja sama dengan kami. Sebagai tamu istimewa, mereka akan langsung membahas topik mulai dari bagaimana mereka memulai perjalanan di industri game hingga pendekatan pengembangan mereka, pandangan mereka tentang tren saat ini, dan bagaimana rasanya menerbitkan bersama Kwalee.

Dalam entri ini, kami berbicara dengan Tictales, spesialis game naratif yang menjadi studio pertama yang diakuisisi oleh Kwalee pada awal 2022. dalam wawancara yang kami lakukan dengan 80lv.

Christophe: Hai, saya Christophe Chocho, CEO dan co-founder Tictales.

Harouna: Halo, saya Harouna Camara: creative director dan co-founder Tictales.

Christophe: Kami berdua membuat game naratif mobile untuk generasi saat ini dan menerbitkan dengan Kwalee sebagai mitra kami.

Ceritakan sedikit tentang perjalanan Anda ke industri game. Ada pengaruh?

Christophe: Sejak saya bisa mengingat, saya selalu ingin menjadi seorang master game. Saya pertama kali memulai perjalanan pengembangan game saya dengan game kasual pertama yang saya buat pada tahun 2006, yang saya buat hanya untuk bersenang-senang. Itu adalah game simulasi kehidupan yang bisa dimainkan siapa saja di browser. Tapi saya tidak bisa bertemu Harouna sampai pendidikan kami. Dia mengundang saya untuk berkolaborasi dengannya dalam game cerita interaktif. Ide yang dia ajukan dan visi yang dia miliki memicu minat besar dalam diri saya, yang akhirnya berubah menjadi AnticLove.

Harouna: Ada banyak game yang mempengaruhi saya, daftarnya tidak ada habisnya… tetapi saya memiliki kenangan indah tentang game seperti The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII dan Metal Gear Solid 2. Setiap game telah mendorong batasan apa yang mungkin terjadi dalam industri game pada masanya dan telah membuktikan bahwa penceritaan adalah aset inti dari pengalaman bermain game. Menurut saya, periode antara tahun 1995 hingga 2005 adalah era emas kreativitas di industri game.

Christophe: Sekitar tahun 2016 ketika kami mulai mengerjakan cerita kedua kami bersama ketika kami menerima email dari penggemar. Dia ingin mengucapkan selamat dan mendukung kami karena cerita kami tidak 'klise'. Itu menjadi titik balik bagi kami sehubungan dengan alasan kami membuat game yang kami buat.

Sekarang, game kami adalah beberapa yang paling beragam di pasar game mobile, dan itu adalah sesuatu yang kami upayakan dengan keras untuk setiap cerita yang kami buat. Tidak mengherankan, itu tidak mudah; Saya akan mengatakan bahwa lokalisasi adalah hal yang memberikan tantangan terbesar dalam menyelesaikan tugas. Itu sepadan karena sekarang kami dapat menulis cerita untuk berbagai budaya, dan cerita bisa berbeda berdasarkan budaya, memungkinkan kami untuk mengeksplorasi cerita-cerita tersebut juga.

Apa yang bisa Anda ceritakan tentang Perfume of Love?

Christophe: Saya masih ingat ketika kami mulai pengembangan dengan niat merilisnya pada Hari Valentine. Itu adalah minggu kedua Januari 2020, dan kami baru saja menggarap bagian awalnya!

Harouna: Saya pikir tantangan terbesar adalah panjang bab itu sendiri. Membuat pemain terlibat lebih dari tiga jam selama sesi bab sangat sulit, tetapi senang melihat bahwa itu dapat dilakukan asalkan Anda memiliki cerita yang hebat untuk diceritakan, dengan karakter menarik yang menghidupkannya.

Komunitas mulai melihat nilai dalam apa yang mereka mainkan, yang berkontribusi pada efektivitas strategi monetisasi kami saat ini – IAP untuk pilihan, dan IAP untuk melanjutkan plot.

Kami menyadari sejak lama bahwa jika Anda tidak dapat memberikan nilai kepada pemain melalui pembelian mereka, Anda akan kehilangan audiens Anda, dan genre naratif memberi kami ruang kreativitas yang kami perlukan untuk memonetisasi game seperti Perfume of Love dengan berbagai cara untuk menyesuaikan audiens yang berbeda.

Christophe: Kami juga memberi pengguna pilihan dua cerita berbeda untuk diikuti, dan bab yang lebih panjang dari biasanya kami lakukan, yang menambah faktor retensi dan replayability.

Apa Pelajaran Terbesar Anda Dari Membuat Game Naratif?

Harouna: Mendorong batas medium dan mengambil risiko adalah sesuatu yang harus siap dilakukan oleh para kreator. Ini semua membantu menciptakan sesuatu yang bisa menjadi tempat melarikan diri bagi audiens kami, jauh dari dunia nyata. Ini bahkan bisa memungkinkan kita menyampaikan pesan yang memperkuat kesadaran tentang isu-isu yang penting bagi kita, baik itu keadilan sosial, kesehatan mental, atau hal lain. Bagi kami, intinya adalah membuat cerita bermakna dapat diakses ke lebih banyak orang.

Jadi, penting agar kita mendapatkan narasi yang benar.

Itulah mengapa kami percaya bahwa kreativitas dapat berasal dari mana saja. Percakapan dengan teman, membaca biografi, menonton film; semakin banyak Anda berpikir di luar kotak, semakin Anda dapat menghasilkan ide-ide luar biasa yang terasa segar untuk genre cerita interaktif.

Semakin saya merenungkan hal ini, semakin saya percaya pada hal ini. Dekade terakhir telah melihat meningkatnya desain naratif dengan judul indie yang sangat bagus seperti Oxenfree, Firewatch, dan franchise besar lainnya seperti Life is Strange. Ini menunjukkan nafsu publik terhadap game dengan cerita dan gameplay yang baik, saling terkait.

Kaitan antara keduanya adalah komponen desain naratif yang harus dibawa oleh tim berbakat untuk menciptakan pengalaman yang kohesif. Kami percaya bahwa desain naratif akan sama pentingnya dengan desain game di masa depan bagi game mobile.

Bagi kami, teori kami selama pembuatan Tictales adalah bahwa gelombang pertama dari game mobile sangat mudah diakses dan sederhana seperti Angry Birds, dan gelombang berikutnya lebih ditujukan untuk audiens yang lebih midcore.

Kami percaya bahwa gelombang besar berikutnya di dunia game mobile akan melihat peningkatan IP kuat dengan pengalaman desain naratif inti sebagai fondasinya, beberapa di antaranya kami yakin berkaitan dengan acara khusus yang terjadi pada tahun itu. Ini adalah kesempatan sempurna bagi kami untuk menyediakan konten baru yang menarik dan hadiah gratis bagi komunitas kami. Kami menyadari bahwa ini penting untuk strategi operasi langsung kami dan untuk menjaga agar pemain tetap terlibat dan menantikan acara berikutnya.

Bagaimana Rasanya Bekerja Dan Menerbitkan Dengan Kwalee?

Christophe: Kemitraan kami dengan Kwalee banyak berhubungan dengan apa yang kami lakukan di sini dan mengapa kami melakukannya. Saya sangat senang dengan posisi kami saat ini dan arah yang kami ambil dengan game kami seiring berjalannya waktu. Dengan sumber daya, teknologi, dan analitik yang diakses oleh perusahaan, orang-orang di Tictales dapat membuat lebih banyak game naratif untuk generasi sekarang agar lebih relevan dan menarik, yang diinginkan baik oleh studio maupun komunitas.

Seluruh Q&A dengan pengembang dapat dibaca secara eksklusif di Portal Penerbitan Kwalee kami.

PUBLISH WITH KWALEE

Tentang penulis:

CEO Christophe Chocho dan Direktur Kreatif Harouna Camara adalah pendiri studio permainan kasual naratif Tictales, yang terletak di jantung Paris, Prancis.

Artikel Terkait

Bagikan artikel ini: