Kreatif Iklan
Terima kasih telah bergabung lagi dengan saya untuk melihat lebih jauh ke dalam Akuisisi Pengguna - pastikan Anda telah mengikuti semua dengan cermat . Jika sudah, mari langsung mulai. Saya percaya penting untuk memulai artikel ini dengan mengakui kesulitan produksi kreatif dan mengungkapkan apresiasi saya untuk tim yang bekerja di bidang ini. Tanpa kreatif yang menang, kita tidak dapat dan tidak akan bisa meningkatkan game kita ke ketinggian yang mereka butuhkan.
Jadi, ketika saya merujuk pada Kreatif Iklan, format iklan yang paling populer dan banyak digunakan mungkin adalah yang sudah Anda kenal:
- Video
- End cards
- Playables
- Tampilan statis
Setiap format di atas memainkan peran penting di lingkungan yang berbeda sebagai bagian dari strategi beragam. Namun, yang penting di sini adalah memahami format kreatif yang paling efektif untuk setiap platform tempat Anda menjalankan kampanye akuisisi pengguna. Sama pentingnya adalah memahami seperti apa kesuksesan saat menguji kreatif ini. Saya telah menyaksikan tim menghabiskan waktu berbulan-bulan dalam pengujian terus-menerus padahal sebenarnya mereka jauh dari tujuan mereka dan seharusnya mengunjungi kembali tahap konsep.
Jika ada satu saran yang dapat saya berikan dengan produksi kreatif, itu adalah menemukan keseimbangan antara menguji konsep baru dan mengulanginya. Untuk mencapai peningkatan dua digit yang revolusioner dalam IPM (Instalasi Per Mille), Anda perlu fokus pada ide-ide baru daripada sekadar mengulangi elemen kreatif yang ada. Di sinilah Anda benar-benar bisa "memeras lemon" dan berpotensi meningkatkan IPM Anda sebesar 5-10% lagi, tetapi dampak besar selalu berasal dari konsep itu sendiri.
Berikut adalah lima tips terpenting saya untuk meningkatkan kreatif tradisional untuk akuisisi pengguna:
1. Definisikan dengan jelas proses produksi kreatif, alokasikan sumber daya yang diperlukan untuk menciptakan banyaknya kreatif dalam semua format.
2. Gunakan otomatisasi dan AI untuk memaksimalkan output tim Anda. Ini bukan hanya langkah cerdas, ini penting dalam lingkungan yang serba cepat saat ini. Apakah itu menggunakan template untuk menghasilkan iterasi dari konsep yang menang, mempercepat desain karakter baru menggunakan AI, atau dengan cepat mengunggah konten ke platform melalui API, semua itu tidak masalah namun prinsipnya penting.
3. Bangun hubungan dengan platform dan mitra UA, memungkinkan tim mereka untuk secara internal mempromosikan atau mendorong kreatif melalui alat dan sumber daya yang mereka milikisatu detail yang cenderung diabaikan oleh beberapa perusahaan (dan sesuatu yang saya tahu dari pengalaman pribadi dapat membuat atau menghancurkan peluncuran).
4. Diversifikasikan, diversifikasikan, diversifikasikan. Ini berlaku secara menyeluruh, tetapi area kunci meliputi konsep dan ide, format iklan, panjang iklan, lingkungan tempat Anda menjalankannya, relevansi budaya, dan iterasi berkelanjutan dari semua aspek desain dari konsep yang menang.
5. Kreatif adalah permainan yang didorong oleh data. Jika Anda menguji ide yang Anda percaya akan berhasil namun tidak, sangat penting untuk melanjutkan dan tidak melihat ke belakang.
Saya sangat merekomendasikan kepada masing-masing dari Anda untuk melakukan riset sendiri ke dalam format ini dan menjelajahi cara baru untuk meningkatkan kinerja UA Anda.
Scaling
Lingkungan saat ini terus menunjukkan pentingnya format iklan, yang tetap menjadi pusat upaya Akuisisi Pengguna Anda. Namun, 2023 juga jelas menunjukkan pentingnya eksplorasi dan eksperimen. Itu menekankan perlunya fokus untuk mendapatkan pengguna kualitas terbaik daripada yang termurah. Skala tetap sangat penting dalam industri kita, dan format tradisional akan terus mendominasi untuk masa depan. Namun, dengan menggabungkan beberapa opsi di bawah ini, Anda dapat meningkatkan rata-rata Anda dan kinerja keseluruhan:
- Apple Search Ads - saluran terbesar yang berkembang pada tahun 2023, ini harus dilakukan. Lihat cek di , outfit pemasaran aplikasi seluler Luna Labs yang saya ikuti dan berkembang pesat sebagai VP Operasi mereka.
- UGC dan Influencer - beberapa pengembang telah memposting video UGC yang tepat dan menghasilkan ratusan ribu pengguna dengan biaya satu kali kecil; Anda harus memiliki ini dalam strategi Anda. Lihat cek atau .
- Iklan Dalam Game atau Intrinsik - ini adalah favorit saya di antara sekumpulan karena bersih, mulus, dan tidak mengganggu, sambil meningkatkan pengalaman bermain game. Anda bisa berpendapat lebih ke sisi "monetisasi", tetapi saya percaya ini layak disebut di sini. adalah pemimpin pasar menurut saya, dan jika Anda belum melakukannya, ada baiknya menghubungi mereka.
- Iklan Audio - konsep yang sederhana dan kesuksesannya mudah dipahami. Pengguna dapat melanjutkan pengalaman bermain game mereka tanpa gangguan, tidak seperti iklan interstisial yang memutus alur. Ini juga cara untuk memanfaatkan peluang merek yang menghasilkan laba. Lihat cek dan untuk melihat cara terbaik di pasar menjalankannya.
- OfferWall / CPE (Biaya Per Keterlibatan) - strategi lama tapi andal. Mereka yang telah berada dalam ruang ini cukup lama akan ingat bahwa sebelum video berhadiah menjadi populer, OfferWalls adalah pendorong utama lalu lintas seluler. Tantangannya adalah kualitas penggunabanyak yang akan mengunduh game untuk mendapatkan hadiah dan tidak pernah kembali, menghasilkan retensi dan angka ARPU yang buruk. Ini berubah dengan kemampuan untuk menargetkan metrik yang lebih menarik, seperti mencapai level 20, misalnya. (melalui akuisisi ironSource) adalah pemimpin pasar, tetapi Anda juga harus menjelajahi dan .
Sudah tertanam dalam game untuk menjadi penyelidik dan menguji pendekatan baru. Pada tahun 2023, sangat penting untuk tidak hanya mendapatkan pengguna baru secara bertahap, tetapi juga yang dapat meningkatkan kinerja rata-rata Anda dengan menjadi lebih berharga, menggantikan yang kehilangan kemampuan untuk menargetkan menggunakan metode sebelumnya.
Bekerja Dengan Penerbit?
Untuk menutupnya, saya ingin membawa seri blog ini ke rumah dan fokus pada mengapa saya berpikir bekerja dengan penerbit saat ini lebih berharga dari sebelumnya. UA menantang, jauh lebih sulit daripada masa lalu ketika studio kecil bisa meluncurkan game tanpa perlu sumber daya besar. Apa yang saya lihat sekarang cukup jelas, studio menyadari betapa sulitnya sesuatu telah menjadi. Meskipun mereka telah sukses di masa lalu, mereka kesulitan untuk mengulanginya, jadi mereka memutuskan untuk fokus pada pengembangan game.
Sekali lagi, ini bagus untuk penerbit secara umum, tetapi itu tidak menghilangkan kenyataan bahwa ini juga sangat sulit untuk penerbit juga. Perbedaannya di Kwalee adalah bahwa kami memiliki tim besar ahli yang dapat berspesialisasi dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perusahaan kecil atau start-up, jauh lebih berharga untuk menjadi serba bisa. Selain itu, penerbit memiliki akses ke jauh lebih banyak data, baik secara holistik maupun granular, karena banyaknya tes yang mereka lakukan setiap bulan. Ini adalah cara yang berharga tetapi mahal untuk bekerja dan menemukan keberhasilan.
Lalu ada tim, alat, teknologi pihak ketiga, dan uang. Saya akan menggunakan Kwalee sebagai contoh. Tim penerbitan dan pemasaran kami mencapai hampir 100 orang yang berspesialisasi dalam banyak bidang. Kami memiliki tim yang mengembangkan alat in-house untuk memudahkan kehidupan studio kami sendiri, yang juga kami bagikan dengan studio mitra kami. Ada semua teknologi pihak ketiga yang kami bayar, yang tidak mudah viable untuk studio kecil, dan tentu saja, ada uangnya, mungkin faktor paling penting tergantung pada arus kas studio saat ini. Memiliki seseorang yang menanggung risiko keuangan, baik dengan mendanai UA atau menutupi biaya operasional studio hingga peluncuran, dapat mengurangi tekanan segera sehingga Anda bisa fokus membuat game terbaik yang Anda bisa.
Saya ingin memperjelas, saya tidak memberitahu Anda semua untuk bekerja dengan penerbit, dan saya pasti tidak memberitahu Anda semua untuk . Apa yang saya katakan adalah tetap terdidik, tetap waspada, dan pertimbangkan dengan hati-hati opsi Anda saat melihat peluncuran game apa pun. Tidak masalah untuk mencoba menerbitkan sendiri, sama halnya tidak masalah untuk berbicara dengan penerbit dan melihat apa yang bisa mereka lakukan untuk Anda. Pada akhirnya, kita semua menginginkan hal yang sama - membuat game yang paling menyenangkan untuk pemain di seluruh dunia (misi pernyataan Kwalee). Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada siapa saja yang telah membaca blog saya selama bulan lalu. Saya benar-benar berharap itu bermanfaat, dan saya akan terus berbagi pengalaman saya untuk peningkatan semua di industri kami. Seperti yang selalu saya katakan, 'gelombang pasang mengangkat semua perahu.'
Menikmati membaca blog John? Pantau terus konten serupa yang datang kepada Anda dengan mengikuti saluran media sosial kami ( | | | | | ), atau daftar untuk .









