_Harry Lang adalah VP Pemasaran di Kwalee. Dia memulai karirnya di agen pemasaran terintegrasi sebelum menghabiskan tujuh belas tahun berikutnya memasarkan merek perjudian online dan seluler._Pada 2020, dia menerbitkan 'Brands, Bandwagons & Bullshit' panduan bagi pemasar muda yang mencoba masuk ke industri ini.
Tiga tahun lalu, saya menulis artikel untuk Marketing Week yang menyoroti sifat paradoks dari industri eSports. Intinya adalah bahwa industri game berkembang secara bertahap dalam ukuran dan jangkauan namun menunjukkan ketidaktahuan (dan, sampai batas tertentu, kesombongan) dalam beberapa tindakannya. Regulasi loot box menjadi topik yang hangat selama periode ini. Masalah Loot Box mencerminkan kekhawatiran ini. Minggu lalu ada perkembangan signifikan mengenai hal ini, dengan UKIE dan DCMS mengumumkan 11 Prinsip 'praktek terbaik' baru tentang operasi loot box berbayar dalam video game, menunjukkan bahwa keadaan akhirnya berubah menjadi lebih baik.
Masalah Kuno
Loot Boxes (juga dikenal sebagai Loot Crates bagi yang tidak tahu) adalah peti harta virtual yang berisi barang-barang yang tidak diungkapkan yang dapat digunakan dalam game PC dan konsol, seringkali untuk menyesuaikan karakter atau senjata (di mana barang-barang ini dikenal sebagai 'skin'). Awalnya dikembangkan pada 2007 untuk permainan Tiongkok Zhengtu, mereka dijual untuk memastikan aliran pendapatan bagi pengembang game, karena sebagian besar pemain Asia menggunakan kafe internet atau mengunduh game secara ilegal.
Dalam setahun, Zhengtu Network melaporkan pendapatan bulanan lebih dari $15 juta, yang menyebabkan tren bagi pengembang dan penerbit game di seluruh dunia untuk merilis game free-to-play yang benar-benar dibanjiri kesempatan mikro-transaksi. Adaptasi regulasi dan implementasi loot box menjadi penting seiring dengan meningkatnya popularitas mekanisme tersebut.
Di Amerika dan Eropa, industri video game (dipimpin oleh Valve Corporation yang berkuasa dengan game Team Fortress 2-nya) mengadopsi dan menyesuaikan Loot Boxes dan merambahnya merek game sosial seperti Zynga (pencipta mega-hit game Facebook Farmville, Zynga Poker, dan Words with Friends) ke pasar. Game-game ini memungkinkan pemain untuk membayar dalam game melalui IAP untuk maju lebih cepat melalui level.
Industri game adalah inovator secara alami, jarang lamban dalam memanfaatkan potensi keuntungan, sehingga game populer seperti FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, dan Overwatch semuanya mengadopsi versi loot crate mereka sendiri.
Cepat atau lambat, semua orang melakukannya dan uang mulai mengalir.
Pasar Gelap
'Pasar setelah skin' muncul sekitar 2016, termasuk perdagangan pihak ketiga tanpa lisensi dan situs taruhan mirip kasino. Tanpa regulasi, situs taruhan ini terbuka untuk siapa saja dengan akun Steam. Yang mengkhawatirkan, mereka dapat diakses bebas oleh anak-anak.
Tanggapan pemerintah terhadap 'pasar gelap' yang mengkhawatirkan ini berlabuh pada regulasi loot box. Pada 2020, Departemen Digital, Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) mengumumkan akan menyelidiki loot box di samping tinjauan Undang-Undang Perjudian.
Sebagai tanggapan terhadap laporan komite seleksi DCMS tentang 'Teknologi Imersif dan Adiktif', menteri Caroline Dineage mengakui: “Selama pandemi coronavirus, kami telah melihat lebih banyak orang dari sebelumnya beralih ke video game,” dan akibatnya “pemerintah telah berkomitmen untuk menangani masalah seputar loot box sebagai tanggapan atas keprihatinan serius tentang model pembelian dalam-game ini”.
Tidak mengherankan, keputusan politik, langkah berikutnya melibatkan panggilan untuk bukti, kontribusi untuk penyelidikan lebih lanjut, penelitian tentang dampak gaming, dan workshop termasuk perwakilan dari akademisi dan industri esports.
Ada kura-kura raksasa berusia 190 tahun bernama Jonathan yang tinggal di pulau Saint Helena yang bergerak lebih cepat daripada ini. Sebagian besar profesional yang saya kenal di industri perjudian dan esports yang teratur sangat mendukung perlindungan pemain. Dengan demikian, kami mungkin bisa menyelamatkan waktu bagi DCMS dan atasan politiknya. Pada 2020, saya menulis hal berikut sebagai interpretasi saya sendiri tentang Prinsip-Prinsip yang diperlukan untuk regulasi yang diwajibkan pemerintah:
- Mengatur penjualan loot box dan skin dalam game di semua permainan esports
- Menerapkan protokol 'gaming bermasalah' sejalan dengan kebijakan perjudian teratur
- Mendidik pemain esports tentang risiko perjudian bermasalah dan menawarkan sumber daya yang diperlukan untuk mengurangi risiko tersebut
- Meminta situs taruhan skin untuk mendapatkan lisensi, dengan lebih dari 200 situs lepas pantai non-kompatibel yang diblok atau dituntut
Sebagian besar bisnis pengembangan game PC dan konsol dijalankan oleh orang yang cukup cerdas. Mereka telah mengetahui arah angin sudah lama dan telah menyesuaikan layar mereka dengan tepat. Mulai 2017, penerbit mulai menghapus loot box dari game mereka, paling menonjol Epic, dalam apa yang saat itu adalah game paling populer di dunia, Fortnite. Pada 2019, Blizzard Entertainment menghapus pembelian loot box dengan uang nyata dari Heroes of the Storm.
Kebutuhan Untuk Regulasi
Meskipun profitabilitas dan daya pikat loot boxes telah jelas bagi pengembang dan pemain selama bertahun-tahun, risikonya, terutama di kalangan audiens yang lebih muda, tetap ada. Beberapa orang berpendapat, dengan benar menurut pandangan saya, bahwa elemen keberuntungan/ kemenangan yang terkait dengan loot boxes mencerminkan mekanisme perjudian, yang berpotensi mengarah pada perilaku adiktif bagi gamer muda di masa depan.
Pandangan Yang Lebih Dekat
Diformulasikan oleh Grup Kerja Teknis DCMS, yang terdiri dari spektrum luas perwakilan dari industri game, Prinsip-Prinsip baru ini adalah hasil dari konsultasi yang ekstensif. Badan pemerintah, veteran industri, sarjana, asosiasi konsumen, dan kelompok advokasi semuanya terlibat, menyoroti tanggung jawab kolektif dalam komunitas game untuk meningkatkan perlindungan pemain dan meningkatkan transparansi seputar Loot Boxes. Konsultasi ini mengarah pada publikasi 11 Prinsip: –
- Kontrol Teknologi: Mencegah individu di bawah 18 tahun mengakses loot box tanpa izin orang tua.
- Komunikasi: Mempromosikan kesadaran akan kontrol ini, dilengkapi dengan kampanye informasi publik.
- Panel Ahli: Membentuk panel untuk penjaminan usia untuk berbagi praktik terbaik dan berkoordinasi dengan regulator.
- Transparansi: Menunjukkan dengan jelas keberadaan loot boxes sebelum mendapatkan game.
- Pengungkapan Probabilitas: Memberikan informasi kepada pemain tentang peluang mendapatkan barang tertentu.
- Desain: Memastikan loot boxes mendorong permainan yang adil dan mudah dipahami.
- Penelitian: Mendukung kerangka kerja untuk penelitian berkualitas dengan menjaga privasi data.
- Perlindungan HKI: Mengatasi penjualan eksternal tidak sah atas barang-barang loot box.
- Pengembalian Dana: Menerapkan kebijakan pengembalian dana yang mudah untuk pembelian yang tidak sah.
- Penyebaran Informasi: Memajukan perlindungan pemain dengan menyebarkan info game bertanggung jawab.
- Kolaborasi: Bekerja sama dengan Pemerintah Inggris untuk mengevaluasi efektivitas Prinsip-Prinsip ini setelah satu tahun penerapan.
Penyampaian Prinsip-Prinsip ini untuk penggunaan Loot Box menandakan industri yang menjadi lebih sadar pada tanggung jawabnya sendiri – dan lebih siap untuk bertindak atasnya.
Visi Masa Depan
Ya, DCMS dan UKIE proaktif dengan 11 Prinsip mereka, dan ya, Prinsip-Prinsip tersebut (sepenuhnya meski terlambat) telah mendapat manfaat dari konsultasi industri yang signifikan dan dengan demikian menyeluruh. Masalahnya terletak pada ketergantungan pada pelaksanaan melalui regulasi mandiri, dan kita dapat melihat regulasi mandiri yang serupa dalam industri alkohol untuk melihat apa yang mungkin terjadi di masa depan.
Didirikan pada 1989 sebagai bagian dari kampanye untuk meningkatkan kesadaran tentang masalah terkait alkohol, Portman Group dan anggotanya mewakili mayoritas merek alkohol yang dijual di Inggris. Ketika mereka menerapkan Kode Praktik mereka sendiri pada 1996, mereka melampaui Prinsip regulasi yang diharapkan dari pemerintah saat itu. Ini bukan hanya kelompok yang konservatif – itu untuk memastikan industri dapat tetap mandiri dalam regulasi (dan dengan demikian, dapat beroperasi dan beriklan) tanpa campur tangan regulasi. Dari sini, kita dapat melihat bahwa regulasi mandiri yang ketat dan dilakukan dengan baik dapat bermanfaat – sejauh tertentu.
Dengan Loot Crates, kita harus menunggu dan melihat apakah 11 Prinsip ini cukup (dan cukup ditaati oleh semua pengembang game di cukup banyak pasar) untuk melindungi anak-anak dan orang dewasa 'yang berisiko' dari mengembangkan perilaku perjudian bermasalah.
Jika tidak, satu-satunya opsi yang layak adalah regulasi yang diwajibkan pemerintah – yang, menurut saya setidaknya, harus dilakukan sekarang.
Hanya waktu yang akan menentukan arah mana yang akan diambil.
Jika Anda seorang desainer game, pertimbangkan melamar posisi di studio Kwalee, atau kirimkan game seluler Anda atau game PC Konsol jika Anda adalah studio game dan ingin mitra ahli untuk membantu membawa game Anda berhasil ke pasar. Anda juga dapat mengikuti kami di media sosial untuk mendapatkan lebih banyak wawasan desain game (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.







