Apa Saja Tren Terbesar dalam Industri Game?

oleh David Darling

Saya sudah memprogram game sejak usia 13 tahun, dan sejak tahun 1980-an, saya telah menavigasi setiap tren yang bisa dibayangkan dalam industri game. Saat ini, di Kwalee, gairah saya masih menjadi fokus saya - membuat game, bermain game, bekerja dengan pengembang berbakat, dan menghibur orang.

Namun, sulit untuk mengabaikan tren besar industri game yang membentuk game seluler, PC, dan konsol serta bisnis. Dalam artikel ini, saya akan membagikan pendapat saya tentang AI, pasang surut industri saat ini, dan ke mana saya kira kita sedang menuju.

Tren Industri Game No.1 - Percepatan Ai

Dalam pengembangan game, AI adalah hal terbesar di masa yang akan datang. AI berkembang dengan cepat, dan setiap tahun alat-alat baru yang luar biasa tersedia.

Manusia telah menggunakan alat selama 2,6 juta tahun, sejak kita pertama kali mengasah kepingan batu tajam. Kita telah menemukan banyak alat selama bertahun-tahun termasuk:

Alat telah menjadi bagian integral dari kemajuan dan perkembangan manusia sejak zaman kuno. Mereka memungkinkan kita melakukan tugas dengan lebih efisien dan efektif, serta memiliki kemampuan untuk melipatgandakan kekuatan dan kemampuan kita. Tanpa alat, banyak tugas akan jauh lebih sulit atau bahkan tidak mungkin diselesaikan. Misalnya, seseorang tanpa akses ke palu dan paku akan mengalami kesulitan lebih besar membangun tempat berlindung, sementara petani tanpa bajak akan mengalami kesulitan mengolah ladangnya.

Singkatnya, orang yang memiliki akses dan tahu cara menggunakan alat memiliki keuntungan besar dibandingkan mereka yang tidak. Mereka mampu menyelesaikan tugas lebih cepat dan dengan usaha lebih sedikit, yang dapat sangat meningkatkan produktivitas dan kesuksesan keseluruhan mereka. Secara keseluruhan, penggunaan alat telah sangat memengaruhi dan membentuk jalannya sejarah manusia, dan akan terus melakukannya di masa depan.

AI adalah alat pamungkas sejauh ini. Ada sejuta kasus penggunaan dalam game, mulai dari kode, grafis hingga lokalisasi.

Alat AI yang telah ditemukan dalam beberapa tahun terakhir benar-benar menakjubkan dan orang-orang yang belajar cara menggunakannya akan memiliki keuntungan besar dibandingkan mereka yang tidak. Kami telah menggunakan AI di Draw it, game terbesar kami dengan lebih dari 100 juta unduhan tetapi saya yakin kami dapat menggunakan AI dalam banyak cara untuk membuat game menjadi lebih baik sebagai salah satu alat dalam gudang orang-orang berbakat yang mumpuni.

Tren Industri Game No.2 - Siklus Industri

Sulit untuk tidak mengakui bahwa industri game telah menghadapi tantangan besar selama beberapa tahun terakhir. Namun, saya telah melihat siklus ini sendiri berulang kali. Video game adalah salah satu bentuk hiburan paling populer dan sukses dan saya tidak berpikir Anda dapat memasukkan jin kembali ke dalam botol.

Pada tahun 1983, saya bersekolah di Inggris, orang tua saya berada di Kanada, dan saya mulai membuat game pesanan lewat pos dengan saudara saya untuk perusahaan kami Galactic Software. Ketika ayah saya kembali ke Inggris, dia menyuruh saya untuk masuk perguruan tinggi, karena itu mungkin hanya tren sesaat seperti hula hoop yang sederhana. Saya bilang tidak. Saya percaya itu bukan hanya fase - orang akan selalu suka bermain game - dan sekarang Anda dapat memainkannya secara elektronik.

Sejak saat itu, kami telah melihat naik dan turunnya Atari, yang besar antara 1978 dan 1982 namun kemudian jatuh. Industri itu besar, dan orang-orang berpikir itu telah hilang. Tetapi kemudian kembali dengan VIC-20, Commodore 64, dan Commodore Amiga. Playstation berkembang pada awal 90-an sementara itu adalah masa sulit bagi komputer rumah, sebelum pasar konsol lepas landas. Pengembangan kartu grafis melalui perusahaan seperti Nvidia telah membantu memperkuat pasar PC kembali. Anda dapat melihat bagaimana siklus ini berulang kali kembali saat teknologi, platform baru, dan preferensi pemain berubah. Menganggap ini akhir tidak diperlukan.

Internet meningkat pada pertengahan 1990-an, dan pada awal 2000-an perusahaan mulai go public tanpa pendapatan atau keuntungan dengan valuasi jutaan dolar. Gelembung dot com pecah, tetapi perusahaan yang berhasil melewatinya, seperti Amazon, Paypal, dan Ebay - menjadi perusahaan bernilai miliaran dolar saat ini. Anda harus membangun binatang yang layak bertarung yang bertahan untuk mengendarai gelombang berikutnya.

Pasar publik tidak memaafkan, jadi saat industri game kesulitan, banyak perusahaan publik melihat penilaian mereka turun sepuluh kali lipat. Itulah mengapa, saat ini, saya melihatnya sebagai keuntungan bahwa kami dijalankan secara pribadi, kami memiliki visi jangka panjang, dan kami kurang tertarik pada siklus gelombang pendek. Kami mendapat pendanaan untuk mendukung masa depan Kwalee sebagai perusahaan jangka panjang yang aman. Ini tidak seperti masa awal saya sebagai salah satu pendiri Codemasters ketika banyak hal pasang surut.

Satu hal yang selalu benar adalah Anda hanya sebaik game terakhir Anda, jadi tidak ada ruang untuk ceroboh. Saya akan mendorong orang untuk masuk ke industri - jika Anda suka bermain game, atau suka membuat game, bisnis game akan selalu ada di sini.

Tren Industri Game No.3 - Game Di Masa Depan

Game selalu berkembang - tantangannya adalah melangkah lebih jauh ke 'state of the art'. Siapa pun yang ada di industri ini tahu game favorit mereka, Anda tahu game besar apa saat ini dan apa yang diinginkan pemain. Jadi Anda dapat berpikir tentang perubahan inkremental - bagaimana Anda bisa membuatnya lebih baik? Atau Anda dapat menangani masalah yang jauh lebih sulit, sesuatu yang benar-benar berbeda dan baru. Hal-hal yang tidak diketahui itu adalah hit revolusioner baru besok dan itu mengharuskan Anda untuk berani.

Saya berpikir tentangnya seperti renaisans artistik di Italia. Seorang seniman akan melakukan sesuatu, kemudian yang lain akan membangunnya. Kebanyakan pelukis sepenuhnya menerangi wajah dalam potret mereka. Caravaggio menunjukkan Anda bisa menampilkan sebagian wajah dalam bayangan dan menggunakan imajinasi orang untuk mengisi sisanya. Dia mempopulerkan "chiaroscuro", kontras cahaya dan bayangan, berinovasi untuk menciptakan efek baru.

Itulah yang juga kami lakukan dalam game - memainkannya sebanyak yang kami bisa, dan terinspirasi olehnya. Saya percaya setiap pemimpin di industri game harus bermain game.

Melihat ke depan dalam industri game dan untuk Kwalee, masa depan tampaknya sangat menjanjikan. Visi kami adalah 'membuat game paling menyenangkan untuk pemain di seluruh dunia' karena saya percaya bahwa memberikan untuk pemain adalah hal mendasar dari apa yang kami lakukan, bahkan saat tren industri game datang dan pergi. Banyak perusahaan ada semata-mata untuk menghasilkan uang dengan menjual kotak dan begitulah cara mereka melihat produk mereka, bahkan jika itu seasyik permainan. Tetapi karena saya dan COO kami Jason memulai sebagai programmer, itulah DNA perusahaan kami.

Di Kwalee, kami bukan hanya perusahaan game, tetapi juga perusahaan teknologi, dan kami berinvestasi dalam penelitian, pengembangan, dan teknologi baru untuk membantu kami membuat game yang luar biasa.

Kami telah sepenuhnya mengandalkan Kecerdasan Buatan - melihatnya sebagai alat untuk meningkatkan keterampilan tim kami daripada sesuatu yang bisa menggantikan pikiran manusia. Sebagai perusahaan, kami berkomitmen untuk tetap berada di garis depan kemajuan ini, dan kami terus mencari cara untuk belajar dan beradaptasi, merangkul teknologi baru dan mencari cara inovatif untuk membuat game yang menyenangkan.

Tentang penulis:

David Darling

CEO dan Pendiri

David Darling telah menjadi arsitek utama industri game UK sejak mendirikan Codemasters pada tahun 1986, di mana ia meluncurkan klasik seperti Micro Machines, Dizzy, dan Colin McRae Rally. Sebagai pendiri Kwalee, ia terus membentuk masa depan dunia game.

Bagikan artikel ini: