Apa yang Membuat Game Hyper Casual

oleh Kwalee Team

Tergantung pada siapa Anda bertanya, Anda mungkin akan mendapatkan definisi yang berbeda tentang apa sebenarnya yang membuat sebuah game Hyper Casual. Tidak diragukan lagi ada beberapa hal yang selalu terkait dengan permainan Hyper Casual, seperti masa hidup game yang singkat, sebagian besar pendapatan berasal dari iklan, dan fakta bahwa mereka dapat dikembangkan dengan cepat. Namun, hal ini tidak mendefinisikan apa yang sebenarnya membuat sebuah game Hyper Casual berhasil.

Untungnya, Kepala Penerbitan Simon Prytherch naik ke panggung di Pocket Gamer Connects London dan membahas tiga prinsip kunci tentang apa yang benar-benar dibutuhkan untuk membuat game Hyper Casual yang menduduki puncak tangga lagu. Jika Anda tidak sempat melihatnya, kami telah merangkum poin-poin penting dari pembicaraan itu di bawah ini!

Prinsip 1: Daya Tarik Massal

Tujuan utama dari pengembangan game Hyper Casual adalah menciptakan game yang mencapai jutaan unduhan, dan karenanya menduduki puncak tangga lagu di seluruh dunia.

Satu-satunya cara ini akan mungkin adalah jika game tersebut memiliki daya tarik massal. Tidak ada gunanya membuat game niche yang hanya akan terhubung dengan sekelompok kecil orang.

Mengapa? Karena tidak ada cara akan mencapai tujuan Anda dalam hal unduhan, dan biaya per instalasi (CPI) yang rendah.

Visual Yang Tidak Menyinggung

Melampaui menghindari pembuatan sesuatu dengan daya tarik niche, juga perlu untuk menghindari visual yang menyinggung.

Dengan ini, kami tidak bermaksud visual yang secara langsung menyinggung seperti materi berkategori X, tetapi lebih kepada memastikan game Anda tidak mengecualikan orang-orang dengan menujukannya pada gender atau budaya tertentu.

Tidak semuanya harus berbentuk kubus, tetapi gunakan warna dan visual yang dapat menarik semua orang dan hindari referensi pada hal-hal yang hanya dipahami oleh orang-orang tertentu.

Momen Memuaskan

Selain mendapatkan visual yang tepat, permainan Anda harus memiliki momen yang terlihat dan terasa menyenangkan. Pemain akan terus bermain demi momen-momen kepuasan itu.

Ambil contoh game kami Drop & Smash, dengan momen memuaskan datang dari melihat objek Anda jatuh dan kemudian menghancurkan objek di bawah, dengan Smash Cam khusus membantu mengangkat momen ini lebih lagi.

Prinsip 2: Gameplay Ukuran Kecil

Saat membuat game Hyper Casual, Anda tidak mencari untuk mengembangkan cerita panjang berkelanjutan, tetapi membuat mekanik yang sederhana dan memuaskan dengan level-level yang dapat dimainkan dalam sesi-sesi ringkas. Anda ingin memastikan bahwa pemain Anda dapat bermain dengan mudah, dapat bermain dalam mode potret, dengan satu tangan dan memahami serta menguasai apa yang perlu mereka lakukan dengan cepat.

Seiring dengan kemudahan angkat dan mainkan ini, Anda juga ingin memastikan bahwa mekanik game Anda tidak terlalu sederhana. Sebagai contoh, alih-alih hanya mekanik tap untuk melompat, pemain bisa menahan untuk meningkatkan tinggi/aruhan lompatan mereka, menambahkan lapisan tambahan pada gameplay, sambil tetap menjaga hal-hal cukup sederhana untuk dipahami dalam hitungan detik, dan dimainkan dalam potongan-potongan kecil.

Sebuah contoh saat kami menggunakan prinsip ini adalah dengan Plank!, di mana pemain harus mengetuk dan menahan untuk memutuskan panjang papan yang mereka butuhkan untuk mencapai sisi lain. Game di mana Anda cukup mengetuk untuk terus meletakkan papan akan memiliki kesulitan nol, dan karena itu tidak ada tantangan untuk diatasi, mengurangi alasan untuk terus bermain.

Prinsip 3: Kelekatan Jangka Pendek

Progresi

Seperti pada semua jenis game, pemain harus diberikan alasan untuk terus bermain (retensi), dan progresi adalah bagian besar dari ini.

Tentu saja dalam game Hyper Casual, progresi ini tidak akan se-luas seperti pada game lain. Namun, hal-hal sederhana dapat membantu pemain membenarkan diri mereka untuk terus bermain. Dalam Jetpack Jump, kemampuan untuk melanjutkan melalui lokasi-lokasi baru di seluruh dunia dan peningkatan yang membantu Anda melompat lebih jauh memberikan progresi ini, dan pada gilirannya mempertahankan pemain.

Ilusi Kedalaman

Cara lain untuk mempertahankan pemain adalah dengan menciptakan ilusi kedalaman dan menciptakan pengalaman bermain yang luas.

Salah satu game kami yang baru diterbitkan, Clean Up 3D, yang dibuat oleh pengembang berbasis UK App Design Company, melakukan ini dengan sangat baik. Dengan pemain yang dapat langsung mengubah arah dan menemukan apa yang ada di area lain dari game, menyedot lingkungan, meningkatkan ukuran penyedot debu mereka dan akhirnya pergi ke luar untuk memakan mobil, bangunan, dan pesawat terbang.

Tidak ada keputusan buruk 45 hanya kemampuan yang memuaskan untuk bergerak ke arah mana pun dan menjelajahi kedalaman permainan.

Tiga slide dari pembicaraan Simon di Pocket Gamer Connects meringkas prinsip-prinsip ini dengan sangat baik, dengan beberapa judul Kwalee yang memenuhi kriteria ini dan telah diunduh lebih dari 120 juta pemain!

Jika Anda memiliki game yang Anda rasa memenuhi tiga prinsip ini dan bisa menjadi kesuksesan di puncak tangga lagu berikutnya, maka cari tahu lebih lanjut tentang mengirimkan game Anda di sini dan kami akan membantu Anda mewujudkannya!

Sebagai penerbit game ponsel pemenang penghargaan, kami tahu apa yang dibutuhkan untuk mengubah game ponsel Anda menjadi kesuksesan puncak tangga lagu. Kirim dan uji pasarkan game Anda melalui Portal Penerbitan resmi kami.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Tentang penulis:

Pikiran-pikiran yang bersemangat dari Kwalee, memberikan wawasan menarik bagi para gamer dan pengembang.

Bagikan artikel ini: