Un Product Marketing Manager nel settore dei giochi è in prima linea, gestendo le strategie che aiutano i giochi a avere successo e a raggiungere le librerie dei giocatori felici. Ora pubblichiamo così tanti giochi PC e console che abbiamo bisogno di un intero team di Product Marketing Manager per gestirli.
Incontriamo Jack! È uno dei punti di riferimento di questo team ed è incredibilmente occupato – lavora nei giochi mentre studia per un Master in Scrittura Creativa all'Università di Oxford.
È un ottimo tipo da intervistare, e se ti piace la sua prospettiva, assicurati di leggere il suo blog su Cosa fa realmente un editore di giochi? – è uno dei più popolari di sempre sul blog di Kwalee. Parliamo con lui di giochi, della sua carriera e del processo di marketing e pubblicazione dei giochi.
Quindi Jack, iniziamo parlando di cosa fai nel tuo ruolo di Product Marketing Manager?
Fondamentalmente, il marketing di prodotto è una miscela di pianificazione e spinta. Di fatto, sono un produttore di tutto ciò che è al di fuori dello sviluppo (gestito dal Producer). Guardo cosa c'è di interessante nei nostri giochi, come ne parliamo, pianifico le tempistiche e mi assicuro che tutto venga fatto.
È un ruolo molto vario – scrivo testi e gestisco la traduzione per le pagine dei negozi e i materiali di marketing, preparo i brief per i trailer per i principali eventi di marketing e lavoro con creativi interni ed esterni. Spesso rappresento i nostri giochi a eventi fisici e partecipo all'organizzazione della loro apparizione in showcase online.
Una delle aree più importanti è lavorare con i titolari di piattaforme di prima parte e i negozi per trasformare trailer e campagne di marketing in colossi da centinaia di migliaia di visualizzazioni. Gestiamo anche le relazioni con piattaforme, stampa e partner hardware, tra cui Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming e altri, a seconda del gioco in questione.
Quali tipi di competenze sono necessarie per avere successo?
Sono necessarie competenze organizzative insieme a eccellenti capacità interpersonali. Gran parte del mio lavoro consiste nel parlare con persone dentro e fuori l'azienda, convincere le persone a fare ciò che voglio o capire la migliore linea d'azione. Un po' di creatività aiuta, poiché bisogna elaborare strategie generali e guidare iniziative.
Sei stato il product marketing manager per due dei giochi più attesi di Kwalee – Wildmender (rilasciato nel 2023) e The Precinct (in arrivo). Qual'è il tuo preferito?
Entrambi sono eccellenti a modo loro, e non potrei mai scegliere un preferito. Detto ciò, The Precinct si distingue per me come un gioco che ho seguito dall'inizio alla sua forma attuale. Sono entusiasta di vederlo nel mondo!
Le cose devono muoversi molto velocemente nel tuo ruolo, quali sono le ultime novità?
Abbiamo appena annunciato la data di uscita di Voidwrought, il nostro prossimo Metroidvania horror cosmico (24 ottobre 2024, su Steam e Switch – aggiungetelo alla lista dei desideri!). Nello stesso showcase, abbiamo anche annunciato il nostro coinvolgimento con GladiEATers, un combattente di creature a turni con mini-giochi di cucina e una storia sorprendentemente intricata. È fantastico poter parlare di cose del genere dopo averle tenute segrete per così tanto tempo!
Cosa fai al di fuori di Kwalee – qualche hobby interessante?
Scrivo in modo creativo e sono attualmente vicino alla conclusione del mio Master in Scrittura Creativa presso l'Università di Oxford. Ho vissuto in Giappone per cinque anni prima di arrivare a Kwalee, quindi naturalmente ciò ha influenzato il mio tempo libero – scrivo molta poesia haiku e pratico il kendo (scherma giapponese) da quasi un decennio. Mi piacciono molto anche la musica punk e garage rock dal vivo.
Sono stato abbastanza fortunato da viaggiare molto. Infatti, nel mio primo mese a Kwalee ho guidato il nostro viaggio al Bitsummit a Kyoto. È stato un weekend vorticoso – essendo appena tornato dal Giappone è stato fantastico tornarci. Gli eventi sono stati una delle parti più interessanti del mio lavoro. Amo parlare di giochi e mostrare i nostri fan per la prima volta – particolarmente l'aspetto di intervistare e ricevere feedback dalle persone.
Da quando sei entrato nel settore dei giochi, ha soddisfatto le tue aspettative?
Non sapevo che ci fossero lavori come questo nei giochi. Fino a poco tempo fa, pensavo che fosse necessario essere un programmatore, o un artista o un compositore, e non pensavo davvero a tutte le altre persone coinvolte nel rilascio di un gioco di successo. Anche se non sei direttamente coinvolto nella creazione del gioco stesso, ci sono molti modi per essere coinvolti nella realizzazione dei giochi.
Non c'è una chiara separazione tra le persone che creano giochi e quelle che li promuovono – ci teniamo tutti profondamente ai giochi come forma d'arte e (va detto!) come impresa commerciale. Tutti sono solo persone normali – ci sono problemi nell'industria, ma non ci sono supereroi che siedono in grotte, solo persone che lavorano duramente su qualcosa a cui tengono.
La cultura nel team è molto rilassata – siamo buoni amici, non solo nel mio team ma in generale, posso parlare con altri team e capi dipartimento. È una grande fluidità che non ho mai sperimentato prima. Siamo amichevoli e rilassati tra di noi – non è un ambiente rigido. Siamo tutti nella stessa squadra e lavoriamo duramente per raggiungere gli stessi obiettivi.
Sono stato lanciato a capofitto nell'industria dei giochi – mentre prima di unirmi a Kwalee ero solo parzialmente coinvolto nei giochi. È stato emozionante vedere come vengono realizzati i giochi. Persone interessanti che fanno cose interessanti – il che è molto appagante.
Infine, se dovessi scegliere i tuoi giochi preferiti su cui non hai lavorato?
Tunic e Outer Wilds sono due giochi che continuano a perseguitarmi (in senso buono). Guardando più in grande, mi sarebbe piaciuto lavorare su un grande blockbuster come Horizon: Zero Dawn o anche su un gioco di Final Fantasy.
Molte persone che leggono questo saranno sviluppatori indie che esitano a premere il pulsante di pitch. Cosa diresti loro su Kwalee come editore?
Sono stato colpito dal fatto che giochiamo ai nostri giochi continuamente, siamo tutti familiari con ciò che sta accadendo. Abbiamo tutti giocato nel processo di pitch iniziale, quindi siamo tutti d'accordo con i giochi su cui stiamo lavorando e ci teniamo molto. Gli sviluppatori dicono che più grande è il publisher, meno tempo di parola ottieni – abbiamo molte riunioni settimanali – quindi diamo ai giochi molto tempo e attenzione.
Grazie per l'intervista Jack!
Segui Jack su LinkedIn e Twitter e dai un'occhiata al suo eccellente lavoro nel promuovere i prossimi giochi Voidwrought e In Sink.








