eスポーツ業界の成熟: ルートボックス規制とその先

_Harry LangはKwaleeのマーケティングVPです。彼は統合マーケティング代理店でのキャリアを開始し、その後17年間オンラインとモバイルギャンブルブランドのマーケティングを行いました。_2020年には「Brands, Bandwagons & Bullshit」を出版し、業界に参入しようとする若いマーケター向けのガイドブックとなりました。

3年前、私はMarketing Weekにeスポーツ業界の逆説的な性質を強調する記事を書きました。要点は、ゲーム業界が段階的に拡大しているにもかかわらず、その行動や姿勢において無知(そしてある程度の傲慢さ)を示していたことです。この期間中、ルートボックス規制がホットな話題となりました。ルートボックスの問題はこの懸念を象徴していました。先週、この件について重要な進展があり、UKIEとDCMSがビデオゲームにおける有料ルートボックスの運用に関する11の新しい「ベストプラクティス」原則を発表し、状況がついに改善に向かっていることを示しています。

古くからの問題

ルートボックス(初心者にはルートクレートとも知られる)は、PCやコンソールゲーム内で使用できる未公開のアイテムを含むバーチャル宝箱であり、しばしばキャラクターや武器をカスタマイズするために使用されます(アイテムは「スキン」として知られています)。2007年に中国のゲームであるZhengtuのために初めて開発され、アジアのプレイヤーがインターネットカフェを使用したり、ゲームを違法にダウンロードすることが多かったため、開発者に収益をもたらすために販売されました。

1年以内に、Zhengtu Networkは月間収益が1500万ドルを超え、ゲーム開発者や出版社が世界中でフリートゥプレイゲームをマイクロトランザクションの機会で埋め尽くすトレンドを生み出しました。ルートボックスの規制と実施の適応は、こうしたメカニズムの人気が高まるにつれて重要になりました。

アメリカとヨーロッパでは、Valve CorporationがTeam Fortress 2ゲームで率いるビデオゲーム業界がルートボックスを採用し適応し、Zynga(ヒットFacebookゲームFarmville、Zynga Poker、Words with Friendsの開発者)などのソーシャルゲームブランドが市場に登場しました。これらのゲームはプレイヤーがIAPを通じてゲーム内で素早くレベルを進めることができました。

ゲーム業界は本来革新者であり、利益の可能性に飛びつくのが遅いということはめったにありません。人気ゲームのFIFA、Counter-Strike、Battlefield、Call of Duty、Overwatchはすべて、独自のバージョンのルートクレートを採用しました。

すぐに、誰もがそれに取り組み始め、金が流れ込みました。

ダークマーケット

「スキンのアフターマーケット」は2016年ごろに現れ、未認可の第三者取引やカジノスタイルのベッティングサイトを含んでいました。これらのベッティングサイトは未規制であったため、Steamアカウントを持つ誰でもアクセス可能でした。心配なことに、子供に自由にアクセス可能でした。

政府の「ダークマーケット」に対する対応は、ルートボックスの規制に下支えされたものでした。2020年、デジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、ギャンブル法の見直しと並行してルートボックスを調査すると発表しました。

DCMS選択委員会の『イマーシブでアディクティブなテクノロジー』に関する報告への回答で、Caroline Dineage大臣は「コロナウイルスのパンデミック中、以前よりも多くの人々がビデオゲームに目を向けている」と認識し、その結果「政府はこのゲーム内購入モデルに関する深刻な懸念に対応することを約束した」と述べました。

予想される通り、政治的決定であるため、次のステップには証拠収集の要求、さらなる調査への貢献、ゲームへの影響を調査する研究、学問やeスポーツ業界の代表者を含むワークショップが含まれていました。

セントヘレナ島にはジョナサンという190歳の巨大リクガメが住んでおり、彼はこれよりも早く動きます。規制されているギャンブルやeスポーツ業界のプロフェッショナルの多くがプレイヤー保護を大いに支持しています。したがって、DCMSとその政治的上司にいくつかの時間を節約することができたでしょう。2020年に私は以下を私自身の政府の規制に必要な原則の解釈として書きました:

  1. すべてのeスポーツゲームでのゲーム内ルートボックスとスキンの販売を規制する
  2. 規制されたギャンブル政策に沿った「問題ゲーミング」プロトコルを実施する
  3. eスポーツプレイヤーに問題のあるギャンブルのリスクを教育し、そのようなリスクを軽減するための必要なリソースを提供する
  4. スキンベッティングサイトにライセンスを要求し、200以上の非準拠のオフショアサイトをブロックまたは起訴する

ほとんどのPCおよびコンソールゲーム開発会社はかなり賢明な人々によって運営されています。彼らは風がどちらに吹いているかを知っており、何らかの調整を行ってきました。2017年から、出版社は彼らのゲームからルートボックスを削除し始め、特にEpicは当時の世界で最も人気のあるゲームのひとつであるFortniteで注目されました。2019年にはBlizzard EntertainmentがHeroes of the Stormからリアルマネーによるルートボックス購入を削除しました。

規制の必要性

ルートボックスの利益性と魅力は開発者とプレイヤーの両方にとって何年も明らかでしたが、特に若いオーディエンス間でのリスクは続いています。一部の人々は、ルートボックスに関連する運・勝ち要素がギャンブルのメカニズムを反映しており、将来の若いゲーマーに中毒行動を引き起こす可能性があると主張していますが、私はそれに同意します。

より深い視点

DCMSの技術作業グループによって策定された新しい原則は、広範な 代表者を含む広範な協議の結果でした。政府機関、業界のベテラン、学者、消費者組合、アドボカシーグループなど、ゲームコミュニティ内でのプレイヤー保護を強化し、ルートボックスの透明性を向上させるための集団責任の強調が行われました。協議は11の原則の公開につながりました:

  1. 技術的コントロール:親の同意なしに18歳未満の個人がルートボックスにアクセスすることを防ぐ。
  2. コミュニケーション:公的な情報キャンペーンでこれらのコントロールの認識を促進する。
  3. 専門家パネル:ベストプラクティスを共有し、規制当局と連携するための年齢保証パネルを設置する。
  4. 透明性:ゲームの取得前にルートボックスの存在を明確に示す。
  5. 確率開示:特定のアイテムを獲得する確率をプレイヤーに通知する。
  6. デザイン:ルートボックスが公正なプレイを促進し、理解しやすいようにする。
  7. 研究:データプライバシーを保護しながら、質の高い研究のためのフレームワークをサポートする。
  8. IP保護:ルートボックスアイテムの無許可の外部販売に対抗する。
  9. 返金:無許可の購入に対する簡便な返金ポリシーを実施する。
  10. 情報普及:責任あるゲーミング情報の循環を通じてプレイヤー保護を進める。
  11. 協力:これらの原則の実施後1年での効果を評価するために、英国政府と協力する。

これらのルートボックス使用のための原則の実施は、業界が自らの責任をより自覚し、行動に移す準備が出来つつあることを示しています。

未来のビジョン

はい、DCMSとUKIEは11の原則において積極的であり、これらの原則は(いかに遅れていても)大きな業界の協議から利益を得たため綿密です。問題は自己規制による実行に依存することにあります。これはアルコール業界での自己規制を見れば将来がどうなるかを見ることができます。

1989年にアルコール関連問題の認識を高めるキャンペーンの一環として設立されたPortman Groupとそのメンバーは、英国で販売されているアルコールブランドの大多数を占めています。彼らが1996年に独自の行動規範を制定した時、政府の期待される規制原則を超えていました。これは単にグループが保守的であるということではありませんでした。業界が自己規制を維持(したがって、規制介入なしで運営し、広告できる)するためのものでした。これにより、厳格でよく実行された自己規制がどれほど有益であるかがわかります。

ルートクレートに関して、11の原則が十分に進んでいるかどうか(そして十分に多くの市場で全てのゲーム開発者によってよく従われているか)を確認するまで待たなければなりません。

もしそれができなければ、唯一の実行可能な選択肢は政府による規制となるでしょう。

時間が経つにつれて、どちらの方向に進むかが分かるでしょう。

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