うつ病は約2億8,000万人に影響を与え、不安は世界中で3億100万人を超え、最も普及しているメンタルヘルスの障害となっています。経済と医療への影響から、メンタル疾患に苦しむ人々を助けるためのアクセスしやすくコスト効果の高いソリューションの需要が増加しています。この需要はCOVID-19パンデミックの間に急増し、世界保健機関(WHO)は2020年のロックダウン中にうつ病と不安の問題が25%増加したと報告しました。
最近、伝統的なメンタルヘルス治療の代替策を見つけるための研究が増加しています。調査によると、ビデオゲームは定期的にプレイする人にとって認知の利点を提供することが証明されています。特に注意制御、認知柔軟性、情報処理の発展に顕著です。
ビデオゲームは、世界中で手頃な価格でスティグマフリーのメンタルヘルス治療を提供する可能性があります。それでは、彼らがどのようにデジタルハッピーピルになり得るか見てみましょう。メンタルヘルスの文脈で人気でありながら生産的な活動としての意味で。
ビデオゲームとメンタルヘルスに関する歴史と研究
暴力的なメディアが消費者に与える影響は、メディア心理学で最も研究されている論争のトピックの1つです。暴力は映画、テレビ、インターネットだけでなく、ビデオゲームにも見られます。心理学者によれば、特に子供にとっては外傷的な影響を及ぼす可能性があります。[1]
いくつかの研究は、ゲームでのストレスフルな状況がプレイヤーに現実の生活でストレス反応をもたらすことを示しています。他の研究では、暴力的なゲームをプレイすると実生活で攻撃的な行動をとりやすくなることが示されています。
これに対し、別の研究では、暴力的なゲームをプレイした若者は、攻撃性とストレスの感情のほとんど検出不可能な増加を示しました。研究では、1日2時間以上暴力的なビデオゲームをプレイした子供は、そうでない子供よりもうつ病の症状が顕著に多いことがわかりました。これは特に男性に当てはまり、グループの15%が2時間以上暴力的なビデオゲームをプレイしていました。
しかし、最も興味深いのは、ビデオゲームが子供の知能を高める可能性があるという全く異なるトレンドが並行して発展してきたことです。
多くの人々がストレスを解消するためにビデオゲームをプレイするのが好きなようです。『Scientific Reports』誌に掲載された新しい研究では、ビデオゲームをより多くプレイした子供たちが観察中に知能を向上させたことが示されました。[2]
スクリーンタイムが子供たちの認知的価値に与える影響を調べた研究が行われました。主題をより身近にするために、認知価理論 (CVT) は、人が場の即時性の向上に対してポジティブに反応するか否かを6つの認知価の観点から説明します:
- 文化
- 性格
- パートナーの報酬性
- 関係
- 状況
- 一時的状態
上記の研究では、1日4時間以上ビデオゲームをプレイした子供たちは、ゲームをプレイしていない集団と比較して知能レベルが向上したことがわかりました。
上記の研究は、外部の刺激が脳の発達に与える影響を調べる他の研究と一致しています。これらの研究は、ゲームが子供の発達に悪影響を与えるという以前の見解を否定しました。これは、うつ病と不安を含むメンタル疾患の治療において、ビデオゲームや特殊な治療用ゲームが既存のギャップを埋めることができるかどうかを研究者に考えさせました。
研究の結果は、懐疑的な人々さえ驚かせました。ビデオゲームがうつ病の症状を和らげることができるということがわかりました。例えば、『Minecraft』や『どうぶつの森: ニュー・ホライズンズ』は、社会的な絆を深め、孤独感を減少させました。
ビデオゲームは、同じ考えを持ち、参加と目標共有を重視する人々のコミュニティへの帰属感を提供します。この経験はメンタルヘルスの重要な側面です。
研究者たちは、一部のビデオゲームは、ムードを制御し、最高の人間の感情である喜びを誘発する治療的エンターテイメントとして使用される場合、追加の利益を提供することを確認しています。
治療ゲームとビデオゲーム
治療ゲームは、ドットをつなぐ、形状を予測する、描くなど、子供のセラピーとして使われるタスクの形でさまざまなメンタル問題を解決するために開発されたゲームです。ほとんどの場合、カードゲームやボードゲームの形で見つけられます。
しかし、新しい技術の発展に伴い、心理療法士たちはそれらがデジタルな代替品に置き換えられることに気付くようになりました。次のステップは既存のビデオゲームを見ることでした。研究者たちは、それは失楽園の一症状である快楽の喪失をケアすることができることを証明しました。
このリードに従い、有名な作品である『Minecraft』や『どうぶつの森: ニュー・ホライズンズ』が社会的な絆を深め、孤独感を減少させることを発見しました。[3]
研究者たちの研究は、ビデオゲームが不安の症状を解決し、治療するのに役立つことも示しています。有名なゲーム『Plants vs. Zombies』がその実例です。この特定のゲームを1週間に少なくとも3回30分間プレイすることが、同時に精神科の投薬を受けた人よりもはるかに少ない心理的緊張感をプレイヤーに与えることを示しました。
厳密な治療ゲームの唯一の課題は、実際にはゲームとは言えないということです。研究者によると、治療『ゲーム』は単に治療です。しかし、それらに欠けている重要な特徴は遊び心です。
研究は、成功した行動変化には内発的なモチベーションの重要性を繰り返し確認しています。子供がゲームをプレイするとき、彼らはリラックスし、相互の問題解決の経験を楽しみ、それは知能の向上とストレスの軽減を反映しています。
これは、セラピーを実行するのに対して、より楽しくない経験として感じられ、多くのことを一貫できないため進展が比較的遅いです。
プレイするかどうか?
もちろん、プレイするべきです!
ゲームは、ドーパミン受容体に影響を与え、脳の問題解決能力と戦略を促進することで脳機能を刺激します。一般に、軽快な心の効果は、健康的なエンドルフィンの生成と全体的なポジティブなメンタルと感情の機能にプラスに関連しています。
ゲームが本当にどのような効果を持つのか、ゲーマーに対する潜在的なスティグマを取り払い、より深く考える価値があります。このようなスティグマは、プレイヤーの人間性をさらに制限して理解を狭めるラベルを使用することにしか役立ちません。
それ故に、ゲームの話題に関して一般的に見られる有害なラベルを避け、より有益な視点にシフトすることが重要です。今日のビデオゲーム会社は、性別の平等をサポートし、誤情報と社会的スティグマに取り組み、社会的受容を私たちに開放するために、より多様なキャラクターを作成しています。
これが、子供たちにもたらすゲームのプラスの影響の終わりではありません。それがビデオゲームやモバイルゲーム(ハイパーカジュアルとカジュアル)であろうと、そのプレイによって多くのプラスな側面を見つけることができます。以下のゲームのように:
- Eternal Hope はストレスを軽減
- Minecraft は認知プロセスを改善
- Scathe は視力を鋭くする
- TENS! は論理的な思考力を高める
また、複数のプラットフォーム向けのさまざまなゲームは、痛みの軽減、中毒との戦い、さらには身体活動を促進するのにも役立つことができます。
とはいえ、ビデオゲームは治療、薬、または訓練を受けた医療専門家からのアドバイスの代替にはなりません。ギャップを埋めるための素晴らしい追加です、しかし本物の医療援助には十分ではありません。
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参考文献
[1]Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609-615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children's intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








