Roguelike-subgenren har dukket opp som en av de mest populære de siste årene, spesielt innen indie spill-området. Men hva er egentlig roguelikes? Og hvordan skiller de seg fra roguelites?
La oss bryte ned hvordan roguelike-spill ble til, hva som definerer en roguelike, og hvorfor den har eksplodert i popularitet innenfor indie-scenen!
En _rogue_s Arv
Tilbake i 1980 begynte BSD Unix å rulle ut på alle datamaskinsystemer ved University of California. Det var her at to daværende programmeringsstudenter, Michael Toy og Glenn Wichman, møttes. Lite visste de at de var på vei til å skape en ny subgenre av spill.
Begge delte en kjærlighet for Dungeons & Dragons og tekstbaserte eventyrspill, men de så en utfordrende avstand mellom de to. I motsetning til D&D var hver gjennomspill i et eventyrspill det samme. Da de så potensialet i Unix-operativsystemet, luket de en plan for å lage et spill med samme høye innsats og spillbarhet som en D&D-kampanje. De kalte dette prosjektet Rogue.
Duoen publiserte spillet samme år, og det ble snart en hit, ikke bare blant fans av dungeon crawlere, men også blant gamere fra alle samfunnslag. Dens suksess skyldtes to revolusjonerende funksjoner som skilte den fra alle andre dungeon crawlere.
Den første var at dungeons i Rogue var prosessuelt genererte, noe som betydde at hver gjennomspill var forskjellig fra den forrige.
Den andre, og kanskje viktigste, var at Rogue introduserte det radikale konseptet permadød til spillområdet. I stedet for å ha et visst antall liv og respawne på et kontrollpunkt etter døden, ville spillerne miste all fremgang og bli tatt tilbake til begynnelsen.
Spol frem til 1993, da en Usenet-nyhetsgruppe som var fans av spill som Rogue, Hack, og Moria merket seg at disse spillene hadde felles kjennetegn. De ønsket et enkelt begrep for å beskrive disse spillene. Til slutt ble de enige om ordet 1roguelike basert på troen om at Rogue var det eldste av sitt slag. Innen 1998 hadde begrepet roguelike blitt godt etablert innen det online spillmiljøet.
Men var Rogue virkelig den første av sitt slag?
Det viser seg at den første kommersielt tilgjengelige rogueliken var et spill kalt Beneath Apple Manor, som ble utgitt i 1978. Men 1beneath-apple-manorlike ruller ikke akkurat av tungen!
Liv Etter Døden
Selv om begrepet 1roguelike er allment akseptert som en fremtredende subgenre, har det vært mange debatter om hva akkurat en roguelike er og om visse spill bør klassifiseres separat som 1roguelites.
Så hvilke funksjoner må en roguelike ha?
Generelt sett er det to funksjoner som anses som essensielle for at et spill skal kunne klassifiseres som en roguelike: prosessuelt genererte runder og permadød.
I den arketypiske roguelike styrer spilleren en enkelt karakter som de bygger opp over tid under løpet sitt. Men når de dør, er den karakteren tapt. De må starte på nytt fra begynnelsen med en ny karakter i en helt ny prosessuelt generert runde.
Hardcore-fans er imidlertid ikke så lett å glede. For dem er funksjoner som hack-and-slash-spill, turbasert kamp, og ressursstyring også essensielle deler av roguelike-opplevelsen. Alt som ikke oppfyller dette, bør i stedet klassifiseres som en roguelite, en subgenre som inkluderer visse aspekter av en roguelike, men ikke alle av dem.
For eksempel inkluderer indie-hits som Dead Cells og Hades metaprogresjon, noe som betyr at du kan bære visse oppgraderinger mellom runder. Ifølge noen definisjoner gjør dette dem til roguelites. Likevel, for de fleste spillmiljøer, har begrepene 1roguelike og 1roguelite blitt stort sett utskiftbare.
Bryter Syklusen
Nylig har flere indie-spill utfordret de etablerte trendene knyttet til roguelikes og kombinert subgenren med andre for å skape unike spillopplevelser. Inscryption skrotet betydningen av spillkarakteren, og la i stedet vekt på kortstokken din (dvs. våpenet ditt). Kwalees tittel Robobeat kombinerer den presisjonsorienterte spillestilen til en rytmeskytter med de høye innsatsene i en roguelike.
Utgivelsen av storfengende spill som Returnal og Deathloop viser at selv Triple A-spillselskapene tar notis av denne subgenrens ubestridbare appell.
Men det gjenstår fortsatt det aller viktigste spørsmålet: Hvorfor elsker gamere roguelikes så mye?
En stor del av deres tiltrekning ligger i deres gjenspillbarhet. Endeløse mulige nivåer og endeløse våpenkombinasjoner gir nesten uendelig moro!
Men den virkelige grunnen kan være mye dypere enn det.
Ved å tvinge spilleren til å starte et løp fra bunnen av etter døden lærer roguelikes oss at fiasko er en viktig del av læringsprosessen. Mens vanskelighetsspirer i lineære spill kan representere en ugjennomtrengelig veisperre, tilbyr roguelike-spill deg muligheten til å fortsette å prøve, dø, og forbedre seg i en positiv løkke.
Når du faller, oppmuntrer det deg til å reise deg igjen, reflektere over feilene dine, og kaste deg inn igjen. Du er kanskje ikke god nok til å overvinne den hindringen akkurat nå, men du vil bli snart. Når du endelig kommer over den hindringen, vil den seieren være desto søtere å vite hvor langt du har kommet.
Det som gjør en roguelike bra er ikke bare uendelig gjenspillbarhet og engasjerende gameplay. Det er også følelsen av tilgjengelighet og prestasjon det gir til spillere på alle ferdighetsnivåer.
Hvem skulle tro at det å dø så mange ganger kunne være så katarsisk?
Lager du et spill for PC og konsollplattformer? La oss ta oss av alle dine markedsførings- og juridiske behov! Pitch prosjektet ditt til vårt PC & Konsoll-utskifterteam, så vil vi kontakte deg. I mellomtiden, introduser deg selv i vår Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








