Wat Roguelikes Ons Kunnen Leren Over Wat Indie Gamers Echt Willen

door Madison Plantier

De roguelike-subgenre is uitgegroeid tot een van de populairste in de afgelopen jaren, vooral in de indie-gamingwereld. Maar wat zijn roguelikes precies? En hoe verschillen ze van roguelites?

Laten we ontleden hoe roguelike games zijn ontstaan, wat een roguelike definieert, en waarom het zo populair is geworden binnen de indie-scene!

Een Rogue Erfenis

In 1980 begon BSD Unix op alle computersystemen op de campussen van de Universiteit van Californië geïnstalleerd te worden. Het was hier dat Michael Toy en Glenn Wichman, toen studenten in programmeren, elkaar ontmoetten. Ze wisten niet dat ze op weg waren een nieuw subgenre te creëren.

Ze deelden een liefde voor Dungeons & Dragons en tekstgebaseerde avontuurspellen, maar merkten een kloof tussen de twee op. In tegenstelling tot D&D was elke speelsessie in een avonturenspel hetzelfde. Het potentieel van het Unix-besturingssysteem realiserend, bedachten ze een plan om een spel te maken met dezelfde hoge inzetten en herspeelbaarheid als een D&D-campagne. Ze noemden dit project 'Rogue'.

Het duo publiceerde het spel in hetzelfde jaar en het werd al snel een hit, niet alleen onder fans van dungeon crawlers maar breed onder gamers. Het succes was te danken aan twee revolutionaire kenmerken die het onderscheidde van andere dungeon crawlers.

De eerste was dat de dungeons in Rogue procedureel werden gegenereerd, wat betekent dat elke speelsessie anders was.

De tweede, misschien wel de belangrijkste, was dat Rogue het radicale concept van permadeath introduceerde. In plaats van een aantal levens te hebben en weer te verschijnen bij een controlepunt na doodgaan, verloren spelers alle voortgang en begonnen opnieuw.

Fast forward naar 1993, toen een Usenet-nieuwsgroep, fans van spellen zoals Rogue, Hack, en Moria, merkten dat deze spellen gedeelde kenmerken hadden. Ze wilden een gemakkelijke term om deze spellen te beschrijven en kozen uiteindelijk voor "roguelike," ervan uitgaande dat Rogue de oudste was in zijn soort. Tegen 1998 was de term roguelike goed ingeburgerd in de online gaminggemeenschap.

Maar was Rogue echt de eerste in zijn soort?

Het blijkt dat de eerste commercieel beschikbare roguelike een spel genaamd Beneath Apple Manor was, uitgebracht in 1978. Toch rolt 'beneath-apple-manorlike' niet bepaald gemakkelijk van de tong!

Leven Na De Dood

Hoewel de term 'roguelike' algemeen wordt geaccepteerd als een belangrijk subgenre, wordt er veel gedebatteerd over de precieze definitie ervan en de vraag of bepaalde spellen als separate 'roguelites' moeten worden geclassificeerd.

Welke kenmerken moet een roguelike hebben?

Over het algemeen zijn er twee essentiële kenmerken voor een spel om als roguelike te worden beschouwd: procedureel gegenereerde runs en permadeath.

In de archetypische roguelike controleert de speler een enkel karakter dat ze opbouwen tijdens hun reis. Maar zodra ze sterven, is dat karakter verloren, en moeten ze opnieuw beginnen met een nieuw karakter in een nieuw gegenereerde run.

Hardcore fans zijn echter niet snel tevreden. Voor hen zijn hack-and-slash gameplay, turn-based combat, en resource management ook essentiële aspecten. Anders zou het bestempeld moeten worden als een roguelite, een subgenre dat bepaalde aspecten van een roguelike opneemt maar niet alle.

Indie hits zoals Dead Cells en Hades bevatten metavoortgang, wat betekent dat je bepaalde upgrades tussen runs door kunt meenemen. Volgens sommige definities maakt dit hen roguelites. Toch zijn in de meeste gaminggemeenschappen de termen 'roguelike' en 'roguelite' grotendeels uitwisselbaar geworden.

De Cyclus Doorbreken

Recentelijk hebben veel indie games de gevestigde trends van roguelikes doorbroken en het subgenre gecombineerd met anderen om unieke ervaringen te creëren. Inscryption negeerde het belang van de spelerkarakter en richtte zich op het deck (d.w.z. je wapen). Kwalee's titel Robobeat combineert precisie-georiënteerde gameplay van een ritme-schieter met de hoge inzetten van een roguelike.

Blockbusters zoals Returnal en Deathloop bewijzen dat zelfs Triple A gamingbedrijven de aantrekkingskracht van dit subgenre niet kunnen weerstaan.

Maar de grote vraag blijft: waarom houden gamers zo van roguelikes?

Een groot deel van hun aantrekkingskracht ligt in hun herspeelbaarheid. Eindeloze mogelijke niveaus en wapens zorgen voor eindeloos plezier!

Maar de echte reden gaat misschien dieper.

Door de speler te dwingen een run opnieuw te starten na de dood, leren roguelikes ons dat falen een belangrijk deel van het leerproces is. Waar moeilijkheidsstijgingen in lineaire spellen een ondoordringbare belemmering kunnen zijn, bieden roguelike spellen je de mogelijkheid om te blijven proberen, sterven en verbeteren in een positieve cyclus.

Wanneer je valt, moedig het je aan om weer op te staan, je fouten te overdenken, en opnieuw erin te duiken. Je bent misschien nog niet goed genoeg om die hindernis te overwinnen, maar je zal het snel zijn. En wanneer je die hindernis uiteindelijk overwint, zal de overwinning des te zoeter zijn, wetende hoe ver je bent gekomen.

Wat een roguelike goed maakt, is niet alleen de oneindige herspeelbaarheid en meeslepende gameplay. Het is ook het gevoel van toegankelijkheid en prestatie dat het biedt aan spelers van alle niveaus.

Wie wist dat zo vaak sterven zo louterend kon zijn?

Maak je een spel voor PC en console? Laat ons al je marketing- en juridische behoeften verzorgen! Pitch je project aan ons PC & Console scoutingteam, en we nemen contact met je op. Stel jezelf voor in onze Discord, en volg ons op onze sociale media (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) voor het laatste nieuws over onze PC- en consoletitels.

Over de auteur:

Met een achtergrond in Engels & Chinese Studies, heeft ze boeiende inhoud geproduceerd voor organisaties in het VK & China. Haar diverse ervaringen, van lesgeven tot reisgids zijn, dragen bij aan haar rol als PCC Senior Community en Social Media Manager.

Deel dit artikel: