A série Publishing With Kwalee destaca os incríveis desenvolvedores com quem trabalhamos. Como convidado especial, eles mergulham em tópicos desde como começaram na indústria de jogos até sua abordagem de desenvolvimento, suas opiniões sobre tendências atuais e como é publicar com Kwalee.
Nesta edição, conversamos com Tictales, especialistas em jogos narrativos que se tornaram o primeiro estúdio adquirido pela Kwalee no início de 2022. Você também pode ler mais sobre a aquisição em uma entrevista que fizemos com 80lv.
Christophe: Oi, sou Christophe Chocho, CEO e co-fundador da Tictales.
Harouna: Olá, sou Harouna Camara: diretor criativo e co-fundador da Tictales.
Christophe: Nós dois fazemos jogos narrativos para celular para a geração atual, publicando com Kwalee como nosso parceiro.
Conte-nos um pouco sobre sua jornada na indústria de jogos. Alguma influência?
Christophe: Desde que me lembro, sempre quis ser um mestre de jogos. Comecei minha jornada de desenvolvimento de jogos com meu primeiro jogo casual em 2006, feito apenas por diversão. Era um jogo de simulação de vida que qualquer um podia jogar no navegador. Mas não conheci Harouna até nosso curso. Ele me convidou para colaborar em um jogo de história interativa. A ideia e visão dele despertaram um grande interesse em mim, que eventualmente se transformou em AnticLove.
Harouna: Tenho muitos jogos que me influenciaram, a lista é infinita... mas tenho ótimas lembranças de jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII e Metal Gear Solid 2. Cada um avançou o que era possível na indústria de jogos em sua época e provaram que a narrativa é um ativo central da experiência de jogo. Em minha opinião, o período entre 1995 e 2005 foi uma era de ouro da criatividade na indústria de jogos.
Christophe: Foi por volta de 2016 quando começamos a trabalhar em nossa segunda história juntos, recebemos um e-mail de um fã. Ela queria nos parabenizar e apoiar porque nossas histórias não eram 'clichê'. Isso se tornou um ponto de virada para nós sobre por que fazemos os jogos que fazemos.
Agora, nossos jogos estão entre os mais diversos do mercado de jogos móveis, e é algo em que trabalhamos duro para trazer a cada história que escrevemos. Não é fácil; eu diria que a localização foi o que mais nos deu trabalho. Valeu a pena porque agora podemos escrever histórias para várias culturas, permitindo que exploremos essas histórias também.
O que você pode nos contar sobre Perfume of Love?
Christophe: Ainda me lembro quando começamos o desenvolvimento com a intenção de lançá-lo no Dia dos Namorados. Era a segunda semana de janeiro de 2020, e mal arranhamos a superfície!
Harouna: Acho que o maior desafio foi o tamanho dos capítulos. Manter os jogadores engajados por mais de três horas durante as sessões de capítulo é extremamente difícil, mas foi ótimo ver que era gerenciável, desde que você tenha ótimas histórias para contar, com personagens envolventes para dar vida a isso.
A comunidade começou a ver valor no que jogava, o que contribuiu para a eficácia de nossas estratégias de monetização atuais – IAPs para escolhas e avançar na trama.
Percebemos há muito tempo que se você não puder dar valor aos jogadores por suas compras, perderá seu público, e o gênero narrativo nos deu a flexibilidade criativa necessária para monetizar jogos como Perfume of Love de diferentes maneiras para diferentes públicos.
Christophe: Também daríamos aos usuários a escolha de duas histórias diferentes para seguir, e capítulos mais longos que os que normalmente fazíamos, o que aumenta os fatores de retenção e rejogabilidade.
Qual é A Maior Lição Ao Fazer Jogos Narrativos?
Harouna: Empurrar os limites do meio e assumir riscos é algo que devemos estar prontos para fazer. Isso tudo ajuda a criar algo para onde nosso público pode escapar, longe do mundo real e público. Isso pode até nos permitir transmitir uma mensagem que conscientize sobre questões importantes para nós, seja equidade social, saúde mental ou outra coisa. Para nós, é tudo sobre tornar histórias significativas acessíveis a mais pessoas.
Então é importante acertar a narrativa.
Por isso acreditamos que a criatividade pode vir de qualquer lugar. Conversas com amigos, ler biografias, assistir filmes; quanto mais você pensa fora da caixa, mais pode surgir com ideias incríveis que parecem frescas para os gêneros de histórias interativas.
Quanto mais reflito sobre isso, mais acredito nisso. A última década viu a ascensão do design narrativo com títulos indie realmente bons como Oxenfree, Firewatch e outras grandes franquias como Life is Strange. Isso mostra o apetite do público por jogos com boa narrativa e jogabilidade entrelaçadas.
A ligação entre os dois é o componente de design narrativo que equipes talentosas precisam trazer para criar uma experiência coesa. Acreditamos que o design narrativo será tão importante quanto o design de jogos no futuro para jogos móveis.
Para nós, nossa teoria durante a criação da Tictales era que a primeira onda de jogos móveis era muito acessível e simples como Angry Birds, e a próxima onda era mais voltada para um público midcore.
Acreditamos que a próxima grande onda nos jogos móveis verá o surgimento de IPs fortes com uma experiência de design narrativo como a base, alguns dos quais acreditamos estar relacionados com os eventos especiais do ano. Eles são oportunidades perfeitas para fornecer novos conteúdos emocionantes e presentes gratuitos à nossa comunidade. Achamos isso importante para nossas estratégias de operações ao vivo e para manter os jogadores engajados e esperando pelo próximo evento.
Como é Trabalhar E Publicar Com A Kwalee?
Christophe: Nossa parceria com a Kwalee tem muito a ver com o que fazemos aqui e por que fazemos isso. Estou extremamente feliz com onde estamos e a direção que estamos tomando com nossos jogos. Com os recursos, tecnologia e análises que a empresa tem acesso, as pessoas na Tictales podem fazer mais jogos narrativos para a geração atual serem mais relacionáveis e envolventes, que é o que tanto o estúdio quanto a comunidade desejam.
A entrevista completa com os desenvolvedores está disponível exclusivamente em nosso Kwalee Publishing Portal, onde você também pode colocar seu protótipo de jogo diretamente na frente de nossos gerentes de publicação premiados e potencialmente fechar um acordo para começar a publicar com a Kwalee!









