Nos jogos mobile, manter-se atualizado com a Aquisição de Usuários (UA) não é fácil, ao entrar em 2023, é evidente que o jogo mudou. Os principais players da indústria, como Kwalee, testemunharam uma queda significativa no número de lançamentos de jogos no mercado, especialmente em comparação a dois anos atrás. John Wright, Vice President of Mobile Publishing, nos fala sobre os principais fatores e conselhos para acompanhar as tendências de UA.
O Impulso Para A Mudança Na Aquisição De Usuários
Não se pode falar sobre as mudanças em UA sem mencionar o elefante na sala – a depreciação do IDFA da Apple. Esse movimento tornou mais desafiador segmentar e reengajar usuários de alta qualidade. Métricas que antes eram o guia para UA como LTV e ROAS - sofreram quedas significativas. Uma mudança interessante pode ser vista nos testes de mercado, também conhecidos como testes de CPI. Esses testes passaram por uma grande mudança nos últimos dois anos. Não muito tempo atrás, como publisher, conduzir centenas de testes de CPI por mês era comum. Basicamente, isso envolvia rodar alguns vídeos de gameplay no , gastando alguns centenas de dólares por teste, e determinando se o CPI era baixo o suficiente para tornar o lançamento do jogo uma decisão óbvia.
Uma Evolução Custosa, Mas Necessária
Avançando para 2023, esses testes tornaram-se obsoletos. Alcançar um baixo CPI não é mais suficiente, já que a maioria dos desenvolvedores mudou para uma avaliação de retenção mais abrangente, frequentemente envolvendo um Produto Mínimo Viável (MVP) totalmente desenvolvido. Em vez de apenas uma gravação de tela de uma única cena no Unity, uma experiência de jogo de 30-60 minutos agora é necessária para testar a retenção do Dia 1 (D1) e às vezes até do Dia 3 (D3), além do CPI. No entanto, prepare-se para custos mais altos (cerca de 20-30 vezes mais do que era comum no passado!) Então, em 2023, o cenário exige que você, como desenvolvedor, invista mais na criação de um MVP com gameplay substancial para avaliar a retenção junto ao CPI.
Diversificando Sua Estratégia De Aquisição De Usuários
Agora, vamos nos aprofundar na crescente importância de ter uma estratégia de teste mais ampla para jogos em estágio inicial. UA tornou-se não apenas mais desafiador, mas também significativamente mais caro e menos previsível. Apenas dois anos atrás, manter-se com até a fase de teste de monetização poderia fornecer resultados decentes. No entanto, era essencial introduzir outro canal neste ponto, tipicamente uma rede SDK como Unity, para comparar tipos de plataforma em termos de métricas como IPM (Instalações por Mil), eCPM (Custo Efetivo por Mil), eCPI (Custo Efetivo por Instalação) e ROAS (Retorno sobre o Investimento Publicitário).
Antes do SKAN (SKAdNetwork) e da depreciação do IDFA, o Facebook era considerado um ambiente mais simples e confiável para UA. Você podia lançar uma campanha com confiança, sabendo que uma porcentagem específica atenderia seu alvo de CPI, facilitando o progresso para testes de retenção. O Facebook também era mais econômico devido à sua grande escala. No entanto, uma reviravolta completa ocorreu, com o Facebook, na maior parte, tornando-se agora mais caro que redes SDK.
Para navegar por essas mudanças, recomendo fortemente não apenas testar campanhas SKAN vs. não-SKAN no Facebook, mas também experimentar uma rede SDK como Unity desde os estágios iniciais, uma prática tipicamente reservada para mais tarde no processo de testes gerais. TikTok, com seu conteúdo de formato curto e influenciadores, pode fazer ou quebrar muitos lançamentos de jogos. Alcançar a viralidade é imprevisível, mas um único vídeo de conteúdo gerado por usuário com o influenciador certo, ou até mesmo um vídeo da sua própria equipe de marketing no estilo certo, pode levar centenas de milhares de usuários ao seu jogo a um custo mínimo.
Para concluir, diversificar seu portfólio de UA sempre foi uma estratégia sábia, assim como diversificar investimentos pessoais. No entanto, a era da facilidade e acessibilidade do Facebook fez dele a porta de entrada para o sucesso de jogos iniciais. Hoje, você precisa ser mais aventureiro, testando uma gama mais ampla de canais em cada estágio do processo de teste. Não se restrinja apenas ao Facebook, Google e SDKs porque eles funcionaram no passado. Certifique-se de abraçar DSPs (Plataformas do Lado da Demanda) e TikTok, especialmente nas etapas posteriores (lançamento suave ou completo). Pode ser mais caro, e você precisará ser mais seletivo na escolha de seus jogos, mas a longo prazo, valerá a pena. Finalmente, lembre-se de que não se trata mais apenas de quantidade, mas de qualidade.
Fique ligado na segunda parte de John sobre A Evolução de UA, onde ele explorará criativos para aquisição de usuários e como melhorar suas médias e desempenho geral.
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