Subgenul roguelike a devenit unul dintre cele mai populare în ultimii ani, în special în spațiul jocurilor indie. Dar ce sunt exact roguelikes? Și cum sunt diferite de roguelites?
Să descompunem cum au apărut jocurile roguelike, ce definește un roguelike și de ce a explodat în popularitate în cadrul scenei indie!
Un moștenire de Rogue
În 1980, BSD Unix a început să fie implementat pe toate sistemele de calculatoare din campusurile Universității din California. Aici s-au întâlnit doi studenți de programare, Michael Toy și Glenn Wichman. Puțin știau ei că erau pe cale să creeze un nou subgen de jocuri.
Ambii aveau o pasiune pentru Dungeons & Dragons și jocurile de aventură bazate pe text, dar au recunoscut o diferență problematică între cele două. Spre deosebire de D&D, fiecare joc într-un joc de aventură era același. Realizând potențialul sistemului Unix, au conceput un plan pentru a crea un joc cu aceleași mize mari și rejucabilitate ca o campanie D&D. Au numit acest proiect 'Rogue'.
Duo-ul a publicat jocul în același an și a devenit curând un succes, nu doar printre fanii dungeon crawler-urilor, ci și printre gamerii din toate categoriile de viață. Succesul său a fost datorat a două caracteristici revoluționare care l-au diferențiat de celelalte dungeon crawler-uri.
Prima a fost că temnițele din Rogue erau generate procedural, ceea ce însemna că fiecare joc era diferit de cel precedent.
A doua, și poate cea mai importantă, a fost că Rogue a introdus conceptul radical de permadeath în spațiul jocurilor. În loc să aibă un număr fix de vieți și să reapară la un punct de control după moarte, jucătorii își pierdeau tot progresul și erau aduși înapoi la început.
Înaintând rapid până în 1993, un newsgroup Usenet format din fani ai jocurilor precum Rogue, Hack și Moria au observat că aceste jocuri păreau să împărtășească trăsături comune. Ei își doreau un termen ușor de utilizat pentru a descrie aceste jocuri. În cele din urmă, au convenit asupra termenului „roguelike”, bazat pe credința că Rogue era cel mai vechi de acest gen. Până în 1998, termenul roguelike devenise bine stabilit în cadrul comunității online de gaming.
Dar a fost Rogue cu adevărat primul de acest gen?
Se pare că primul roguelike disponibil comercial a fost un joc numit Beneath Apple Manor, care a fost lansat în 1978. Cu toate acestea, „beneath-apple-manorlike” nu se rostogolește destul de ușor de pe limbă!
Viață După Moarte
Deși termenul „roguelike” în sine este acceptat în mod obișnuit ca un subgen prevalent, au existat numeroase dezbateri despre ce este precis un roguelike și dacă anumite jocuri ar trebui să fie clasificate separat ca „roguelites”.
Deci, ce caracteristici trebuie să aibă un roguelike?
În general vorbind, există două caracteristici considerate esențiale pentru ca un joc să fie clasificat ca un roguelike: cursele generate procedural și permadeath.
În roguelike-ul arhetipic, jucătorul controlează un personaj unic pe care îl dezvoltă în timp pe parcursul cursei sale. Dar, odată ce mor, acel personaj este pierdut. Ei trebuie să înceapă din nou de la zero, cu un nou personaj, într-o cursă procedur al generată.
Fanii hardcore, totuși, nu sunt așa ușor de mulțumit. Pentru ei, caracteristici precum gameplay-ul hack-and-slash, combatul pe ture și managementul resurselor sunt, de asemenea, aspecte esențiale ale experienței roguelike. Orice lucru mai scurt de asta ar trebui clasificat în schimb ca un roguelite, un subgen care încorporează anumite aspecte ale unui roguelike, dar nu toate.
De exemplu, hituri indie precum Dead Cells și Hades includ meta-progression, ceea ce înseamnă că poți păstra anumite îmbunătățiri între curse. Conform unor definiții, asta le face un roguelite. Cu toate acestea, pentru majoritatea comunităților de gaming, termenii „roguelike” și „roguelite” au devenit în mare parte interschimbabili.
Ruptura Ciclului
Recent, numeroase jocuri indie au respins tendințele stabilite asociate cu roguelikes și au combinat subgenul cu altele pentru a crea experiențe unice de gaming. Inscryption a renunțat la semnificația personajului jucătorului, punând accentul în schimb pe pachetul tău (adică arma ta). Titlul lui Kwalee Robobeat îmbină gameplay-ul precis orientat al unui shooter ritmic cu mizele mari ale unui roguelike.
Eliberarea jocurilor blockbuster ca Returnal și Deathloop dovedește că chiar și companiile de jocuri Triple A observă atractivitatea incontestabilă a acestui subgen.
Însă, întrebarea cea mai importantă rămâne: De ce iubesc gamerii roguelikes atât de mult?
O mare parte din atracția lor constă în rejucabilitatea lor. Nivele posibile infinite și combinații infinite de arme fac ca distracția să fie practic nesfârșită!
Dar motivul real ar putea fi mult mai profund.
Prin forțarea jucătorului să reia o cursă de la zero după moarte, roguelikes ne învață că eșecul este o parte importantă a procesului de învățare. Deși creșterile de dificultate în jocurile liniare pot reprezenta un obstacol impenetrabil, jocurile roguelike îți oferă posibilitatea de a continua să încerci, să mori și să te îmbunătățești într-o buclă pozitivă.
Când te prăbușești, te încurajează să te ridici înapoi, să reflectezi asupra greșelilor tale și să te arunci din nou în luptă. S-ar putea să nu fii suficient de bun acum ca să depășești acel obstacol, dar în curând vei fi. Când, în sfârșit, vei reuși să treci peste acest obstacol, acea victorie va fi cu atât mai dulce știind cât de departe ai ajuns.
Ce face un roguelike bun nu este doar rejucabilitatea infinită și gameplay-ul captivant. Este, de asemenea, sentimentul de accesibilitate și realizare pe care îl oferă jucătorilor de toate nivelurile de calificare.
Cine ar fi știut că a muri de atâtea ori poate fi atât de catartic?
Faci un joc pentru platformele PC și console? Lasă-ne să ne ocupăm de toate nevoile tale de marketing și juridice! Pitch your project echipei noastre de scouting pentru PC & Console, și vom lua legătura cu tine. Între timp, prezintă-te pe Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








