Product Marketing Manager в игровой индустрии — это тот, кто на передовой, управляя стратегиями, помогающими играм достигать успеха и попадать в библиотеки довольных игроков. Мы теперь выпускаем так много PC и консольных игр, что нам нужна целая команда Product Marketing Managers для их управления.
Познакомьтесь с Jack! Он — одна из ярких звезд этой команды и невероятно занят — работает в играх и одновременно учится на степень магистра по творческому письму в University of Oxford.
Он отличный собеседник для интервью, и если вам нравится его взгляд, обязательно прочитайте его блог о What Does A Game Publisher Actually Do? — это один из самых популярных постов на Kwalee blog. Поговорим с ним об играх, его карьере и процессе маркетинга и издательства игр.
Итак, Jack, начнем с того, чем вы занимаетесь в своей роли Product Marketing Manager?
По сути, продуктовый маркетинг — это смесь планирования и подталкивания. Эффективно я продюсер всего, что вне разработки (которой занимается Producer). Я анализирую, что интересно в наших играх, как мы о них говорим, планирую сроки и слежу, чтобы все было выполнено.
Это очень разнообразная роль — я пишу тексты и управляю переводами для страниц магазинов и маркетинговых материалов, создаю брифы для трейлеров для крупных маркетинговых акций и работаю с внутренними и внешними креативами. Я часто представляю наши игры на физических мероприятиях и участвую в организации их появления на онлайн-шоукейсе.
Одной из важнейших областей является работа с платформодержателями и магазинами для продвижения трейлеров и маркетинговых кампаний в многосоттысячные просмотры. Мы также управляем отношениями с платформами, прессой и партнерами по оборудованию, включая Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming и других, в зависимости от игры.
Какие навыки нужны для успеха?
Нужны навыки организации в сочетании с отличными межличностными навыками. Большая часть моей работы — это общение с людьми внутри и вне компании, убеждение их делать то, что мне нужно, или нахождение наилучшего курса действий. Немного креативности помогает, так как нужно разрабатывать широкие тактики и уметь возглавлять инициативы.
Вы были Product Marketing Manager для двух самых ожидаемых игр Kwalee — Wildmender (выпущена в 2023) и The Precinct (скоро выйдет). Какая ваша любимая?
Обе игры хороши по-своему, и я не мог бы выбрать любимую. Тем не менее, The Precinct выделяется для меня, как игра, которую я сопровождал от начального питча до текущей формы. Я в восторге от ее выхода в мир!
Ваша роль движется очень быстро, какие ваши последние новости?
Мы только что объявили дату выхода Voidwrought, нашей предстоящей космической хоррор Metroidvania (24 октября 2024, на Steam и Switch — добавьте в список желаемого!). На том же шоукейсе мы также объявили о нашем участии в GladiEATers, немного сумасшедшем пошаговом баттлере с мини-играми по кулинарии и неожиданно запутанной историей. Это здорово, наконец-то говорить о таких вещах после долгого сохранения их в секрете!
Что вы делаете вне Kwalee — есть интересные хобби?
Я занимаюсь творческим письмом и сейчас приближаюсь к завершению своей степени магистра по творческому письму в University of Oxford. Я жил в Японии пять лет до прихода в Kwalee, поэтому это естественно повлияло на то, как я провожу время — я много пишу хайку и занимаюсь кэндо (японским фехтованием) почти десять лет. Я также увлекаюсь живой панк и гаражной рок-музыкой.
Мне повезло много путешествовать. На самом деле, в мой первый месяц в Kwalee я возглавил нашу поездку на Bitsummit в Киото. Это был вихрь выходных — вернуться в Японию было здорово. Мероприятия стали одной из самых интересных частей моей работы. Я люблю говорить об играх и показывать фанатам наши в первый раз — особенно аспект интервьюирования и получения отзывов.
С тех пор, как вы присоединились к игровой индустрии, оправдала ли она ваши ожидания?
Я не знал, что в играх есть такие работы. До недавнего времени я думал, что нужно быть программистом, художником или композитором и не задумывался о всех других людях, вовлеченных в выпуск успешной игры. Даже если вы не участвуете напрямую в создании самой игры, есть много способов участвовать в процессе создания игр.
Нет четкого разделения между теми, кто делает игры, и теми, кто их продвигает — все мы глубоко заботимся об играх как об искусстве и (надо сказать!) коммерческом предприятии. Все просто обычные люди — в индустрии есть проблемы, но нет супергероев, сидящих в пещерах, только люди, работающие над тем, что им важно.
Культура в команде очень расслабленная — мы хорошие друзья, не только в моей команде, но в целом, я могу поговорить с другими командами и главами отделов. Это замечательная гибкость, которую я ранее не испытывал. Мы дружелюбны и расслаблены друг с другом — это не душная среда. Мы все в одной команде и работаем, чтобы достичь общих целей.
Меня бросили в игровую индустрию с головой — до прихода в Kwalee я только частично участвовал в играх. Было интересно заглянуть за занавес, чтобы увидеть, как создаются игры. Интересные люди делают интересные вещи — это очень удовлетворяет.
Наконец, если вам нужно выбрать свои любимые игры, над которыми вы не работали?
Tunic и Outer Wilds — две игры, которые продолжают преследовать меня (в хорошем смысле). Среди больших проектов, мне бы хотелось работать над таким блокбастером, как Horizon: Zero Dawn или игрой из серии Final Fantasy.
Многие читатели этого интервью — инди-разработчики, колеблющиеся над кнопкой подачи заявки. Что бы вы сказали им о Kwalee как издателе?
Меня поразило то, как мы постоянно играем в наши игры, все мы в курсе того, что происходит. Все участвовали в начальном процессе питча, так что мы все на одной стороне с играми, над которыми работаем, и сильно заботимся о них. Разработчики говорят, что чем больше издатель, тем меньше эфирного времени у вас есть — у нас множество еженедельных встреч — так что мы уделяем играм много времени и внимания.
Спасибо за интервью, Jack!
Подписывайтесь на Jack в LinkedIn и Twitter и посмотрите на его блестящую работу по продвижению предстоящих игр Voidwrought и In Sink.








