Häpnadsväckande speldesign-tips

Vill du veta hur branschexperter som vi sparar produktionstid men ändå håller spelare nöjda? Vi avslöjar äntligen sex speldesign-tips du kan använda i ditt spel!

I årtionden har speldesigner hittat smarta lösningar för att förbättra ett spels design och spelarens upplevelse, utan att visa spelarna själva hur det fungerar. Denna artikel kommer att utforska några av dem! Jag kommer att prata om 6 länge dolda speldesign-tips som håller våra spelare spelande och sparar oss hundratals timmar i produktionstid.

Om de används på rätt sätt kan dessa tips hemligt få spelare att tro att de har full kontroll, även när spelet hemligt använder några genvägar. Dessa speldesign-tips är särskilt viktiga när du är i de tidiga stadierna av att lära dig designa ett bra spel och försöker förstå hur andra spel fungerar. Så kolla in dem och se hur du kan anpassa dessa speldesign-tekniker.

6 Speldesign-tips För Att Spara Tid Och Hålla Spelare Nöjda

Dessa videospeldesign-tips och knep erbjuder en mer givande spelarupplevelse, komplementera din mekanik, dina spelares intentioner och ditt spels vision. Du behöver inte använda dem alla. Vi kommer att förklara hur var och en fungerar så att du vet när (och när inte) du ska använda var och en.Bäst av allt – dessa tips är genre- och plattformsoberoende; du kan använda dem i praktiskt taget _varje_typ av spel, från Hybrid Casual mobilspel till hardcore AAA PC- och konsolspel.

Knep #1: Gummibandsmekanik

Gummibandsmekanik är där du minskar gapet mellan vinnande och förlorande spelare – antingen genom att ge en förlorande spelare en fördel eller öka svårighetsgraden för en spelare som stormar framåt i spelet.

Tänk på det som ett osynligt gummiband som är lindat runt dig och din motståndare, som håller er båda tillsammans. Det hindrar en spelare från att komma så långt fram eller så långt efter att utmaningen och spelglädjen försvinner.

Det är ett av de dolda videogamedesign-tipsen som främst finns i racingspel, för att hjälpa spelaren som ligger efter i loppet att komma ikapp – tänk på Mario Karts föremålsfördelning och blåa skal som ett ikoniskt exempel. Syftet är att hålla loppen så täta och spännande som möjligt.

I vårt mobilspel, Foam Climber, om du faller i vattnet kommer spelaren före dig att få sin hastighet minskad för en stund. Detta hindrar spelare från att ge upp och håller spänningen i loppet.

Ett näpet knep? Ja. Är det orättvist? Kanske. Men det tippar balansen av rolighet till allas fördel.

Knep #2: Coyote Time

Detta kommer direkt från våra favoritbarnprogram, som Road Runner Show eller Tom & Jerry. Vi ser att coyote eller katten hänger i luften en stund innan de faller till sin annalkande död. En liknande effekt har använts i många spel – särskilt i plattformsspel där timing och positionering är avgörande. Så hur fungerar detta speldesign-tips?

När spelaren hoppar från en punkt till en annan finns det en kort buffertperiod där du kan springa av plattformen men spelet ger dig ändå chansen att göra hoppet. Spelaren ser hela gapet, men utvecklaren har lämnat ett osynligt objekt precis efter avsatsen för att låta dig gå ett ögonblick ut i tomma luften.

Varför används detta knep? För i ett snabbspelat spel är spelaren upptagen med att fatta beslut på bråkdelen av en sekund. Det lämnar stort utrymme för misstag när man tajmar sitt hopp från plattformarna, och det kan vara frustrerande att hantera. Celeste är ett spel som har använt coyote time-knepet för att hjälpa spelare att göra sina hopp – och tack och lov gjorde de det eftersom det är beryktat utmanande att få Madeline uppför det där berget!

Detta videospeldesign-knep lindrar den frustrationen och ger din spelare en tillfredsställande känsla av 'precis klarade det'.

Knep #3: Den Sista 'Sista' Livet

Det är ett av de mest subtila men effektiva speldesign-knepen du kan använda. Spel med hälsosystem och svåra spelgenerellt använder detta knep på något sätt – mängden hälsa du ser är inte nödvändigtvis mängden hälsa du har kvar. Implementeringen kan skilja sig från spel till spel, men slutmålet är detsamma: ge spelaren känslan av "knappt klarade det" och öka tillfredsställelsen och spänningen i spelet.

Låt oss säga att du tog stor skada från en fiende och nu är du nere på den sista slivern av hälsa på din hälsomätare, låt oss säga de sista 5%. Den visuella 5% kan faktiskt innehålla de sista 20% av spelarhälsan. Detta ökar spänningen för spelaren eftersom de tror att de är närmare döden än de egentligen är, och om de lyckas överleva kommer de känna mycket mer tillfredsställelse.

Denna teknik används på detta sätt i spel som Assassin's Creed och Doom. Det finns dock mer interaktiva och uppenbara sätt att använda denna teknik, såsom i Shadow of Mordor.

I Shadow of Mordor, när du är underlägsen av en orc, ges spelaren en chans att kontra det sista dödsstöten genom en Quick Time Event (QTE). Tajma knapptrycket precis rätt, och spelaren kontrar och avslutar fienden och återfår sin hälsa. Detta ser och känns mäktigt, samtidigt som det stödjer berättelsen om Talion som "förvisad från döden".

Knep #4: Pseudo-statistik

Vi älskar den 'större, bättre och tuffare' versionen av praktiskt taget allt, eller hur? Det gäller också för spelupplevelse! Men designer stönar åt denna idé eftersom det skulle innebära att balansera det med kärnspelupplevelsen. Så, vad är alternativet? Jo... det finns ett, och du kommer inte att tro det.

Sneak Thief 3D har ett uppgraderingssystem för att förbättra dina färdigheter som en tjuv. Det är bara kul och spel... tills du ser att vissa av dem faktiskt inte fungerar.

Bokstavligen – de uppgraderingarna gör ingenting! Och den bästa delen är att du inte ens kommer att inse det.

Det är en av de mest smarta strategier som används i många spel för att hålla spelare motiverade. För statistiken spelarna ser är bara för syns skull, men de känner att det gör en skillnad i spelet. Placeboeffekt? Möjligt.

Men om den används rätt, kan det spara tid och ansträngning utan att påverka spelarens uppfattning om deras framsteg i spelet. Det är ett av de speldesign-tips och knep som du måste vara försiktig med eftersom du inte vill göra det uppenbart för spelaren. Så kom ihåg, när du försöker lista ut hur man designar ett bra spel, ibland behöver du inte designa allt!

Knep #5: Adaptivt Fara

Känslan av fara är ett bra incitament för att driva spelaren att prestera bättre i ett spel. Men vi vill inte överväldiga spelaren med det heller. Så ett av designknepen som används för att kompromissa mellan dessa två ytterligheter är adaptivt fara – där svårighetsgraden av ett spel balanseras olika beroende på spelarens beteende.

Svårighetsinställningar kan standardiseras över hela spelet. Till exempel, Devil May Crys fiendesystem är designat så att de bara attackerar spelaren om de är inom spelarens kameras perifera syn. Fiender utanför skärmen är inställda på att vara i vila.

I vårt spel Foam Climber skjuter du en ström av skum för att skapa vägar upp och ner över hinder. Plattformar i senare nivåer faller bort bakom dig, vilket ger dig en känsla av fara även där du faktiskt inte kan falla bort. På liknande sätt, i Uncharted-serien, när plattformar rasar, justeras farten på deras fall beroende på hur spelaren klarar sig i plattformsdelarna.

Spelare kan känna sig frustrerade om de blir bestraffade för sina blinda fläckar eller saker de inte kan kontrollera, så detta speldesign-tips kan hjälpa till att göra ett spel mer rättvist och tillfredsställande.

Knep #6: Speglande Nivåer

I grund och botten kan du skapa timtals värt av innehåll helt enkelt genom att byta ut start- och slutpunkterna på en nivå. Återanvändning av design och tillgångar sparar tid, pengar och utvecklingsresurser och erbjuder möjligheten att lägga till nytt, fräscht innehåll för dina spelare att njuta av.

De tidiga Mario Kart-spelen tenderar att använda detta knep och till och med vände det till en funktion med spegelmod. Eller om du spelade Halo: Combat Evolved, nivåerna i 'Two Betrayals' och 'Assault on the Control Room' liknar varandra, med den senare spegelvänd. Så det är detsamma i det stora hela som håller spelaren engagerad, distraherande dem från att märka dessa likheter.

På Kwalee försöker vi använda nivåspegeln sparsamt, som i vårt mobila spel Turbo Wheel för att skapa extra nivåer snabbare, samtidigt som vi ser till att det finns mer än tillräckligt med rolig variation.

Vill Du Ha Fler Speldesign-tips Som Dessa?

Att se hur kuggarna vrider sig i dessa videospeldesign-tips visar hur speldesigner är ganska smarta problemlösare. De är enkla, effektiva och kan till och med påminna dig om en magiker som använder handsmidda knep för att imponera på en publik utan att avslöja knepet. Kom ihåg: dessa tekniker fungerar bäst om de grundläggande gynnar spelaren och – viktigast av allt – om de är subtila.

För ytterligare speldesign-tips och knep rekommenderar vi att du kollar Scheurle's föreläsning om dolda spelmekanik. Om du är speldesigner, överväg att ansöka om ett roll i Kwalees studio, eller skicka oss ditt mobilspel eller PC-konsolspel om du är ett spelstudio och vill ha en expert-partner för att hjälpa dig att framgångsrikt föra ditt spel till marknaden. Du kan också följa oss på sociala medier för att få fler insikter om speldesign (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Dela denna artikel: