Intervju med en Game Product Marketing Manager: Jack Richardson

En Product Marketing Manager i spelindustrin är någon som arbetar direkt på frontlinjen, hanterar strategier som hjälper spel att lyckas och hitta sin väg till glada spelares bibliotek. Vi publicerar nu så många PC- och konsolspel att vi behöver ett helt team av Product Marketing Managers för att hantera dem.

Möt Jack! Han är en av de lysande stjärnorna i detta team och han är omöjligt upptagen – arbetar med spel medan han samtidigt studerar för en Master i kreativt skrivande vid University of Oxford.

Han är en fantastisk person att intervjua, och om du gillar hans perspektiv, se till att läsa hans blogg om Vad gör en spelutgivare egentligen? – det är en av våra mest populära tidernas populäraste på Kwalee bloggen. Låt oss prata med honom om spel, hans karriär och att lyfta locket på spelmarknads- och utgivningsprocessen.

Så Jack, låt oss börja med att prata om vad du gör i din roll som Product Marketing Manager?

I grunden är produktmarknadsföring en blandning av planering och påtryckning. Effektivt är jag producent av allt utanför utvecklingen (som hanteras av den passande namngivna Producenten). Jag tittar på vad som är intressant med våra spel, hur vi pratar om dem, planerar tidslinjer och ser till att allt blir gjort.

Det är en mycket mångsidig roll – jag skriver texter och hanterar översättningar för butikssidor och marknadsmaterial, producerar trailer-briefs för stora marknadsföringssteg och arbetar med interna och externa kreatörer. Jag representerar ofta våra spel vid fysiska evenemang och har en hand i att organisera deras framträdanden i onlinevisningar också.

Ett av de viktigaste områdena är att arbeta med förstapartsplattformshållare och butiker för att lyfta trailers och marknadsföringskampanjer till jätteprojekt med hundratusentals visningar. Vi hanterar också relationer med plattform, press och hårdvarupartners, inklusive Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming och andra, beroende på vilket spel det gäller.

Vilken typ av färdigheter behöver du för att lyckas?

Du behöver organisationsförmåga tillsammans med utmärkta interpersonella färdigheter. Mycket av mitt jobb handlar om att tala med människor inom och utanför företaget, få folk att göra vad jag vill att de ska göra, eller hitta den bästa vägen framåt. Lite kreativitet hjälper, eftersom du måste komma på breda taktiska drag och kunna leda initiativ.

Du har varit produktmarknadschef för två av Kwalees mest efterlängtade spel – Wildmender (släpptes 2023) och The Precinct (kommer snart). Vilket är din favorit?

Båda är utmärkta i sig själva, och jag skulle aldrig kunna välja en favorit. Men The Precinct står ut för mig som ett spel som jag har följt hela vägen från första pitch till dess nuvarande form. Jag ser fram emot att se det ute i världen!

Saker måste röra sig mycket snabbt i din roll, vad är din senaste nyhet?

Vi har precis tillkännagivit releasedatumet för Voidwrought, vår kommande kosmiska skräck-Metroidvania (24 oktober 2024, på Steam och Switch – se till att önskelista!). Vid samma showcase tillkännagav vi också vår medverkan i GladiEATers, en lite galen turbaserad varelse-stridare med matlagningsminispel och en förvånansvärt twistig berättelse. Det är så fantastiskt att äntligen få prata om sådana saker efter att ha hållit dem hemliga så länge!

Vad gör du utanför Kwalee – några intressanta hobbies?

Jag skriver kreativt och jag närmar mig slutet på min master i kreativt skrivande vid University of Oxford. Jag bodde i Japan i fem år innan jag kom till Kwalee, så det har naturligtvis påverkat hur jag spenderar min tid – jag skriver mycket haikudikt och har tränat kendo (japansk fäktning) i nästan ett decennium. Jag är också förtjust i live punk och garage rockmusik.

Jag har haft turen att resa mycket. Faktum är att jag under min allra första månad på Kwalee ledde vår resa till Bitsummit i Kyoto. Det var en virvelvind av en helg – det var fantastiskt att återvända efter att i princip precis ha kommit från Japan. Evenemangen har varit en av de mest intressanta delarna av mitt jobb. Jag älskar att prata om spel och visa våra för fans för första gången – särskilt delen med att intervjua och ta emot feedback från folk.

Sedan du gick med i spelindustrin, har den levt upp till dina förväntningar?

Jag visste inte att det fanns jobb som detta inom spel. Fram till nyligen antog jag att man behövde vara programmerare, eller artist eller tonsättare, och tänkte inte riktigt på alla andra personer som är involverade i att släppa ett framgångsrikt spel. Även om du inte är direkt involverad i att göra spelet själv, finns det så många sätt att engagera sig i att få spel att hända.

Det finns ingen tydlig uppdelning mellan människor som gör spel och de som främjar dem – vi bryr oss alla djupt om spel som en konstform och (måste sägas!) en kommersiell satsning. Alla är bara vanliga människor – det finns problem i branschen, men det finns inga superhjältar i grottor, bara människor som jobbar hårt med något de bryr sig om.

Kulturen i teamet är väldigt avslappnad – vi är goda vänner, inte bara i mitt team utan brett sett, jag kan prata med andra team och avdelningschefer. Det är en stor smidighet som jag inte har upplevt tidigare. Vi är vänliga och avslappnade med varandra – det är inte en stel miljö. Vi är alla på samma lag och jobbar hårt för att nå samma mål.

Jag har kastats in i spelindustrin – medan jag tidigare bara delvis var involverad i spel innan jag gick med i Kwalee. Det har varit spännande att komma bakom kulisserna och se hur spel görs. Intressanta människor som gör intressanta saker – det är mycket tillfredsställande.

Slutligen, om du måste välja dina favoritspel som du inte har arbetat med?

Tunic och Outer Wilds är två spel som fortsätter att hemsöka mig (på ett bra sätt). På en större skala skulle jag ha älskat att arbeta på en stor blockbuster som Horizon: Zero Dawn eller ett Final Fantasy-spel också.

Många av dem som läser detta är indie-utvecklare som svävar över pitchknappen. Vad skulle du säga till dem om Kwalee som förläggare?

Jag har blivit förvånad över hur vi spelar våra spel hela tiden, vi är alla familjära med vad som händer. Vi har alla deltagit i den första pitchprocessen, så vi är alla ombord med de spel vi arbetar med och vi bryr oss mycket om dem. Utvecklare säger att ju större förläggare, desto mindre uppmärksamhet får du – vi har flera veckomöten – så vi ger spelen mycket tid och uppmärksamhet.

Tack för intervjun Jack!

Följ gärna Jack på LinkedIn och Twitter och ta en titt på hans fantastiska arbete med att marknadsföra de kommande spelen Voidwrought och In Sink.

Dela denna artikel: