Publicera Med Kwalee: Tictales, utvecklarna av Perfume of Love

Serien Publicera Med Kwalee belyser de briljanta utvecklare vi samarbetar med. Som en speciell gäst kommer de att dyka rakt in i ämnen från hur de började sin resa i spelindustrin till hur deras utvecklingsmetod ser ut, deras tankar om aktuella trender och hur det är att publicera med Kwalee.

I detta inlägg pratar vi med Tictales, berättelseinriktade spelspecialister som blev den första studion att förvärvas av Kwalee i början av 2022. Du kan också läsa mer om förvärvet_ i en intervju vi gjorde med 80lv.

Christophe: Hej, jag är Christophe Chocho, VD och medgrundare av Tictales.

Harouna: Hejsan, jag är Harouna Camara: kreativ chef och medgrundare av Tictales.

Christophe: Vi båda skapar berättelsebaserade mobilspel för den nuvarande generationen och publicerar med Kwalee som vår partner.

Berätta lite om din resa in i spelindustrin. Några influenser?

Christophe: Sedan jag minns har jag alltid velat vara en spelmästare. Jag började min resa i spelutveckling med det första avslappnade spelet jag gjorde 2006, vilket jag gjorde bara för skojs skull. Det var ett livsimuleringsspel som vem som helst kunde spela i webbläsaren. Men jag träffade inte Harouna förrän vår högskoletid. Han bjöd in mig att samarbeta med honom på ett interaktivt berättelsespelet. Idén han föreslog och visionen han hade väckte stort intresse hos mig, vilket så småningom blev AnticLove.

Harouna: Jag har så många spel som influerade mig, listan är oändlig... men jag har verkligen fina minnen av spel som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII och Metal Gear Solid 2. Varje spel har drivit fram vad som varit möjligt i spelindustrin på sin tid och har bevisat att berättelse är en kärnkomponent av spelupplevelsen. Enligt mig var perioden mellan 1995 och 2005 en guldålder av kreativitet i spelindustrin.

Christophe: Det var någon gång runt 2016 när vi började med vår andra berättelse tillsammans och vi fick ett e-postmeddelande från en fan. Hon ville gratulera och stödja oss eftersom våra berättelser inte var 'kliché'. Det blev en vändpunkt för oss i varför vi gör de spel vi gör.

Nu är våra spel några av de mest varierade på mobila spelmarknaden, och det är något vi arbetar hårt för att införa i varje berättelse vi skapar. Förvånande nog är det inte lätt; jag skulle säga att lokaliseringen är det som gav oss de mest utmanande tiderna för att få saker gjorda. Det var värt det eftersom vi nu kan skriva berättelser för olika kulturer, och berättelser kan vara olika baserat på kultur, vilket tillåter oss att också nå dessa berättelser.

Vad kan du berätta om Perfume of Love?

Christophe: Jag minns fortfarande när vi började utvecklingen med avsikt att släppa det på Alla Hjärtans Dag. Det var andra veckan i januari 2020, och vi hade knappt skrapat på ytan av det!

Harouna: Jag tror den största utmaningen var längden på kapitlen själva. Att hålla spelare engagerade i mer än tre timmar under kapitelsessioner är extremt svårt, men det var fantastiskt att se att det var hanterbart så länge du har fantastiska berättelser att berätta, med fängslande karaktärer som ger liv till det.

Gemenskapen började se värdet i vad de spelade, vilket bidrog till effektiviteten i våra nuvarande intäktsstrategier – IAPs för val och IAPs för att avancera handlingen.

Vi insåg för länge sedan att om du inte kan ge dina spelare värde genom deras köp, kommer du att förlora din publik, och berättelsegenren gav oss den kreativa frihet vi behövde för att tjäna pengar på spel som Perfume of Love på olika sätt för att passa olika publiker.

Christophe: Vi gav också användare val om två olika historier att följa, och kapitel längre än vad vi vanligtvis gjorde, vilket bidrar till faktorerna för retention och återspeltningsbarhet.

Vad äR Din Största Lärdom Från Att Skapa Berättelsespel?

Harouna: Att tänja gränserna för mediet och ta risker är något som vi som skapare måste vara redo att göra. Detta hjälper alla till att skapa något som vår publik kan fly till, bort från den verkliga, offentliga världen. Det kan till och med tillåta oss att skapa ett budskap som stärker vårt engagemang för frågeställningar som är viktiga för oss, oavsett om det handlar om social rättvisa, psykisk hälsa eller något annat. För oss handlar det om att göra meningsfulla berättelser tillgängliga för fler människor.

Så det är viktigt att vi får berättelsen rätt.

Därför tror vi att kreativitet kan komma från var som helst. Samtal med vänner, läsa biografier, titta på filmer; ju mer du tänker utanför ramarna desto mer kan du komma upp med fantastiska idéer som känns nya för interaktiva berättelsegenrer.

Ju mer jag reflekterar över detta, desto mer tror jag på det. Det senaste decenniet har sett uppkomsten av berättelsedesign med riktigt bra indietitlar som Oxenfree, Firewatch och andra stora franchiser som Life is Strange. Det visar allmänhetens aptit för spel med bra berättelse och gameplay, sammanflätade.

Länken mellan de två är den berättelsedesignkomponent som talangfulla team behöver för att skapa en sammanhängande upplevelse. Vi tror att berättelsedesign kommer att vara lika viktigt som speldesign i framtiden för mobilspel.

För oss var vår teori under skapandet av Tictales att den första vågen av mobila spel var mycket tillgängliga och enkla som Angry Birds, och nästa våg var mer avsedd för en mer midcore publik.

Vi tror att nästa stora våg inom mobilspel kommer att se framväxten av stark IP med en kärnberättelsedesignerfarenhet som grund, varav vissa vi tror har att göra med de speciella händelserna som äger rum under året. De är perfekta möjligheter för oss att ge spännande nytt innehåll och gratis gåvor till vår gemenskap. Vi tror att detta är viktigt för våra live-ops strategier och för att hålla spelare engagerade och förväntansfulla inför nästa händelse.

Hur äR Det Att Arbeta Och Publicera Med Kwalee?

Christophe: Vårt partnerskap med Kwalee har mycket att göra med vad vi gör här och varför vi gör det. Jag är extremt glad över var vi är och den riktning vi tar med våra spel när vi går framåt. Med de resurser, teknik och analyser som företaget har tillgång till, kan personerna på Tictales skapa fler berättelsespel för den nuvarande generationen som är mer relaterbara och engagerande, vilket är vad både studion och gemenskapen vill ha.

Den fullständiga Q&A med utvecklarna finns att läsa exklusivt på vår Kwalee Publishing Portal, där du också kan få ditt spelprototyp direkt framför våra prisbelönta publiceringschefer och potentiellt få ett avtal för att börja publicera med Kwalee!

PUBLISERA MED KWALEE

Dela denna artikel: