I mobilspel är det ingen enkel uppgift att hålla sig på toppen av Användarförvärv (UA). När vi går in i 2023 är det uppenbart att spelet har förändrats. De stora aktörerna i spelindustrin, såsom Kwalee, har bevittnat ett betydande minskning av antalet spellanseringar på marknaden, särskilt i jämförelse med för två år sedan. John Wright, Vice President of Mobile Publishing, berättar för oss om de viktigaste bidragsgivarna och ger råd för att hålla jämna steg med UA-trender.
Drivkraften För Förändring Med Användarförvärv
Man kan inte prata om förändringarna i UA utan att ta upp elefanten i rummet – Apples IDFA-avveckling. Detta drag gjorde det mer utmanande att rikta in sig på och återengagera kvalitetsanvändare. Mätvärden som tidigare var ledstjärnan för UA, som LTV och ROAS, har sett betydande nedgångar. En intressant förändring kan ses i marknadstestningarna, även kända som CPI-test. Dessa test har genomgått stora förändringar under de senaste två åren. För inte så länge sedan, som en utgivare, var det vanligt att genomföra hundratals CPI-test varje månad. Det innebar i huvudsak att köra några spelvideor på , spendera några hundra dollar per test och avgöra om CPI var tillräckligt låg för att göra en spellansering till en självklarhet.
En Kostsam, Men Nödvändig Utveckling
Framåt till 2023, och dessa tester har blivit föråldrade. Att uppnå en låg CPI är inte längre tillräckligt, eftersom de flesta utvecklare har gått över till en mer omfattande utvärdering av retention, ofta med en fullt utvecklad Minimalt Genomförbart Produkt (MVP). Istället för bara en skärminspelning av en scen i Unity, krävs nu en 30-60 minuters spelupplevelse för att testa Dag 1 (D1) och ibland även Dag 3 (D3) retention, förutom CPI. Men var beredd på högre kostnader (cirka 20-30 gånger mer än vad som var vanligt tidigare!). Så, 2023 kräver landskapet att du som utvecklare investerar mer i att skapa en MVP med betydande spelupplevelse för att bedöma retention tillsammans med CPI.
Diversifiera Din Användarförvärvsstrategi
Nu ska vi dyka djupare in i den ökande betydelsen av att ha en bredare teststrategi för tidiga spel. UA har inte bara blivit mer utmanande utan också betydligt dyrare och mindre förutsägbart. För bara två år sedan kunde man, genom att hålla sig till tills monetiseringsteststadiet, få anständiga resultat. Dock var det viktigt att introducera en annan kanal vid den punkten, vanligtvis ett SDK-nätverk som Unity, för att jämföra plattformstyper när det gäller mätvärden som IPM (Installs per Mille), eCPM (effektiv Kostnad Per Mille), eCPI (effektiv Kostnad Per Install), och ROAS (Return on Ad Spend).
Innan SKAN (SKAdNetwork) och IDFA-avvecklingen ansågs Facebook vara en enklare och mer pålitlig miljö för UA. Du kunde starta en kampanj med förtroende, veta att en viss procent skulle uppfylla ditt mål-CPI, vilket underlättade framsteg mot retentionstestning. Facebook var också mer kostnadseffektivt på grund av sin stora skala. Men en fullständig omställning har nu ägt rum, där Facebook för det mesta nu har blivit dyrare än SDK-nätverk.
För att navigera dessa förändringar, rekommenderar jag starkt att inte bara testa SKAN vs. icke-SKAN-kampanjer på Facebook utan också experimentera med ett SDK-nätverk som Unity från de tidiga stadierna, en praxis som vanligtvis är reserverad för senare i den allmänna testprocessen. TikTok, med sitt korta innehåll och influencers, kan både göra eller förstöra många spellanseringar. Att uppnå viralitet är oförutsägbart, men en enda användargenererad videoinnehåll med rätt influencer, eller till och med en video från ditt eget marknadsteam i rätt stil, kan driva hundratusentals användare till ditt spel till minimal kostnad.
För att avsluta detta, har diversifiering av din UA-portfölj alltid varit en klok strategi, ungefär som att diversifiera personliga investeringar. Men Facebooks era av enkelhet och förmånliga priser gjorde det till dörren till framgång för tidiga spel. Idag behöver du vara mer äventyrlig, testa ett bredare utbud av kanaler i varje skede av testprocessen. Begränsa dig inte bara till Facebook, Google och SDK:er eftersom de fungerade tidigare. Se till att omfamna DSP:er (Demand-Side Platforms) och TikTok, särskilt i de senare stadierna (mjuk- eller hårdlansering). Det kan bli dyrare och du måste vara mer selektiv i valet av dina spel, men i det långa loppet kommer det att löna sig. Slutligen, kom ihåg att det inte längre bara handlar om kvantitet, utan om kvalitet.
Håll utkik efter del två av John om Utvecklingen av UA, där han kommer att fördjupa sig i kreativa strategier för användarförvärv och hur man förbättrar sina medelvärden och den övergripande prestationen.
Vill du ? Samarbeta med oss för att få tillgång till vår expertutvecklingssupport och världsklassig marknadsföring. Vill du hålla dig uppdaterad om allt inom spel, inklusive fler tips och råd? Följ oss på sociala medier ( | | | | | _ för att få de senaste nyheterna._
