Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmak: Ne Gerekiyor?

tarafından Leon-Paul Lynn

Oyun yazarlığı, son yıllarda büyük bütçeli, hikaye odaklı oyunların yükselişiyle popülerlik ve görünürlük kazanmış bir alandır. Bu durum beni bir video oyunu hikaye yazarı olarak işim hakkında daha fazla soru alır hale getirdi ki bu heyecan verici!

Bu, etkileşimli dünyalar nasıl oluşturduğum, sizin de nasıl başlayabileceğiniz ve yapay zekanın oyun yazarlarını endişelendirmesi gerekip gerekmediği konusunda konuşmak için harika bir bahane sunuyor.

Bir Video Oyunu Hikaye Yazarı Ne Yapar?

Oyun yazarlığı, genellikle oyundaki tüm yazıları ifade eden belirsiz bir terimdir. Son zamanlarda, özellikle anlatı yönüyle ilgilenir: dünya inşası, diyaloglar, olay örgüsü, lore, seçimler vb.

Oyun yazarlığı, oyunlara başka bir katman ekleyerek onları daha sürükleyici ve etkileşimli hale getirir. İyi bir hikaye, mekaniklere, görev ve görevlere uyum sağlar ve oyuncunun seçimlerine göre tepki veren bir dünyada karakterlerle birlikte hissetmesini sağlar.

Buna en iyi örnek, oyuncuların yaptığı seçimlere göre hikayenin dallandığı ve değiştiği dallanma anlatılı oyunlardır (Mass Effect, Life Is Strange gibi).

Ancak, dallanmayan oyunlar bile bunu bir ölçüde yapar. Örneğin, Halo, size düşmanlarla dolu bir seviyeye yazılı olarak girme ve onları savaşmak için istediğiniz silahları ve yaklaşımı seçme özgürlüğü vererek, oynadığınız süper asker gibi güçlü hissetmenizi sağlar.

Kişisel önyargım olsa da, bir video oyunu hikaye yazarı olarak, oyun dünyasına ve oyuncuya belirgin şekilde etki eden dallanma hikayelerinin en ilginç yazılar olduğunu düşünüyorum.

Örneğin, bir bulmaca oyununda, bir kediyi kurtarmak için bir bulmacayı tamamladıktan sonra, sahibinin evcil hayvanının dönüşüyle elated hissettiği bir dalı açtığınızda daha iyi hissedersiniz. Bulmacayı bırakıp vazgeçtiğinizde ise sahibinin kedisi olmadan depresyona girdiği dalı açtığınızda daha kötü hissedersiniz.

Özetle, oyun yazarlığı en azından oyun seçimlerinize biraz ekstra anlam katar ve en fazla, hemen hemen istediğiniz herhangi bir kararı verme özgürlüğü vererek, seçimlerinizin diğer karakterlerin duyguları ve yaşamları üzerindeki etkisini keşfetmenizi sağlar. Bu tamamen benzersiz bir yazım şeklidir!

Video Oyunu Hikaye Yazarı Ve Anlatı Tasarımcısı

Bir video oyunu hikaye yazarı olmaya baktıysanız, muhtemelen 'oyun yazarlığı' ve 'anlatı tasarımı' terimlerini duymuşsunuzdur. Dürüst olmak gerekirse, tanımları şirketten şirkete değişebilir ve daha önce birbirlerinin yerine kullanıldığını gördüm. Ancak, bence ayrımlar yavaş yavaş büyüyor.

Deneyimlerime göre, 'oyun yazarlığı' daha çok sahada çalışan yazarlara atıfta bulunuyor. Oyun yazarları ara sahne senaryoları, karakter diyalogları, oyuncuya yönelik tematik öğe açıklamaları gibi şeyler yazar.

'Anlatı tasarımı' ise daha üst düzey, genel olay örgüsü yönüyle ilgilenir; dünyadaki genel efsaneyi planlar; hikaye dallarını tasarlar ve sanat, ses, oyun mekaniği ve diğer unsurların hikaye ile uyumlu olmasını sağlar. Anlatı tasarımcıları ayrıca prodüksiyonlarda (ses) aktörlerle işbirliği yaparak, performanslarını hikayeye uygun hale getirmelerine yardımcı olurlar.

Daha büyük projelerde, anlatı tasarımcıları genellikle diğer departman başkanlarıyla birlikte çalışarak oyunun geri kalanına entegre olan bir hikaye tasarlar ve ardından gerçek kelimeleri yazan bir oyun yazarları ekibini denetlerler - ancak bu her zaman böyle değildir. Biri kesinlikle (ve sıklıkla) her iki rolün bir karışımını yapabilir. Bu terimlerin şu anki anlamlarını gördüğüm şekliyle bunlar.

Bunları söyledikten sonra, bu makale boyunca 'oyun yazarlığı' terimini bir şemsiye terim olarak kullanmaya devam edeceğim.

Oyun Yazarlığı Hakkında Büyük Bir Yanlış Anlama

Kullanılan terimlerden bağımsız olarak, oyun yazarlığı hakkındaki yanlış anlamaların çoğu neredeyse tek bir şeye indirgenebilir: oyun yazarlığı 'kolaydır'.

Belki de video oyunlarının 'sadece çocuklara yönelik' kalma şablonundan dolayıdır. Veya geçmişteki anlatılarının biraz daha basit olmasından kaynaklanıyordur. Bu yüzden, işimi anlattığım birçok kişi, oyun hikayelerinin tam zamanlı bir işi hak edecek kadar ağırlık taşıdığına şaşırıyor.

Ancak bu algı, özellikle oyun ödüllerinde anlatı kategorilerinin tanıtılması ve projelerin başlangıcında yazarları işe alma eğiliminin artmasıyla sektörde büyük ölçüde ortadan kalktı.

Büyük bütçeli anlatı oyunları (God of War: Ragnarok gibi) veya oyun hikayelerinin uyarlamaları (The Last of Us TV dizisi gibi) ana akım ilgiye girdiğinde, bu çabalar insanların video oyunu hikayelerinin ne kadar etkileyici olabileceğini göstermekte uzun bir yol kat ediyor.

Eğer bu tür şeyler yazmak istiyorsanız, yapmalısınız! Bu gerçekten eşsiz ve ödüllendirici bir deneyim. Ancak, bunu yapmanın tek bir yolu yok: tanıdığım her yazar farklı bir yol izledi.

Bazıları, benim gibi, eğitimleri boyunca yazmayı öğrendi ve pratik yaptı ve çalışmalarını sürdürüp takip eden oyun fırsatları buldu. Diğerleri, oyunların veya hatta başka endüstrilerin farklı alanlarında başladı ve sonunda oyun yazarlığına geçti. Diğerleri ise her iki seçeneği de tercih etmeyip başka bir yol buldu.

Hepimizin ortak noktası, bence, yazmaya olan tutku ve beceri, ve hikayelerimizi etkileşimli dünyalara dönüştürmeyi öğrenme kararlılığı. Bu, ihtiyacınız olan tek şey olmalıdır.

Video Oyunu Hikaye Yazarı Olarak Başlamak

Bunu yaparak bir portföy oluşturmanın nasıl başlayacağı konusunda emin değilseniz, basit metin tabanlı hikaye oyunları yapmaya odaklanmanızı öneririm. Oyun oynamak ve oyun yazarlığı araştırmak faydalı olabilir, ancak hikaye oyunlarını baştan sona planlamak ve yapmak, başka bir şekilde öğrenilmesi zor olan şeyleri öğretmek için uzun bir yol kat ediyor.

En iyi yanı, bunu yapmak için kodlama bilmenize gerek yok! Twine ve Ink gibi uygulamalar, etkileşimli hikayeler oluşturmayı nispeten kolay hale getirir ve her ikisi de küçük oyunlardan oldukça büyük oyunlara ölçeklenebilir.

Bu ikisinden daha fazla seçenek var, ancak deney yapmak veya küçük bir oyun bir araya getirmek için en çok çalıştığım iki uygulama bunlar. Onları ve benzer çözümleri nasıl kullanabileceğiniz hakkında internette birçok rehber bulacaksınız.

Harika Bir Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmak

Oyun yazarlığı konusunda biraz deneyim kazandıktan sonra, bence amatör yazarlarla profesyonel yazarları ayıran en büyük şey, bir oyun için ne kadar iyi yazabildikleridir. Çoğu yazar, hikaye anlatmanın kurgu ve çözümleme ile ilgili olduğunu bilir.

Ve çevrimiçi diğer birçok kaynak hikaye anlatıcılığının temellerini benden daha iyi açıklar, ancak söyleyebileceğim şey şu ki, birçok yazar, filmde, düzyazıda ve/veya şiirde şeyler kurup çözmekten rahattır, ancak oyunlar farklı bir ortamdır. Tepe ve çukurlar, özellikle etkileşim unsuru göz önünde bulundurularak uygun şekilde uyarlanmalıdır.

Örneğin, kahramanımız ve onlardan her şeyi alan kötü adam arasında duygusal bir savaş sahnesi, kahramanın sevdiklerini tekrar tekrar kaybettiği bir filmde mükemmel bir çözümleme olur.

Ancak oyunlar bunu bir adım daha ileri götürür: oyuncunun doğrudan o savaşa katılmasına izin verir. Oyunlar, oyuncuya 'neden' sorusunu sorma, kötü adamın yüzüne tükürme veya hatta onları kendi kontrol cihazlarıyla savaşta mağlup etme çözümlemesini vermelidir.

Hikaye dallansa da dallanmasa da, iyi bir oyun yazarı, oyuncunun bir dönüm noktasında tam kontrol sahibi olması gerektiğinde ve tersine o kontrolün kaldırılması gerektiğinde, yani yokluğunun kısıtlayıcı hale geldiğinde bunu bilir.

Aniden, Halo 3'de ilk Scarab walker'ı kendi iki başparmak çubuğunuzla indirdikten sonra Master Chief gibi süper insan hissedersiniz.

Corvo'nun çaresizliği, Dishonored’da, sevilen İmparatoriçe'nin birinci şahıs bir ara sahnede öldürülmesine tanık olmaya zorlandığınızda sizin de çaresizliğiniz olur, bu da sizi tüm oyun boyunca katillerini avlamaya yönlendirir.

Shepherd'ın acısını Mass Effect'de, bir mürettebat üyesini veya diğerini kurtarma seçeneği sunulduğunda, bu kararınızın onları serinin geri kalanından çıkarabileceğini bilmek zorunda olduğunuzda hissedersiniz.

Örnekler sonsuzdur.

Kısacası, iyi bir video oyunu hikaye yazarı, ortamı kullanarak protagonistin duygularını oyuncunun duyguları haline getirmeyi bilir.

Oyun Yazarlığında Metrikleri öLçmek

Ama elbette, oyunlar aynı zamanda bir iş - bu yüzden iyi oyun yazarları hedef kitleye hitap edebilmelidir. Bunun için iyi bir temel, çalıştığınız türdeki popüler (ve popüler olmayan) klişeleri ve stereotipleri araştırabilmek ve bunlara saygı göstermek veya kaçınabilmek - ya da belki de onları bükmek.

Ancak yazarlık, işin istatistiksel yanına bağışık değildir: hikayeler, oyuncu tutma, yeniden oynanabilirlik ve harcama gibi şeyler üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.

Hikayeleriniz etrafında anahtar performans ölçütleri (KPI'lar) belirlemek önemlidir, böylece hangi sahnelerin ve karakterlerin en popüler olduğunu, hangi seçimlerin en çok seçildiğini ve hangi hikaye noktalarının en büyük oyuncu sayısı/harcama artışları ve düşüşlerini gördüğünü bilirsiniz - özellikle canlı hizmet ve etkileşimli anlatılar için.

Bu tepkiler, hikaye anlatımınızın sadece eğlence olarak değil, aynı zamanda bir satış aracı olarak ne kadar etkili olduğunu size söyleyecektir. Ayrıca, izleyicinizin o oyundan beklediği türde seçimler ve klişeler hakkında size bilgi verecektir.

Daha da önemlisi, bu bilgilere nasıl yanıt vereceğinizi öğrenmektir: İleriye dönük olarak daha popüler türde seçimler mi ekliyorsunuz? O hayran-favori aşk ilgisiyle etkileşimleri mi uzatıyorsunuz? Verilerinizin ima ettiği ilgi alanlarına diğer seçimlerinizi daha çekici mi yapmalısınız? Yeni şeyler denemeye ne zaman başlamalısınız?

Varsayılan cevap, sağlıklı bir yenilik ve 'hayran hizmeti' dengesine sahip olmaya çalışmaktır, ancak bu soruların cevapları açıkça veri ve yazdığınız projenin türüne bağlıdır.

Yine de, bunlar oyun yazarı olarak işinize dahil etmeniz gereken iş odaklı sorular.

Oyun Yazarları Nasıl Bir Ekip Olarak çAlışır?

Oyunların doğası gereği, neredeyse her zaman başkalarıyla - bazen diğer yazarlarla - çalışacaksınız. Her yazarın bildiği gibi, bu zaman zaman zorlu olabilir, diğer yaratıcılarla çalışmak da öyle.

Burada öğrendiğim en büyük ders, hikayeyi ve oyunu kendi vizyonunuz olarak bırakıp, takımın vizyonu olarak görmeye başlamanın gerektiğidir. Bir işbirliği projesi. Daha önce profesyonel bir yazarın niteliklerinden bahsettik ve bence bu da bunlardan biri.

Birlikte yazma açısından, bu genellikle benim için bir olay örgüsü, karakter arkları ve tüm geliştirme ekibinin üzerinde anlaştığı bir ses tonu tanımlamak için zaman harcamak anlamına gelir - bu, herkesin bulunması gereken bir tartışmadır. Oyun anlatıları asla yalnızca bir yazarın işi değildir: hikayeniz, çevreler aracılığıyla, müzik aracılığıyla, oyun mekaniği aracılığıyla anlatılır.

Karanlık fantezi anlatınız bir gökkuşağının sonunda, majör tonlu müzikle ve merkezi mekanik olarak bir kucaklama sistemiyle sona ererse, ya gerçekten yaratıcı bir korku oyunu geliştiriyorsunuz, ya da kimse aynı sayfada değildir.

Bu şeyler üzerinde anlaşmaya varıldığında, yazı ekibi genellikle her bir kişinin en iyi yazdığı şeyi yazdığı bir şekilde yazıyı devreder. Takımlarda, genellikle bir kişi yan görevlerde, diğeri aşk sahnelerinde daha iyidir, bu yüzden güçlü yanlara oynamak mantıklıdır.

Yine de herkesin her şeyi (veya mümkün olduğunca çok şeyi) okuması önemlidir - yazarlar, birlikte yazanlar, birbirlerinin yazım hatalarını ve olay örgüsü deliklerini bulmak için en uygun kişilerdir ve onlara becerikli çözümler sunabilirler. Tabii ki, bunu nazikçe yapmayı öğrenmek önemli bir beceridir.

Ancak, yine de, yazarların diğer departmanların prodüksiyon sürecine yakından dahil olmaları, varlıklar oluşturuldukça, uygulandıkça ve yinelendiğinde önemlidir. Herkesin paylaşılan bir vizyonu koruması ve oyunun nasıl şekillendiğini anlaması gerekir - yapıcı yorum ve eleştiri için aynı alanla birlikte.

Kendi departmanınızın olmayan çalışmaları yorumlarken tek fark, artan bir saygı seviyesidir. Onların uzmanlıklarının sizin uzmanlığınız olmadığını kabul etmeniz ve bir sanatçının 'o karakter modeline bir koşu animasyonu vermesi' veya bir programcının anlatı odaklı çok oyunculu bir sistemin tek oyunculu tıkla ve ilerle oyununuzla 'eklenemeyeceğini' açıkladığında güvenmeniz gerekmesi gerekir.

Ancak bu, sorunları dile getirmemeniz gerektiği anlamına gelmez: bir koşan karakter ve anlatı odaklı çok oyunculu bir sistem, oyunun sizin anladığınız şekliyle ayrılmaz bir parçasıysa, o zaman bir şeyler söylemeniz ve bir çözüm bulmanız gerekir.

Bu notda, yazarlar olarak, daha dikkatli olma sorumluluğumuz olduğunu düşünüyorum - örneğin, kahramanın tarifi edilemez, 'anlatı nedenleriyle tamamen prosedürel' cehennemdeki yan görevini dışlamak için bir veya iki sahne yeniden yazmak, ekibinizin o yeri hayata geçirmek için varlıkları ve kodu gerçekten yaratmaya çalışmasından çok daha kolaydır. Yazmak genellikle diğer departmanlar için iş yükünü belirler; bunu göz önünde bulundurmalısınız.

Pratikte, bu, birçok düzenli 'yaratıcı senkronizasyon' toplantısı, çok fazla dokümantasyon ve çok fazla beyin fırtınası alanı anlamına gelir. Herkes, prodüksiyonun mevcut durumu, nelerin değiştiği ve her departmanın şu anki nihai hedefinin neye benzediği hakkında güncel olmalıdır. Herkesin fikirleri aynı zamanda hikayeyi ve oyunu kendi versiyonunuz yerine kendisinin en iyi versiyonuna şekillendirebilmelidir.

Temel olarak, çalışırken çok konuşmak anlamına gelir.

Eski yazarlık deyişi 'darlings'lerini öldür' bence işbirlikçi süreci özetliyor: eğer sevdikleriniz genel vizyonu bozuyorsa, onlardan ödün vermeniz gerekiyor - ancak ne zaman bir fikir için ısrar etmenin değerli olduğunu da bilmelisiniz.

Yani, bu işin nasıl yapılacağına dair temel bilgiler bunlar.

Video Oyunu Hikaye Yazarı Olmanın Doğası

Bu temel bilgilerin çalışılan oyun türüne göre değişip değişmediğini (ve umarım merak ediyorsunuzdur) merak ediyorsanız, cevap... bir tür. Oyunun anlatısını oluşturmanın temelleri değişmez, ancak detaylar değişir.

Örneğin, 300 saatlik, tek oyunculu bir AAA konsol cRPG'nin ton ve derinliği, sıradan bir mobil tabanlı flört simülatöründen dünya ayırır. Farklı yazım stilleri, karakterler, hikayeler gerektirirler - ve tabii ki mekanikler ve onlara ekleyebileceğiniz anlatı ağırlığı büyük ölçüde farklılık gösterecektir.

Bu, bir tür ve stille deneyimli bir oyun yazarının başka bir şey yapamayacağı anlamına gelmez - ben yakın zamanda PC ve Konsoldan mobile geçtim - sadece farklı klişeleri, farklı seslendirmeleri ve farklı metrikleri öğrenmek meselesidir. Hayatta herhangi bir şey gibi, öğrenmeye istekliyseniz istediğiniz yere gidebilirsiniz!

Ai ÇAğında Oyun Yazarlığı

Öğrenmekten bahsetmişken, AI şu anda oyun yazarlığı alanında sıcak bir konu. Kısa cevap, işinizin tehlikede olmadığı, ancak değişeceğidir.

Bazı şirketlerin temel yazma görevlerini ve hatta bazı geleneksel oyun yazarlığı unsurlarını değiştirmek için AI kullandıkları doğru. Sonuçlar düzensiz - ChatGPT'den sizin için bir veya iki sahne yazmasını isteyin, ne demek istediğimi göreceksiniz - ancak harika olsalar bile, işlerimize etkisi aynı.

Anlatı tasarımı ve oyun yazarlığı, oyunlar ve duygusal hikayeler insan dokunuşu gerektirdiği sürece her zaman bir insan dokunuşuna ihtiyaç duyacaktır. Bir video oyunu hikaye yazarı, anlatının tutarlı olmasını ve sadece oyunun orijinal vizyonuyla eşleşmesini değil, aynı zamanda ekibin geri kalanının işleriyle iyi uyumlu olmasını sağlar.

AI ile herhangi bir zaman geçirdiyseniz, istediklerinizi tam olarak elde etmek için saatler harcamak yerine, şeyleri tam istediğiniz gibi ayarlamanın çok daha kolay olduğunu bilirsiniz. Oyun yazarlığı, güzel kelimeler yazabilmenin ötesindedir.

Yani evet, AI bazı diyalog sahnelerini doldurabilir veya hatta oyunlar için tüm hikayeleri yazabilir.

Ancak AI çalışması, nihai projede ham olarak kullanılırsa, ya şirketin o özel iş için bir video oyunu hikaye yazarı asla işe almayacağı (ve oyunun tasarımcısına yaptıracağı) ya da yüksek kaliteli bir anlatı oluşturmak için bir yazarı işe almaktan rahatsız olmadıkları anlamına gelir.

Her iki durumda da, bu muhtemelen bir video oyunu hikaye yazarı olarak sizin için açık olan işler değil - ve hatta olmalarını ister misiniz. Oyun etkinliklerinde ve kendi anlatı oyunlarınızı yazarak pratik yapmanız daha iyi olur!

Tamam. Güzel. Ama... biraz önce oyun yazarlığı işlerinin kelimenin tam anlamıyla değişeceğini söylemedim mi?

Mesele şu ki, AI bir yazar için çok güçlü bir araç. Güzel kavramsal sanat eserleri üretmekten yarı-değerli fikirlere veya hatta satırlara kadar, AI yazar tıkanıklığını aşmak ve fikirlerinizi kafanızdan sayfaya eskisinden daha hızlı aktarmak için harikadır.

Programcılar genellikle 'kauçuk ördek' hakkında konuşurlar, ya da sorunlarını çözmek için sesli olarak anlatabilecekleri bir cansız nesne. AI, yazarlar için bunun gibi - ihtiyacımız olan karakter veya sahneyi ona anlatabiliriz ve birkaç saniye içinde biraz yardımcı bir şey atar.

Hatta üzerinde çalıştığınız fikir gibi oyunlar veya kafanızdaki dünyaya uyan yerler isteyebilirsiniz. Bu, neredeyse bir süper arama motoru gibidir.

Tabii ki, hepsi oldukça kaba olacak. Ürettiği şeyleri iyi kalite ve projeniz için uygun hale getirmek için hala biraz çalışmanız gerekecek. Ancak, bence kauçuk ördekten çok daha hızlı bir başlangıç noktası sunuyor.

Size vereceğim herhangi bir tavsiye varsa, bunun, beyin fırtınası ve hızlı taslak yazma sürelerinizi kısaltmak için AI kullanmanız gerektiği olurdu. Size daha fazla yazma zamanı ve boş bir sayfanın sonsuz beyaz boşluğuna daha az bakma zamanı sağlar. (Tabii ki, bunun da yazma olarak sayıldığını söyleyebilirim. Söz veriyorum.)

Ve Işte Bu Kadar!

Özetle, video oyunu hikaye yazarı olma deneyimim bu oldu. Umarım faydalı bulmuşsunuzdur. Benden daha fazla duymak isterseniz, web siteme göz atabilirsiniz - ve Surrey yakınlarında yaşıyorsanız, bu yılki Surrey New Writers Festival'de etkileşimli yazı üzerine bir giriş dersi vereceğim! Aksi takdirde, Kwalee ve kariyer seçeneklerimize göz kulak olun. Her zaman harika şeyler üzerinde çalışıyoruz!

Deneimlerinizi paylaşmak veya bizim için konuk bir gönderi yazmayı mı düşünüyorsunuz? Sosyal medyamızda bizimle sohbet edin (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) ve sizin için bir şeyler düşüneceğiz! Bu makaleyi faydalı bulduysanız, faydalı veya bilgilendirici bulabilecek herhangi birine paylaşın.

Yazar hakkında:

Leon, oyun yazımı ve anlatı tasarımına düşkün bir hikaye anlatıcısıdır ve hem geleneksel hem de etkileşimli anlatılar tasarlayıp yazmada toplam 4 yıllık deneyime sahiptir.

Bu makaleyi paylaş: