13 yılı aşkın süredir hit mobil oyunlar yaparak, birçok değerli tasarım ipucu edindim. Daha eğlenceli, tatmin edici ve oyuncuları daha uzun süre geri getirecek bir oyun yapmanıza yardımcı olacak bu mobil oyun tasarımı ipuçlarını paylaşmak istiyorum.
Bunlar, Kwalee'de Draw it, Airport Security ve Teacher Simulator gibi hitler yaratmak için kullandığımız stratejiler - bu üçü de 100 milyon kez indirildi.
Bu yüzden bir mobil oyun geliştiricisiyseniz veya bu oyunların daha keyifli hale getirilmesi için titizlikle nasıl tasarlandığını merak ediyorsanız, okumaya devam edin. Tatmin edici bir oyun deneyimi nasıl yaratacağınızı, oyuncuları daha fazlası için geri getiren duygusal bir yolculuğa nasıl göndereceğinizi ve oyununuza uygun sanat tarzını nasıl seçeceğinizi anlatacağım.
Kanca, Tutma Ve öLçekleme Modeli
Mobilde zaman değişti. Hiper Basit dönemde, bir oyuncuyu kısa süreliğine çeken bir görsel ile bir prototip yayınlayabilirdik. Bu, ihtiyacımız olan her şeydi. Günümüzde, çoğu geliştirici ve yayıncı Hibrit Basit ve Basit pazarı kovalamakta. Bu, bir kancanın yeterli olmadığı anlamına geliyor. Daha tatmin edici bir deneyim, çok daha yüksek bir sadakat ve daha fazla içerik gerekiyor.
İşte bu noktada 'kanca, tutma ve ölçekleme' modelini kullanıyorum. Bu üç bölüme ayrıldığında, şunları yapmalısınız:
Kanca - Oyuncunun oyunu fark etmesini sağlayan nedir? Düşük bir kurulum maliyeti hedefliyoruz, bu yüzden UA'yı harcamayı haklı çıkaracak ve ölçeklendirecek bir fiyatta tutmaya çalışıyoruz.
Tutma - Oyuncuları ne yatırılmış tutar? Oyuncuların zaman yatırımlarının ödüllendirildiğini hissettiren ve oynamaya devam ettikçe oyun deneyiminin de geliştiğini hissettiren oyunlar tasarlamaya çalışıyorsunuz.
Ölçekleme - Oyuncuların haftalar, aylar ve yıllar boyunca geri gelmesini istiyorsunuz. Bu yüzden oyuna aylarca ölçülen katılımı haklı çıkarmak için hangi meta ve varyasyonu dahil edebileceğinizi düşünmelisiniz.
Bu mobil oyun tasarım ipuçlarını kullanan projelerimden bir örneği ele alalım:
Draw it, oyuncunun iki seçenekten birini karalayarak diğerleriyle yarıştığı hızlı bir çizim oyunudur. Çiziminizin oyun tarafından tanınması için zamana karşı yarışıyorsunuz - her yerde AI olmadan önce AI kullanarak.
Bu basit konsept bir kancaya çok iyi uyar. Reklamlarımızın ilk 5 saniyesi hakkında dikkatlice düşündük, izleyiciyi neyin etkilediğini ve konsepti ne kadar hızlı kavradıklarını öğrendik. Oyunun arayüzü ve basit hiyerarşisi oyunun hikayesini anlatır. Basit, gerçekçi çizim tarzı herkes için erişilebilir olduğunu gösterdi. Kanca, oyunun çizimlerinizi tahmin etmesinin de şaşırtıcı olduğu zamanın öncesinde, bu ChatGPT'den önceydi ve sihir gibiydi. Her yanlış tahmin ettiğinde, çiziminizin haklı olarak verilen ipucu gibi göründüğünü hissediyorsunuz ve daha da çok çabalamaya çalışıyorsunuz.
Tutma, pictionary tarzı oynanışın doğasından gelir. Yeniden oynanabilirliği teşvik eder. Ayrıca oyunun çiziminizi doğru tahmin etmesini sağlayan etkenleri öğrenmeye çalışıyorsunuz, böylece tahmin ediciyi anlama ve hızlı bir şekilde o noktaya ulaşma konusunda zaman harcıyorsunuz.
Ölçekleme, rekabetçi 4 oyunculu PVP oyununda iyi çalıştı. Tek başınıza ilerleyebilirsiniz, ancak her zaman herhangi bir oyunda zirveye çıkmayı ve liderlik tablosunu şarj etmeyi hedefliyorsunuz.
Oyun Tasarımınızda Fizikselliği Ve Geri Bildirimi Benimseyin
En iyi mobil oyun tasarım ipuçlarımdan biri fizikselliği benimsemektir. Oyuncuları çeken derinden tatmin edici mekanikler var. Örneğin, kabloları çözmek ve sıvı dökmek gibi harika dinamik olabilen çok eğlenceli şeyler yaptık. Perfect Coffee 3D veya Drink Mixer 3D gibi mobil oyunlarımızda bunu kontrol edin.
Ancak, birçok oyun tasarımcısı inanılmaz derecede tatmin edici olmayan bir şey yapıyor - oyuncunun eylemini oyunun tepkisinden koparıyorlar. Girdiğinizle ilgili anında geri bildirim olmalı. Oyunlarda çok sık, bir eylemi tamamlamak için parmağımı bırakıyorum ve bir animasyon ekrandan süzülüyor, ya da ekrandaki eylemden çalışmamı ayıran keyfi bir duraklama oluyor.
Oyuncu girdisini mini bir patlama gibi düşünün. Oyunda anında bir etki olmalıdır. Eyleminizin oyuna birkaç saniye sonra ulaşan bir talimat gönderdiğiniz bir etkileşimi tetikliyormuş gibi hissetmemelidir. Bunun yerine, bir oyunu oynadığınızda ve kaydırmalarınız veya dokunuşlarınız blokları kırdığında aldığınız ince olumlu geri bildirimi düşünün - bu, fizikselliğin ve geri bildirimin el ele çok iyi çalıştığı yerdir.
Duygusal Kullanıcı Hikayesini Ustalaştırın
Uygulama mağazalarında birçok oyun var ve bunların çoğu iyi oyunlar. Bazıları harika oyunlar. Birçok kişi, cilalı ve daha çekici oyun mekanikleri oluşturmanın en önemli faktör olduğunu söylüyor. Ancak, oyuncu ile duygusal bir yolculuk oluşturduğunuzda oyunların harika hale geldiğine inanıyorum.
Bu, bir oyuncunun duygusal durumunun bir oyun seviyesi boyunca nasıl değişebileceğine bir örnektir:
- Kararlı başlarlar
- Oyunun zorluğu onları düşündürür
- Zorluğu çözdüklerinde, eureka hissi yaşarlar
- Sonra mutlu hissederler
- Bir sonraki zorluğa geçerken, tekrar düşünme aşamasındadırlar
- Çözüldüğünde, tekrar eureka ve mutlu anlarını yaşarlar
- Bu, ivme kazanarak seviyenin sonunu görmeye başlarlar
- Sonunda başarılı olduklarında güçlü bir dopamin patlaması olur
Oyuncuları bu duygusal aşamalardan geçirmek, tatmin edici bir oyun yapmanın kritik bir parçasıdır. İlerleme dilini tasarlamanız ve oyuncuların oyunun tatmin edici olduğunu düşündüğünüz şeyleri gerçekten aldıklarından emin olmanız gerekir.
Örneğin, oyuncuların sadece blokları patlattıkları için iyi hissetmelerini istemezsiniz. İyi hissetmelerini, onları hedeflerine doğru bir adım attıran bir karar verdikleri için istersiniz. Seçenekleri ve alternatifleri vardı, ancak verdikleri karar doğruydu ve bunun sonucunda ödüllendirildiler.
Bu yüzden, ikonlar doğuran patlatılan bloklara sahip olarak, eylemlerini ilerlemeye bağlarsınız ve periyodik olarak dikkatlerini hedefe yönlendirirsiniz.
Seviyenizi kare kare gözden geçirin - iyi hissettiren bir şey elde ettiğinizde, nedenini anlamaya çalışın. Bu, oyununuzda birçok olumlu karar almanıza yardımcı olacaktır. Tüm paket, insanların zamanı, ödül reklamlarını izleme istekliliği ve IAP'lere para harcama açısından daha değerli hissettirecektir. Sevgiyle hazırlanmış ve oyuncuları duygusal olarak tutarlı bir yolculuğa çıkaran bir oyuna para harcamaya daha istekli olacaklardır.
Tatmin Edici Bir Seviye Sonu Akışının öNemi
Harika bir oyun tasarımı oluşturmak için tüm sıkı çalışmanız, zayıf veya ucuz bir seviye sonu oyun temposu yaklaşımıyla büyük ölçüde zarar görebilir. Bu, oyununuzu 'bir deneme daha'dan 'yok, ben iyiyim' yıpranmasına dönüştürebilen önemli bir sorun alanıdır.
Tipik bir yaklaşım, kazandığınızı açıklayan bir arayüzün olması ve ardından başarılarınızın sayılarla seviyeyi kırarak açıklayan bir örtü olabilir.
Ancak, son akışı bu lensle düşünmeyin. Bunun yerine, kullanıcının oyundaki duygusal yolculuğunu düşünün ve oyun tasarımı aracılığıyla bunu nasıl tamamlayabileceğimizi düşünün.
Oyuncuları bitiş çizgisine ne kadar yakın olduklarının farkında tutun. Küçük görünebilir ama seviyenin sonuna neredeyse ulaştığını hissetmek, rastgele sona erdiğini fark etmekten çok daha iyidir.
Bir oyun hakkında heyecanlanmak zordur, eğer çabalıyor ve her şimdi ve sonra rastgele sona erdiğini söylüyorsa. Oyun sırasında karışıklık ve etkilenmeme düşmandır. Bugün standartlar yüksek, bu yüzden oyuncuları neden oynadıklarını ve zamanlarına değip değmediğini sorgular durumda bırakamazsınız.
Son an, ani olmaktan ziyade bir doruk ve başarı duygusuyla inşa edilmelidir. Seviye sonu sadece bir formalite değildir. Onu, yolculuklarının destansı zirvesi olarak düşünün ve onları iyi hissettirmeye çalışın.
Sonunda UI'yi kaldırmak veya değiştirmek oyuncuları parmaklarını ekrandan çekebileceklerini, kutlamanın tadını çıkarabileceklerini ve akışın başka bir aşamasına geçtiklerini bilmelerini sağlar.
Yerinde bir fanfare düşünün, ancak hoş karşılanmaktan fazla kalmayın. Oyuncunun oraya gitmek için harcadığı çabayı tatmin eden bir ödül akışına ihtiyacınız var. Doğru yapılırsa, bir seviyeyi tatmin edici hale getirmek için yardımcı olabilir. Herhangi bir film, kitap veya diğer eğlencelerde olduğu gibi, onlara nasıl hissetmeleri gerektiğini söylemek istemezsiniz, hissettirmek istersiniz.
Sonrasında oyuncuya çok önemli bir karar vermesine yardımcı olmalısınız - ayrılmak mı yoksa tekrar oynamak mı? Yıpranma veya sadakat. Oyuncunun devam etmesini motive eden şeyi düşünün. Zamanlarına değer verin. Verdiklerinizi daha iyi temsil etmek için görseller kullanın, örneğin, metin yerine, değerli bir prim olduklarını göstermek için mücevher ve madeni para ikonları kullanın.
Her zaman anlamlı CTA'lar kullanmaya çalışın, örneğin 'Devam Et' yerine 'Talep Et' - bu şekilde kazanılan ödülleri bankaladıklarını göstermek için, sadece işlevsel olarak bir sonraki ekrana geçmek için dokunmadıklarını gösterin. Onları olumlu bir şekilde FOMO hissettirmek istersiniz.
Sanat Kalitesi Için Mobil Oyun Tasarım Ipuçları
Son ipucum sanat kalitesi ve önemli soru ile ilgilidir - ne kadar önemli?
Sanat kalitesini artırmaktan aldığınız değerin bir eğrisi vardır. Her zaman tutarlı ve tatmin edici bir stil içinde inanılmaz değer olacaktır, bu yüzden görsel olarak iyi düşünülmüş ve planlanmış bir oyun yaratmayı hedefleyin. Bunu yapmanın en iyi yolu aslında bunu düşünmek ve planlamaktır. Oyuncular bunu fark etse de etmese de, kalite hissine çok değer katar.
Bu söylenirken, beklentilere ve bir izleyicinin zevkine bağlı olarak azalan getiriler olabilir. Rakiplerinizle kıyaslayın ve o alanda en iyi oyunlarla gerçekçi bir şekilde rekabet edebilir misiniz diye sorun.
Ne seçerseniz seçin, kaliteli UI animasyonlarına yatırım yapmayı savunan biri olarak büyük bir savunucuyum. Günümüzün Hibrit Basit oyunları, Basit oyunlarla rekabet ediyor ve bu, aynı alanda rekabet etmenize yardımcı olabilir. Oyununuzda hala varlık paketleri kullanabilirsiniz, ancak UI sunumunu tutarlı ve cilalı hale getirmek için çalışın.
Mobil oyun geliştiricileri için daha fazla tavsiyemi okumak isterseniz, mobil oyunlar yaparken nasıl başarılı olunacağına dair bloguma göz atın. Eğlenceli oyunların yapımını bizim kadar seviyorsanız, bizimle yayın yapmayı veya ekibimize katılmayı sevebilirsiniz.








