Başarıya Bakış: Perfect Coffee 3D

tarafından Simon Platt

Başarıya Bakış, Kwalee'nin listeleri alt üst eden başarılarına derinlemesine bakan uzmanlarımızın, oyunun üretimini piyasaya sürülüşünden sonra - geliştirme aşamasından pazarlamaya kadar - incelediği yerdir. Oyunlarımızın nasıl bu kadar başarılı olduğunu ücretsiz öğrenin!

Hiç bir hypersim oynadınız mı? Bu, elinizdeki araçlarla istediğinizi yapabileceğiniz dokunsal deneyimler sunan oyunlardan biridir. İki örnek, Bake It ve Makeover Studio 3D; bu oyunların dünya çapında 84 milyondan fazla indirilme sayısı vardır. Bu tür oyunlar ASMR unsurlarıyla sevilir, fakat daha da önemlisi, oyunculara başarısızlık korkusu olmadan deneme yapma özgürlüğü sunar.

Yaratıcılık, hypersimlerin başındaydı. Ve Perfect Coffee 3D ile bunu daha da ileriye taşıdık, oyuncuların etkileşimli araç kutusuyla denemeler yapmasına olanak tanıyan bir denge bulduk. Bu makale, Perfect Coffee 3D'nin nasıl ortaya çıktığını, konseptten gerçeğe nasıl dönüştüğünü ve bitiş çizgisine nasıl ulaştığını anlatıyor.

Fikir Oluşturma

Perfect Coffee'nin ana konsepti, büyük sosyal medya trendleri üzerine yaratıcı bir beyin fırtınası sırasında doğdu. Konuşma, 'kahve sahneleri', belirli kahve dükkanı estetiklerinin neden çekici geldiği ve belirli kahve temalı oyunların neden bu kadar başarılı olduğu konularına döndü.

Oyun tasarımcısı Chris, takımın araştırdığı kahve yapma oyunları hakkında 'Hepsi çok hiper-gündelik görünüyordu,' dedi. 'Bu yüzden güzel görünen ve barista gibi hissettiren bir tane yapmanın harika olacağını düşündük.' Sıvılarla çalışmak fikri, ekibi doğrudan etkiledi. Karıştırma sıvılarının çeşitli türlerini oyuncuya karıştırma imkanı veren sistem ve mekanikler tasarladılar.

Oyunun ön üretim sunumu başarılı oldu ve ekip, mekanikler ve sunumun ayrıntılarını Tasarım Başkanımız ile belirlemeye başladı.

Oyuncular İçIn Tasarım

Malzeme sistemi ile, oyuncular ellerindeki malzemelerle herhangi bir kahve içeceği oluşturabilirler. Müşterilerin siparişleri geldiğinde, oyuncular tarifi takip etmeyi veya yanlış malzemelerle içeceği bozmayı seçebilirler. Oyuncuları içecekleri bozdukları için cezalandırmak fikri (istemeden bile olsa) bir hypersim için alışılmadık olduğundan, tasarımcılar bunu önledi.

Bu, oyunculara eğlenceli içecek karıştırmanın keyfini çıkarmak için özgürlük sağladı. Malzeme sistemi ile, oyuncular her oturumda ortalama 12 dakika harcadı. Bu sürenin çoğunu mikro etkileşimlerde geçirdiler; 'doğru' oranı dökmek, malzemeleri harmanlamak ve içeceklerine biraz görsel cazibe katmak için süslemeler serpiştirmek gibi.

Ekip, Perfect Coffee 3D'yi hiper-gündelik bir oyun olarak görse de tatmin edici kahve yapma deneyimini pekiştirmek için iki hibrit-gündelik etkili meta-oyun özelliği eklediler.

  • Çoğu malzeme - boba ve çilek gibi - gelecekteki müşteriler için kilidi açılacak şekilde olacaktı.
  • Oyuncular, kahve siparişlerini doğru hizmet ederek kazanılan ödüllerle dekor satın alabilir ve kahve dükkanlarını genişletebilir.

Malzemeleri kilit açılabilir hale getirme kararı mantıklıydı çünkü ekip, oyuncuların 'araç setlerini' genişlettikçe ödüllendirildiğini hissetmelerini istiyordu.

Kahve dükkanı genişlemesi merak uyandıran bir özelliktir. Yüksek talep edilen bir özellik olmanın yanı sıra, oyuncunun kahve yapma deneyimini de tamamladı. Oyunun tasarımcılarından Bea, bunun oyuncuların zamanlarını 'el sanatlarını mükemmelleştirmek' için harcamaktan gerçekten keyif aldıkları için olduğunu düşündü. 'İnsanlar bunu bir hibrit oyun gibi oynuyorlardı,' dedi. 'Bu yüzden, oyuncunun kafesini geliştirdiği - hibrit-gündelik türde yaygın olarak bulunan - bir meta-oyun ekledik. Bu, oyunculara daha uzun süreli hibrit-gündelik oyunlar için gereken başarı, sahiplenme ve ilerleme duygusunu gerçekten verdi.'

Bu temel kavramları hayata geçirmek için sıvı ve karışımları simüle eden teknolojiyi elde etmek çok önemliydi. Oyun konsepti ilk sunumu geçtiğinden beri bu herkesin aklındaydı.

Prototiplendirme ekibi, sıvı simülasyonları için mevcut çözümleri zaten biliyordu. Ancak, 2D sıvı dinamikleriyle deney yapma fırsatını değerlendirdiler ve bunu oyunlarımız için ne kadar ileriye taşıyabileceklerini görmek istediler. Bu, sıvı mekaniğini doğru bir şekilde elde etmek için Ar-Ge'de iyi bir zaman harcamak anlamına geliyordu. Ve olumlu bir şekilde, geliştirme ekipleri, sıvı simülasyonları kullanan gelecekteki Kwalee oyunları için sezgisel bir tak-çalıştır çözümüne sahip oldular.

Teknik Zorluklarla Başa ÇıKmak

Sıvı teknolojisini uygulamak oldukça zordu. Bir mobil oyun olan prototiplendirme ekibi, mobil cihazlardaki teknolojilerin sıvı simülasyonlarını sorunsuz bir şekilde çalıştırmak için sınırlı işleme gücüne sahip olabileceğini biliyordu. Bu yüzden oyunun kendisini çalıştırmak zor olacaktı. Teknolojinin geliştirilmesi, yaygın ve nadir çarpışma sorunları ve renk koordinasyonu ile uğraşmayı içeren yoğun başlangıç denemeleriydi.

Peki, oyunu standart mobil cihazlarda çalıştırırsak tam olarak sorun nedir? Prototip programcımız Andrew, konuya açıklık getirdi. 'Varsayılan olarak, sıvı simülasyonları CPU'da çalışır ve cihazın tüm piksellerine ayrı ayrı çizim çağrıları yapar,' dedi. 'Bu iyi değil. Bu olduğunda, tüm sistem - mobil cihaz - yavaşlar ve genel performans sorunlarına neden olur. Bu yüzden GPU'lar bununla başa çıkmak için inşa edilmiştir. Bu yüzden simülasyonları CPU'dan alıp GPU'da çalıştırmak bir zorluktu. Ama sonunda çalışmasını sağladık.'

Tasarım tarafında, oyunun ne kadar oyunlaştırılacağına karar vermek en büyük zorluktu. Konsept serbest formda başlasa da, oyun için bir yön duygusu olması için bir kesme noktası gerekiyordu. Sıvı mekaniğini doğru bir şekilde elde etmek bu süreç için esastı.

Teknoloji geliştirildikten sonra, tasarım ekibi, teknolojinin sınırlamalarını bir kısıtlama olarak kullanarak oyuncular için doğru dengeyi sağladı. Tüm sıvılar ve malzemelerin, oyuncunun kullandığı sıraya veya miktara bakılmaksızın birbirleriyle tatmin edici bir şekilde etkileşime girmesini sağladılar.

ÖğRenimleri Geliştirmek Ve Başarıyı Kutlamak

Geliştirme tarafındaki en büyük başarı şüphesiz sıvı teknolojisiydi. Tasarım ekipleri, sıvı simülasyonlarını içeren herhangi bir projede bunu özgürce kullanabiliyordu. Ancak bu, bazı sınırlamalar olmadan gelmez. Andrew açıkladı, 'Taşıyabileceği miktar tarafından gerçekten sınırlıdır. Yani, teknolojiye ne kadar çok katman eklersek, o kadar kullanışsız hale gelir. Çeşitli projeler için teknolojiyi değiştirmek ve sürdürmek zorlaşabilir. Ama gerektiğinde o köprüyü geçeceğiz.'

Genel olarak, oyunun piyasaya sürülmesi ve başarısı bizi çok şaşırttı. Oyuncuların basit bir fincan kahve yaparken gösterdiği titiz özen. İnsanların kahve dükkanlarına verdikleri yaratıcı isimler. Bu, oyun dünyasında insanların aradığı tatmin edici, bütünsel deneyimler sunan yeni tasarımlar düşünmemize olanak tanır.

Oyunun başarısı coşkulu oldu. Yayınlandığından beri, Perfect Coffee 3D her ay 1 milyondan fazla indirme gördü ve bu yıl toplamda yaklaşık 7 milyon indirilme sayısına yaklaşıyor.

Her yaşa uygun tatmin edici bir oyun yapmak istiyorsanız, hypersimler en iyi seçeneğiniz olabilir. Birini geliştiriyorsanız, deneyimli bir oyun yayıncısından geri bildirim alarak fikrinizi oluşturun. Kwalee Yayın Portalına kaydolmak, lezzetli bir fincan kahve demlemek kadar kısa sürecek!

Olarak ödüllü bir mobil oyun yayıncısı, mobil oyunuzu listeleri alt üst eden bir başarıya dönüştürmek için gerekenleri biliyoruz. Oyunlarınızı resmi Yayın Portalımızaracılığıyla pazar-test edin. İhtiyacınız olan tek şey birkaç dakika ve mobil oyununuzun birkaç oynanış videosu veya basit bir oynanabilir prototipi. Sosyal medyada bizi takip edin (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) oyun geliştirme çabalarımız hakkında en son bilgileri almak için.

Yazar hakkında:

Simon, Kwalee'nin markasını Hyper Casual ve Hybrid Casual oyunlar şirketi olarak inşa etmede kilit bir figür olmuştur, Leamington Stüdyosu Direktörü olarak tüm dahili mobil oyun geliştirme çabalarımızı yönetmektedir.

Bu makaleyi paylaş: