Kime sorduğunuza bağlı olarak, Hyper Casual oyunun ne olduğuna dair farklı tanımlar alabilirsiniz. Hyper Casual oyunlarıyla elde edilen gelirlerin çoğunun reklamlardan gelmesi ve oyunun kısa bir ömre sahip olması gibi bazı şeyler hiç şüphesiz bu türle el ele gider. Ancak bunlar, başarılı bir Hyper Casual oyununun ne olduğunu tanımlamaz.
Neyse ki, Head of Publishing Simon Prytherch, Pocket Gamer Connects London'da sahneye çıktı ve gerçekten grafikleri alt üst eden bir Hyper Casual oyunun yaratılmasına dair üç ana prensibi tartıştı. Kaçırdıysanız, konuşmadan ana noktaları aşağıda topladık!
Prensip 1: Kitle ÇEkiciliği
Hyper Casual oyun geliştirmede birincil hedef, milyonlarca indirmeye ulaşan ve dolayısıyla dünya genelinde zirveye çıkan bir oyun yaratmaktır.
Bunun tek yolu, oyunun geniş bir kitleye hitap etmesidir. Sadece küçük bir insan grubuna hitap edecek niş bir oyun yapmanın bir anlamı yok.
Neden? Çünkü indirme hedefinize ulaşması ve düşük maliyetli yükleme (CPI) sağlaması mümkün değil.
Rahatsız Etmeyen Görseller
Sadece niş bir çekicilik yaratmaktan kaçınmakla kalmayıp, aynı zamanda rahatsız edici görsellerden de kaçınmanız gerekir.
Burada kastettiğimiz açıkça rahatsız edici görseller değil, oyununuzu belirli bir cinsiyet veya kültüre yönelterek insanları dışlamadığınızdan emin olma ihtiyacıdır.
Her şeyin küp olması gerekmiyor, ancak herkesin hoşuna gidebilecek renkler ve görseller kullanın ve sadece bazı insanların anlayabileceği şeylere referans vermekten kaçının.
Tatmin Edici Anlar
Görselleri tamamlamanın yanında, oyununuzun iyi görünen ve hissedilen anlara sahip olması gerekir. Oyuncular bu tatmin anları için oynamaya devam etmek isteyecektir.
Örneğin, oyunumuz Drop & Smash'de tatmin anı, nesnenizin düşmesi ve altındaki nesneyi yok etmesiyle gelir, özel 'Smash Cam' bu anı daha da yükseltir.
Prensip 2: Küçük Parçalı Oynanış
Hyper Casual bir oyun yaratırken, uzun bir hikaye arkı geliştirmeyi düşünmüyorsunuz, bunun yerine küçük parçalı oturumlarda oynanabilecek basit ve tatmin edici mekanikler yaratıyorsunuz. Oyuncularınızın kolaylıkla oynayabilmesini, portrede, tek elle oynayabilmesini ve ne yapmaları gerektiğini çabucak anlaşıp ustalaşabilmelerini sağlamak istersiniz.
Bu 'al ve oyna' kolaylığının yanı sıra, oyununuzun mekaniklerinin aşırı basit olmamasını da sağlamalısınız. Örneğin, sadece 'zıplamak için dokun' mekanikası yerine, oyuncu zıplama yüksekliğini/yayını artırmak için basılı tutabilir, bu şekilde oynanışa ek bir katman eklerken, yine de her şeyin saniyeler içinde anlaşılır olmasını ve küçük parçalar halinde oynanmasını sağlar.
Bu prensibi Plank! ile kullandığımız bir örnek, oyuncunun diğer tarafa ulaşmak için ihtiyaç duyduğu tahtanın uzunluğunu belirlemek için dokunup basılı tutması gerektiği bir oyun. Sadece tahtaları yerleştirmek için dokunulan bir oyun sıfır zorluk içerir ve dolayısıyla üstesinden gelinmesi gereken hiçbir zorluk yoktur, bu da devam etmek için bir neden azaltır.
Prensip 3: Kısa Vadeli ÇEkicilik
İLerleme
Tüm oyun türlerinde olduğu gibi, oyuncuya oynamaya devam etme nedeni verilmelidir (tutma) ve ilerleme bunun büyük bir parçasıdır.
Elbette Hyper Casual bir oyunda bu ilerleme diğer oyunlar kadar geniş kapsamlı olmayacaktır. Ancak basit şeyler oyuncuların oynamaya devam etmelerini sağlamaya yardımcı olabilir. Jetpack Jump'da, dünya genelinde yeni yerlere ilerleme ve daha uzağa zıplamanıza yardımcı olan yükseltmeler bu ilerlemeyi sağlar ve dolayısıyla oyuncuları tutar.
Derinlik İLlüzyonu
Oyuncuları tutmanın bir başka yolu da derinlik illüzyonu yaratmak ve geniş bir oyun deneyimi sunmaktır.
Yakın zamanda yayınladığımız oyunlardan biri olan Clean Up 3D, UK merkezli geliştiriciler App Design Company tarafından iyi bir şekilde yapılmıştır. Oyuncu hemen yön değiştirebilir ve oyunun diğer alanlarında neler olduğunu keşfedebilir, çevreyi temizleyip, vakum temizleyicilerinin boyutunu artırabilir ve sonunda arabaları, binaları ve uçakları tüketmek için dışarı çıkabilir.
Kötü kararlar yok – sadece herhangi bir yönde hareket edebilme ve oyunun derinliğini keşfetme tatmini vardır.
Simon'un Pocket Gamer Connects'teki konuşmasından üç slayt bu prensipleri gerçekten iyi özetledi, Kwalee'nin bu kriterleri karşılayan ve 120 milyondan fazla oyuncu tarafından indirilen bazı oyunlarıyla birlikte!
Bu üç prensibi karşılayan ve sonraki grafik zirvelerine ulaşabilecek bir oyununuz olduğunu düşünüyorsanız, daha fazla bilgi için oyununuzu buradan gönderin ve biz de onu gerçeğe dönüştürmenize yardımcı olalım!
Bir ödüllü mobil oyun yayıncısı olarak, mobil oyununuzu grafikleri alt üst eden bir başarıya dönüştürmek için neler gerektiğini biliyoruz. Oyunlarınızı gönderin ve pazar testine sokun resmi Yayın Portalımızdan. Tek ihtiyacınız birkaç dakika ve birkaç oyun videosu veya mobil oyununuzun basit oynanabilir bir prototipi. Sosyal medyada bizi takip edin (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) oyun geliştirme çabalarımız hakkında en son haberleri almak için.








