Loạt bài Xuất bản Với Kwalee chiếu sáng những nhà phát triển xuất sắc mà chúng tôi hợp tác. Là khách mời đặc biệt, họ sẽ thảo luận chi tiết các chủ đề từ cách họ bắt đầu hành trình của mình trong ngành công nghiệp trò chơi đến cách tiếp cận phát triển của họ, suy nghĩ của họ về các xu hướng hiện tại và cảm nhận về việc xuất bản với Kwalee.
Trong bài viết này, chúng tôi đang trò chuyện với Tictales, các chuyên gia trò chơi kể chuyện đã trở thành studio đầu tiên được Kwalee mua lại vào đầu năm 2022. trong một cuộc phỏng vấn mà chúng tôi đã thực hiện với 80lv.
Christophe: Chào, tôi là Christophe Chocho, CEO và đồng sáng lập của Tictales.
Harouna: Chào bạn, tôi là Harouna Camara: giám đốc sáng tạo và đồng sáng lập của Tictales.
Christophe: Cả hai chúng tôi đều làm ra các trò chơi kể chuyện trên di động cho thế hệ hiện tại và xuất bản với Kwalee là đối tác của chúng tôi.
Hãy kể về hành trình của bạn vào ngành công nghiệp trò chơi. Có điều gì ảnh hưởng không?
Christophe: Từ hồi còn nhớ, tôi đã luôn muốn trở thành một bậc thầy trò chơi. Tôi bắt đầu hành trình phát triển trò chơi của mình với trò chơi thông thường đầu tiên mà tôi tạo ra vào năm 2006, mà tôi làm chỉ để vui. Đó là một trò chơi mô phỏng cuộc sống mà mọi người có thể chơi trên trình duyệt. Nhưng tôi không gặp Harouna cho đến khi hoàn thành bằng cấp của chúng tôi. Anh ấy mời tôi hợp tác với anh ấy trong một trò chơi kể chuyện tương tác. Ý tưởng mà anh ấy đề xuất và tầm nhìn của anh ấy đã tạo sự hứng thú lớn trong tôi cho chính nó, mà cuối cùng dẫn đến việc tạo ra AnticLove.
Harouna: Tôi có rất nhiều trò chơi ảnh hưởng đến tôi, danh sách dài dằng dặc... nhưng tôi có những kỷ niệm rất đẹp về các trò chơi như The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII và Metal Gear Solid 2. Mỗi trò chơi đã đẩy xa giới hạn của ngành công nghiệp trò chơi trong thời của họ và đã chứng minh rằng kể chuyện là một tài sản cốt lõi của trải nghiệm chơi game. Theo ý kiến của tôi, giai đoạn từ 1995 đến 2005 là thời kỳ vàng của sự sáng tạo trong ngành công nghiệp trò chơi.
Christophe: Đó là khoảng năm 2016 khi chúng tôi bắt đầu làm việc trên chuyện thứ hai của chúng tôi thì chúng tôi nhận được một email từ một người hâm mộ. Cô ấy muốn chúc mừng và ủng hộ chúng tôi vì các câu chuyện của chúng tôi không 'sáo'. Đó đã trở thành một bước ngoặt đối với chúng tôi về lý do tại sao chúng tôi tạo ra các trò chơi mà chúng tôi thực hiện.
Giờ đây, trò chơi của chúng tôi là một số trong những trò chơi đa dạng nhất trên thị trường trò chơi di động, và đó là điều mà chúng tôi làm việc chăm chỉ để mang đến cho mọi câu chuyện chúng tôi tạo ra. Điều đó không dễ dàng, tôi nghĩ rằng việc địa phương hóa là điều khiến chúng tôi gặp nhiều khó khăn nhất khi thực hiện. Nhưng điều đó đáng giá vì giờ chúng tôi có thể viết các câu chuyện cho nhiều nền văn hóa khác nhau, và các câu chuyện có thể khác nhau dựa trên văn hóa, cho phép chúng tôi khai thác vào những câu chuyện đó nữa.
Bạn có thể nói gì về Perfume of Love?
Christophe: Tôi vẫn nhớ khi chúng tôi bắt đầu phát triển với mục đích phát hành nó vào Ngày Valentine. Đó là tuần thứ hai của tháng Giêng 2020, và chúng tôi hầu như chưa bắt đầu gì!
Harouna: Tôi nghĩ thách thức lớn nhất là độ dài của các chương. Giữ chân người chơi tham gia trong hơn ba giờ trong các phiên họp chương là cực kỳ khó, nhưng thật tuyệt vời khi thấy rằng điều đó có thể được thực hiện miễn là bạn có những câu chuyện tuyệt vời để kể, với các nhân vật gắn bó để kết nối với nó.
Cộng đồng bắt đầu thấy giá trị trong những gì họ đang chơi, điều này đã đóng góp vào sự hiệu quả của các chiến lược kiếm tiền hiện tại của chúng tôi - IAPs cho các lựa chọn và IAPs để tiến triển cốt truyện.
Chúng tôi nhận ra từ lâu rằng nếu bạn không thể mang lại giá trị cho người chơi thông qua việc mua sắm của họ, bạn sẽ mất khán giả của mình, và thể loại kể chuyện đã cho chúng tôi băng thông sáng tạo mà chúng tôi cần để kiếm tiền từ các trò chơi như Perfume of Love theo nhiều cách khác nhau để phù hợp với các khán giả khác nhau.
Christophe: Chúng tôi cũng sẽ cho người dùng các lựa chọn giữa hai câu chuyện khác nhau để theo dõi, và các chương dài hơn những cái mà chúng tôi thường làm, điều này đóng góp vào các yếu tố lưu giữ và tái chơi.
Bài Học Lớn Nhất Từ Việc Làm Trò Chơi Kể Chuyện Là Gì?
Harouna: Đẩy xa giới hạn của phương tiện và chấp nhận rủi ro là điều mà chúng tôi là những người sáng tạo phải sẵn sàng làm. Tất cả điều này giúp tạo ra điều gì đó mà khán giả của chúng tôi có thể thoát ly đến, khỏi thế giới thực tế, công cộng. Nó thậm chí có thể cho phép chúng tôi truyền tải một thông điệp mạnh mẽ về những vấn đề mà chúng tôi quan tâm, dù là công bằng xã hội, sức khỏe tâm thần, hay điều gì khác. Đối với chúng tôi, tất cả là về việc làm cho những câu chuyện ý nghĩa trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người.
Vì vậy, điều quan trọng là chúng tôi phải làm đúng phần kể chuyện.
Đó là lý do tại sao chúng tôi tin rằng sự sáng tạo có thể đến từ bất cứ nơi đâu. Các cuộc trò chuyện với bạn bè, đọc tiểu sử, xem phim; càng nghĩ ra ngoài khuôn khổ, bạn càng có thể nghĩ ra những ý tưởng tuyệt vời mà mới mẻ cho các thể loại kể chuyện tương tác.
Càng suy nghĩ về điều này, tôi càng tin vào điều đó. Thập kỷ vừa qua đã chứng kiến sự phát triển của thiết kế kể chuyện với các tựa game indie thực sự tốt như Oxenfree, Firewatch và các loạt game lớn khác như Life is Strange. Điều này cho thấy sự thèm ăn của công chúng đối với các trò chơi có câu chuyện và lối chơi hay, hòa quyện vào nhau.
Sự liên kết giữa hai điều này là yếu tố thiết kế kể chuyện mà các nhóm tài năng cần phải mang vào để tạo ra một trải nghiệm đồng nhất. Chúng tôi tin rằng thiết kế kể chuyện sẽ trở nên quan trọng như thiết kế trò chơi trong tương lai cho các trò chơi di động.
Đối với chúng tôi, lý thuyết khi tạo ra Tictales là làn sóng trò chơi di động đầu tiên rất dễ chơi và đơn giản như Angry Birds, và làn sóng tiếp theo là nhằm vào một khán giả trung cấp hơn.
Chúng tôi tin rằng làn sóng lớn tiếp theo trong trò chơi di động sẽ chứng kiến sự phát triển của IP mạnh với một trải nghiệm thiết kế kể chuyện cốt lõi làm nền tảng, một phần trong đó chúng tôi tin rằng liên quan đến các sự kiện đặc biệt diễn ra trong năm. Chúng là những cơ hội hoàn hảo cho chúng tôi để cung cấp nội dung mới hấp dẫn và quà tặng miễn phí cho cộng đồng của chúng tôi. Chúng tôi cho rằng điều này quan trọng đối với chiến lược live ops của chúng tôi và giữ chân người chơi tham gia và mong chờ sự kiện tiếp theo.
Làm Việc Và Xuất Bản Với Kwalee Như Thế Nào?
Christophe: Sự hợp tác với Kwalee có nhiều liên quan đến những gì chúng tôi làm ở đây và lý do tại sao chúng tôi làm điều đó. Tôi cực kỳ hạnh phúc với tình hình hiện tại và hướng đi mà chúng tôi đang theo cùng với các trò chơi của chúng tôi khi tiến xa. Với các nguồn lực, công nghệ và phân tích mà công ty có quyền truy cập, những người ở Tictales có thể tạo nhiều trò chơi kể chuyện hơn cho thế hệ hiện tại để trở nên liên quan và gắn bó hơn, điều mà cả studio và cộng đồng đều mong muốn.
Bài phỏng vấn đầy đủ với các nhà phát triển có sẵn để đọc duy nhất trên Cổng Xuất bản Kwalee.









