Trong game di động, việc theo kịp Thu Hút Người Dùng (UA) không phải là điều dễ dàng, khi bước sang 2023, rõ ràng rằng trò chơi đã thay đổi. Các tên tuổi lớn trong ngành game, như Kwalee, đã chứng kiến sự giảm mạnh trong số lượng ra mắt game trên thị trường, đặc biệt khi so sánh với hai năm trước. John Wright, Phó Chủ tịch Xuất bản Di động, giải thích cho chúng ta về các yếu tố chính và lời khuyên để theo kịp xu hướng UA.
Sự Thúc ĐẩY Thay ĐổI Với Thu Hút Người Dùng
Không thể nói về những thay đổi trong UA mà không đề cập đến 'con voi trong phòng' - sự suy giảm IDFA của Apple. Động thái này khiến việc nhắm mục tiêu và tái tương tác với người dùng chất lượng cao trở nên khó khăn hơn. Các chỉ số từng là 'ngôi sao phương Bắc' cho UA như LTV và ROAS - đã giảm đáng kể. Một sự thay đổi thú vị có thể thấy trong các bài kiểm tra khả năng tiếp cận thị trường, còn gọi là kiểm tra CPI. Những bài kiểm tra này đã trải qua một thay đổi lớn trong hai năm qua. Không lâu trước đây, khi làm việc xuất bản, thực hiện hàng trăm bài kiểm tra CPI mỗi tháng là điều phổ biến. Về cơ bản, điều này bao gồm việc chạy vài video gameplay trên , tiêu tốn vài trăm đô la cho mỗi bài kiểm tra và xác định xem CPI có đủ thấp để ra mắt một trò chơi không.
Một Sự Tiến Hóa ĐắT Giá Nhưng Cần Thiết
Nhanh chóng tiến đến năm 2023, và những bài kiểm tra này đã lỗi thời. Đạt được một CPI thấp không còn đủ, vì hầu hết các nhà phát triển đã chuyển sang một đánh giá giữ chân toàn diện hơn, thường liên quan đến một Sản phẩm Tối thiểu Khả thi (MVP) hoàn chỉnh. Thay vì chỉ một video ghi hình một cảnh duy nhất trong Unity, một trải nghiệm gameplay dài 30-60 phút hiện nay được yêu cầu để kiểm tra giữ chân Ngày 1 (D1) và đôi khi thậm chí Ngày 3 (D3), bên cạnh CPI. Tuy nhiên, hãy chuẩn bị cho chi phí cao hơn (khoảng 20-30 lần so với trước đây!) Vì vậy, vào năm 2023, bối cảnh yêu cầu bạn, như một nhà phát triển, đầu tư nhiều hơn vào việc tạo MVP với gameplay đáng kể để đánh giá giữ chân cùng với CPI.
ĐA Dạng Hóa Chiến Lược Thu Hút Người Dùng
Bây giờ, hãy đi sâu hơn vào tầm quan trọng ngày càng tăng của một chiến lược kiểm tra rộng hơn cho các trò chơi giai đoạn đầu. UA không chỉ trở nên thách thức hơn mà còn tốn kém hơn nhiều và ít dự đoán được. Chỉ hai năm trước đây, chỉ cần dính với cho đến giai đoạn kiểm tra kiếm tiền có thể đem lại kết quả tốt. Tuy nhiên, việc giới thiệu một kênh khác tại thời điểm đó là cần thiết, thường là một mạng SDK như Unity, để so sánh các loại nền tảng về các chỉ số như IPM (Cài đặt mỗi Nghìn), eCPM (Chi phí hiệu quả mỗi Nghìn), eCPI (Chi phí hiệu quả mỗi Cài đặt), và ROAS (Lợi tức trên Chi tiêu Quảng cáo).
Trước SKAN (SKAdNetwork) và sự suy giảm IDFA, Facebook được coi là một môi trường đơn giản và đáng tin cậy hơn cho UA. Bạn có thể khởi động một chiến dịch với sự tự tin, biết rằng một tỷ lệ cụ thể sẽ đáp ứng CPI mục tiêu của bạn, tạo điều kiện cho việc tiến tới thử nghiệm giữ chân người dùng. Facebook cũng hiệu quả về chi phí hơn do quy mô lớn của nó. Tuy nhiên, một sự thay đổi hoàn toàn đã xảy ra, với Facebook, phần lớn, giờ đây trở nên đắt đỏ hơn so với các mạng SDK.
Để định hướng cho những thay đổi này, tôi mạnh mẽ khuyến nghị không chỉ thử nghiệm các chiến dịch SKAN so với không SKAN trên Facebook mà còn thử nghiệm một mạng SDK như Unity từ các giai đoạn đầu, một phương pháp thường chỉ dành cho giai đoạn kiểm tra sau. TikTok, với nội dung dạng ngắn và những người ảnh hưởng, có thể tạo nên hoặc phá vỡ nhiều lầu"









