Sự Phát Triển của Ngành Công Nghiệp eSports: Quy Định Hộp Săn May Mắn và Hơn Thế Nữa

Harry Lang là Phó Chủ Tịch Marketing tại Kwalee. Anh bắt đầu sự nghiệp của mình tại các đại lý marketing tích hợp trước khi dành mười bảy năm tiếp theo để tiếp thị các thương hiệu cờ bạc trực tuyến và di động. Vào năm 2020, anh xuất bản 'Brands, Bandwagons & Bullshit', một cuốn cẩm nang cho các nhà tiếp thị trẻ đang cố gắng thâm nhập vào ngành.

Ba năm trước, tôi đã viết một bài báo cho Marketing Week nhấn mạnh bản chất nghịch lý của ngành công nghiệp eSports. Điểm chính là ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển kích thước và tầm với một cách đều đặn, nhưng lại thể hiện sự ngây thơ (và, đến một mức độ nào đó, kiêu ngạo) trong một số hành động và hành vi của mình. Quy định về hộp săn may mắn đã trở thành chủ đề nóng trong thời kỳ này. Vấn đề Hộp Săn May Mắn đã minh họa cho mối quan tâm này. Tuần trước đã có một sự phát triển đáng chú ý về chủ đề này, với UKIE và DCMS công bố 11 Nguyên Tắc 'thực hành tốt nhất' mới về hoạt động của các hộp săn may mắn có trả phí trong trò chơi điện tử, cho thấy rằng mọi thứ cuối cùng cũng đang thay đổi theo chiều hướng tích cực.

Một Vấn Đề Lâu ĐờI

Hộp Săn May Mắn (còn được gọi là Thùng Săn May Mắn đối với những người không quen thuộc) là các rương báu ảo chứa các vật phẩm không rõ được sử dụng trong các trò chơi PC và console, thường để tùy chỉnh nhân vật hoặc vũ khí (dành cho những cái mà các vật dụng được gọi là 'skin'). Ban đầu được phát triển vào năm 2007 cho trò chơi Trung Quốc Zhengtu, chúng được bán để đảm bảo dòng thu nhập cho nhà phát triển trò chơi, vì hầu hết người chơi châu Á sử dụng quán cà phê internet hoặc tải xuống trò chơi trái phép.

Chỉ trong một năm, Zhengtu Network đã báo cáo doanh thu hàng tháng hơn $15 triệu, dẫn đến xu hướng các nhà phát triển và phát hành trò chơi trên toàn thế giới phát hành trò chơi miễn phí để chơi, đầy rẫy cơ hội giao dịch vi mô. Việc điều chỉnh và thực hiện các quy định về hộp săn may mắn trở nên quan trọng khi sự phổ biến của các cơ chế như vậy gia tăng.

Tại Mỹ và Châu Âu, ngành công nghiệp trò chơi điện tử (dưới sự dẫn dắt của tập đoàn Valve đầy quyền lực với trò chơi Team Fortress 2) đã chấp nhận và điều chỉnh Hộp Săn May Mắn và sự phát triển của các thương hiệu chơi game xã hội như Zynga (người tạo ra các trò chơi nổi tiếng trên Facebook như Farmville, Zynga Poker và Words with Friends) đã tham gia vào thị trường. Những trò chơi này cho phép người chơi trả tiền trong trò chơi thông qua IAPs để tiến nhanh qua các cấp độ.

Ngành công nghiệp trò chơi là một nhà sáng tạo theo bản chất, hiếm khi chậm chạp trong việc nắm bắt lợi nhuận tiềm năng, nên các trò chơi phổ biến như FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty và Overwatch đều chấp nhận phiên bản hộp săn may mắn của riêng mình.

Sớm muộn gì, ai cũng làm điều đó và tiền bắt đầu đổ vào.

Thị Trường ĐEn Tối

'Chợ da hậu mãi' nở rộ từ khoảng năm 2016, bao gồm việc giao dịch và cá cược không chính thức trên các trang web như sòng bạc. Vì không được quản lý, những trang web cá cược này mở cửa cho bất cứ ai có tài khoản Steam. Đáng lo ngại, chúng được trẻ em dễ dàng tiếp cận.

Phản ứng của chính phủ đối với 'thị trường đen tối' này xoay quanh việc quy định hộp săn may mắn. Vào năm 2020, Bộ Kỹ thuật số, Văn hóa, Truyền thông và Thể thao (DCMS) thông báo sẽ điều tra các hộp săn may mắn cùng với việc xem xét lại Đạo luật Cờ bạc.

Phản ứng với một báo cáo của ủy ban chọn lọc DCMS về 'Công nghệ Đắm Chìm và Gây Nghiện' phản hồi, bộ trưởng Caroline Dineage thừa nhận: "Trong đại dịch coronavirus, chúng ta đã thấy nhiều người hơn bao giờ hết quay lại với trò chơi điện tử," và do đó "chính phủ đã cam kết giải quyết các vấn đề xung quanh hộp săn may mắn để đối phó với những lo ngại nghiêm trọng về mô hình này cho việc mua trong trò chơi."

Không có gì ngạc nhiên, vì đây là một quyết định chính trị, các bước tiếp theo liên quan đến việc kêu gọi cung cấp bằng chứng, đóng góp cho điều tra sâu hơn, nghiên cứu về tác động của trò chơi, và các hội thảo bao gồm đại diện từ học viện và ngành công nghiệp esports.

Có một con rùa khổng lồ 190 tuổi tên là Jonathan sống trên đảo Saint Helena di chuyển nhanh hơn thế. Hầu hết các chuyên gia mà tôi biết trong ngành cờ bạc và esports có quy định đều rất ủng hộ việc bảo vệ người chơi. Vì vậy, chúng tôi có thể đã tiết kiệm cho DCMS và những người đứng đầu chính trị của họ một chút thời gian. Quay trở lại năm 2020, tôi đã viết quan điểm của mình về các Nguyên Tắc cần thiết cho việc quy định được chính phủ yêu cầu:

  1. Quy định bán hộp săn may mắn và skin trong tất cả các trò chơi esports
  2. Thực hiện các giao thức 'vấn đề chơi game' phù hợp với chính sách cờ bạc được điều chỉnh
  3. Giáo dục người chơi esports về rủi ro của cờ bạc vấn đề và cung cấp các tài nguyên cần thiết để giảm thiểu các rủi ro đó
  4. Yêu cầu các trang web cá cược skin phải được cấp phép, với bất kỳ trang web không tuân thủ ngoài bờ biển nào bị chặn hoặc truy tố

Phần lớn các doanh nghiệp phát triển game PC và console đều được điều hành bởi những người rất tinh vi. Họ đã biết gió đang thổi theo hướng nào một thời gian và đã điều chỉnh cánh buồm của mình cho phù hợp. Từ năm 2017, các nhà phát hành đã bắt đầu loại bỏ các hộp săn khỏi các trò chơi của họ, đáng chú ý nhất là Epic, trong trò chơi phổ biến nhất thế giới lúc đó, Fortnite. Năm 2019, Blizzard Entertainment đã loại bỏ việc mua hộp săn bằng tiền thật khỏi Heroes of the Storm.

Sự Cần Thiết Của Quy ĐịNh

Trong khi sự lợi nhuận và sự hấp dẫn của hộp săn may mắn đã được hiển nhiên cho cả nhà phát triển lẫn người chơi trong nhiều năm, các rủi ro, đặc biệt là trong số các khán giả trẻ tuổi, vẫn tồn tại. Một số người cho rằng, đúng theo quan điểm của tôi, rằng yếu tố may rủi/ thắng liên quan đến hộp săn may mắn phản chiếu các cơ chế cờ bạc, có khả năng dẫn đến các hành vi gây nghiện cho những người chơi trẻ tuổi trong tương lai.

Một Cái Nhìn Sâu Sắc

Được xây dựng bởi Nhóm Làm việc Kỹ thuật của DCMS, bao gồm một loạt các đại diện từ ngành công nghiệp trò chơi, các Nguyên Tắc mới là kết quả của các cuộc tham vấn rộng rãi. Các cơ quan chính phủ, các chuyên gia trong ngành, các học giả, cộng đồng tiêu dùng và các nhóm vận động đều tham gia, nhấn mạnh trách nhiệm tập thể trong cộng đồng trò chơi để tăng cường bảo vệ người chơi và tăng cường tính minh bạch xung quanh Hộp Săn May Mắn. Cuộc tham vấn đã dẫn đến việc công bố 11 Nguyên Tắc: –

  1. Kiểm soát Công nghệ: Ngăn chặn cá nhân dưới 18 tuổi truy cập hộp săn may mắn mà không có sự đồng ý của cha mẹ.
  2. Truyền thông: Nâng cao nhận thức về các biện pháp kiểm soát này, bổ sung bởi một chiến dịch thông tin công khai.
  3. Ban Chuyên gia: Thiết lập một hội đồng đảm bảo tuổi để chia sẻ thực tiễn tốt nhất và phối hợp với các cơ quan quản lý.
  4. Minh bạch: Rõ ràng về sự hiện diện của các hộp săn may mắn trước khi mua một trò chơi.
  5. Công bố Xác suất: Thông báo cho người chơi về xác suất nhận được các món đồ cụ thể.
  6. Thiết kế: Đảm bảo các hộp săn may mắn thúc đẩy chơi công bằng và dễ hiểu.
  7. Nghiên cứu: Hỗ trợ một khung cho nghiên cứu chất lượng trong khi bảo vệ bảo mật dữ liệu.
  8. Bảo vệ IP: Ngăn chặn các hoạt động bán hàng bên ngoài không được phép liên quan đến các mặt hàng hộp săn.
  9. Hoàn tiền: Thực hiện chính sách hoàn tiền dễ dàng cho các giao dịch không được phép.
  10. Phổ biến Thông tin: Phát triển bảo vệ người chơi bằng cách lưu hành thông tin chơi game có trách nhiệm.
  11. Hợp tác: Làm việc với Chính phủ Vương quốc Anh để đánh giá hiệu quả của các Nguyên Tắc này sau một năm thực hiện.

Việc đưa ra các Nguyên Tắc này cho việc sử dụng Hộp Săn May Mắn tỏ ra là một ngành công nghiệp đang hiểu rõ hơn về trách nhiệm của họ – và sẵn sàng hành động trên chúng.

Một Tầm Nhìn Tương Lai

Vâng, DCMS và UKIE đang tích cực với 11 Nguyên Tắc của họ, và vâng, các Nguyên Tắc đó (dù muộn màng đến đâu) đã nhận được sự tham vấn đáng kể trong ngành và do đó rất kỹ lưỡng. Vấn đề nằm ở việc dựa vào thực hiện thông qua tự điều chỉnh và chúng ta có thể nhìn vào tự điều chỉnh tương tự trong ngành công nghiệp rượu để xem tương lai có thể chứa gì.

Được thành lập vào năm 1989 như một phần của chiến dịch nâng cao nhận thức về vấn đề liên quan đến rượu, Nhóm Portman và các thành viên của nó chiếm phần lớn các thương hiệu rượu được bán tại Vương quốc Anh. Khi họ thực hiện các Bộ Quy tắc Thực hành của mình vào năm 1996, họ đã đi xa hơn những Nguyên Tắc quy định mà chính phủ lúc đó mong đợi. Điều này không phải chỉ là do nhóm thận trọng – mà là để đảm bảo ngành công nghiệp có thể tự điều chỉnh (và do đó, có thể hoạt động và quảng cáo) mà không cần can thiệp quy định. Từ điều này, chúng ta có thể thấy rằng tự điều chỉnh nghiêm ngặt, được thực hiện tốt có thể có lợi – đến một mức độ nào đó.

Với Hộp Săn May Mắn, chúng ta sẽ phải chờ xem liệu 11 Nguyên Tắc có đủ xa (và có được tuân thủ đủ tốt bởi tất cả các nhà phát triển trò chơi ở đủ thị trường hay không) để bảo vệ trẻ em và người lớn 'có nguy cơ' khỏi phát triển hành vi cờ bạc vấn đề.

Nếu không, lựa chọn khả thi duy nhất sẽ là quy định được chính phủ yêu cầu – điều mà, ít nhất theo ý kiến của tôi, nên được thực hiện ngay bây giờ.

Chỉ có thời gian mới cho biết điều này sẽ đi đến đâu.

Nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi, hãy đăng ký cho một vai trò tại studio của Kwalee, hoặc gửi trò chơi di động của bạn hoặc trò chơi PC Console nếu bạn là một studio trò chơi và muốn một đối tác chuyên gia giúp bạn đưa trò chơi của mình ra thị trường thành công. Bạn cũng có thể theo dõi chúng tôi trên phương tiện truyền thông xã hội để có thêm thông tin chi tiết về thiết kế trò chơi (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Chia sẻ bài viết này: