广告创意
感谢再次加入我,进一步了解用户获取,确保你已了解 。如果你已经了解,那么让我们直接开始。我认为有必要在本文开始时承认创意制作的难度,并表达我对在该领域工作的团队的感激之情。没有获胜的创意,我们无法也不可能将我们的游戏扩展到需要达到的高度。
因此,当我提到广告创意时,最受欢迎和广泛使用的广告格式可能是你已经熟悉的:
- 视频
- 完成卡
- 可玩广告
- 静态展示
以上每种格式在不同环境中的作用都很重要,是多元化策略的一部分。但关键是了解每个平台上用户获取活动中最有效的创意格式。同样重要的是懂得测试这些创意时成功的标志。我见过团队花了几周时间不停测试,而实际上离目标还很远,应该重新审视概念阶段。
如果我能对创意制作提供一条建议,那就是在测试新概念和重复尝试之间取得平衡。要获得IPM(每千安装量)的突破性两位数改进,你需要关注新想法,而不仅仅是重复现有的创意元素。在这里,你可以真正“榨干柠檬”,并可能将IPM再提高5-10%,但主要影响总是来自于概念本身。
以下是我提高用户获取传统创意的五个重要提示:
1. 明确创意制作过程,分配必要的资源以创建各种格式的多样化创意库。
2. 使用自动化和AI最大化团队产出。在当今快速发展的环境中,这不仅是聪明的举措,而且迫在眉睫。无论是使用模板生成获胜概念的迭代,通过AI加速新角色设计,还是通过API快速上传内容到平台,这些原则都至关重要。
3. 建立与用户获取平台和合作伙伴的关系,允许他们的团队通过他们拥有的工具和资源在内部推广或推送创意——一些公司往往忽视的细节(我亲身知道这可能成就或破坏一次发布)。
4. 多元化、多元化、多元化。这适用于所有领域,但关键领域包括概念和想法、广告格式、广告长度、运行环境、文化相关性,以及对获胜概念的所有设计方面的持续迭代。
5. 创意是一个由数据驱动的游戏。如果你测试了一个认为会成功的想法而没有成功,那么要及时放弃,不要回头看。
我强烈建议每个人对这些格式进行自己的研究,并探索提升用户获取表现的新方法。
扩展
当前的环境继续显示出广告格式的重要性,这些格式仍然是用户获取工作的核心。然而,2023年也明确标志着探索和实验的重要性。它强调了获取高质量用户而不是最便宜用户的必要性。规模在我们的行业中仍然至关重要,传统格式将在未来继续主导。然而,通过结合下面的一些选项,你可以提升你的平均值和整体表现:
- Apple搜索广告 - 2023年增长最快的渠道,不可错过。请查看,我加入并迅速担任运营副总裁的移动应用营销公司 Luna Labs。
- UGC和影响者 - 一些开发者发布了合适的UGC视频,并以小成本获得了数十万用户;需要将此纳入策略。请查看 或。
- 游戏内或内在广告 - 这是我最喜欢的一种,因为它干净、顺畅、不干扰,同时增强了游戏体验。你可以说这是更偏向“货币化”,但我认为值得在此提及。 是我认为的市场领袖,如果你还没有,他们值得联系。
- 音频广告 - 这是一个简单的概念,其成功易于理解。用户可以继续游戏体验而不会中断,不像插播广告那样打断流程。这也是利用那些盈利品牌机会的一种方式。请查看 和 以了解市场上最好的执行情况。
- OfferWall / CPE(每次参与成本) - 一种古老但可靠的策略。那些在这个领域呆得够久的人会记得,在奖励视频流行之前,OfferWall是移动流量的主要驱动力。挑战在于用户质量——许多人会下载游戏以获得奖励,然后从不再回来,导致留存和ARPU指标不佳。这种情况随能够定位更具吸引力的指标(例如达到20级)而改变。 (通过ironSource收购)是市场领导者,但你也应该探索 和。
在游戏中探索和测试新方法是根植于我们基因中的。在2023年,不仅需要逐步获取新用户,还需要那些可以通过更有价值提升你的平均表现的用户,替代那些失去使用以前方法进行定位能力的用户。
与发行商合作?
最后,我想结束这一系列博客,集中讨论为什么我认为现在与发行商合作比以往任何时候都更有价值。用户获取具有挑战性,比早期的小工作室可以无需大量资源独立发行游戏的日子要困难得多。我现在看到的是很明显的,一些工作室意识到事情变得多么困难。即使他们过去取得了成功,但现在却难以复制,所以他们决定专注于游戏开发。
这对发行商来说是好的,但这并不改变对发行商来说也非常艰难的事实。Kwalee 的区别在于我们拥有一个庞大的专家团队,可以在各种学科中专业化。在小公司或创业公司中,多面手的价值更大。此外,由于每月进行的大量测试,发行商可以访问更多数据,包括宏观和微观数据。这是一种有价值但昂贵的工作方式,可以取得成功。
团队、工具、第三方技术和金钱就更是如此。我将以 Kwalee 为例。我们的发行和营销团队共近100人,专注于大量领域。我们有一个团队开发内部工具,使我们自己的工作室生活更轻松,我们也与合作伙伴工作室共享这些工具。我们还为所有第三方技术支付费用,而这些并不适合小型工作室,当然还有资金,这可能是最重要的因素,取决于工作室当前的现金流情况。有公司承担财务风险,无论是通过资助用户获取还是支付工作室的运行成本直到发行,都可以减轻即时压力,以便你能专注于制作最佳游戏。
我想明确表示,我不是在告诉你们都去和发行商合作,也绝对不是让你们都去 。我是在告诉你们要保持教育、保持警惕,在考虑任何游戏发行时仔细权衡你的选择。尝试自我发行是完全可以的,正如与发行商交谈看他们可以为你做些什么也是完全可以的。最终,我们所有人都想要同样的事情 - 制作全世界玩家最有趣的游戏(Kwalee 的使命陈述)。感谢在过去一个月中阅读我博客的任何人。我真心希望这对你有所帮助,我将继续分享我的经验,以促进我们行业的更好发展。正如我常说,'潮涨则船高。'









