الاحتفال بفريق QA – الأبطال المجهولون في صناعة ألعاب الفيديو

بواسطة Kwalee Team

كيف يكون شعورك عندما تكون أحد الأبطال في صناعة ألعاب الفيديو؟ لتلخيصها في بضع كلمات: ممتع، مثير، صعب، وقبل كل شيء ذو هدف. أن تكون مختبراً لضمان الجودة ليست وظيفة سهلة. لكن الكثيرين في صناعة الألعاب لا يتحدثون عنهم بما فيه الكفاية.

جلسنا مع اثنين من أعضاء فريقنا الكبار من قسم QA ليتحدثوا إلينا عن ما يمكن أن يتوقعه الذين يتطلعون للانضمام إلى QA.

ماذا يمكن أن تخبرنا عن كونك مختبراً لضمان الجودة؟

أنانيا: نلعب الألعاب طوال اليوم ونتقاضى الأجر على ذلك ... أمزح فقط! أن تكون في QA في صناعة الألعاب يشبه ويختلف عن نوع العمل الذي يراه متخصصو QA الآخرون في أي شركة تطوير برمجيات. ولكن بوجه عام، نشارك من بداية المشروع لفهم متطلبات اللعبة وكيف يفترض أن تظهر للاعبين. في الأساس، هدفنا هو دائمًا تقديم ألعاب عالية الجودة تلبي توقعات كل من أصحاب المصلحة لدينا ولاعبينا.

كومال: يتطلب الأمر نهجاً استكشافياً أكثر لاختبار اللعب لأننا نحتاج إلى اللعب 'كأعب مستقل'. نحاول التوصل إلى سيناريوهات مختلفة لـ 'تحطيم اللعبة'، حتى لا تتأثر تجربة لاعبينا. بالقول ذلك، نتبع مجموعة محددة من العمليات لاختبار ألعابنا، لذا بالنسبة للاعبين الذين يصبحون في QA مع التوقع الوحيد لـ'اللعب طوال اليوم'... هذا الواقع مخيب للآمال للغاية. علينا التعامل مع العديد من الأخطاء البرمجية والانهيارات.

معظم الناس الذين يتطلعون ليكونوا مصممين أو مبرمجين ينضمون إلى الصناعة من خلال Qa قبل أن ينتقلوا إلى أدوار أحلامهم. بكونكم أنتم أيضاً من الكبار في المجال، لماذا بقيتم في Qa على المدى الطويل؟

كومال: كان QA دائماً خياري الأول في المسيرة المهنية. لم أرد أبداً أن أكون مطورًا أو أدخل مجالًا آخر. معظم الناس يعاملونها كمرحلة مؤقتة، لكن بالنسبة لي، QA أكثر من ذلك بكثير. كمسيرة مهنية طويلة الأمد، يتيح لك البقاء في QA الانخراط في نواحي متعددة من أي مجال – الإنتاج، تطوير الألعاب، حتى التسويق – لذا تحصل على رؤى حول كل الأدوار المرتبطة بتطوير ألعاب الفيديو، مما يجعلك خبيراً في كل شيء.

أنانيا: أردت أن أكون جزءًا من شيء كان مهمًا بالنسبة لي لأن الانخراط في اختبار التطبيقات لم يكن مرضيًا لي. الألعاب كانت دائماً هوايتي وكنت مهتمة جداً بتعلم المزيد عن كيفية صناعتها. ووجودي في وظيفة QA جلبني مباشرة إلى قلب كيفية عمل الأمور في شركة الألعاب. وقد أحببت كل لحظة منها (الجيدة والسيئة). لدينا أيضًا أشخاص آخرين في فريقنا استمروا لأنهم إما لاعبون بأنفسهم وأدركوا أهمية الدور في الشركة. يشعر البعض أنه يساعد في إعطائهم الفرصة لتشكيل كيف يجب أن تبدو وتُشعر اللعبة، لذا هناك بعض التأثير في تصميم اللعبة. لكن غالباً ما تكون محاطًا بأشخاص يحبون الألعاب (واللعب)، لذلك عندما نشارك العمل الذي نقوم به، نخلق علاقة قوية.

كيف تبدو عليه اليوم العادي لمختبر Qa؟

أنانيا: لا شيء مثل فنجان قهوة/شاي طازج وبعض أخبار الألعاب لبدء اليوم! يقوم معظمنا بتصفح رسائل البريد الإلكتروني ورسائل العمل على Slack (وأحياناً [طيب، كل الوقت تقريباً] الميمات). لكن لبدء العمل، نعيد فحص أي أخطاء تم إصلاحها سابقًا حتى لا تؤثر على الإصدارات الحالية لدينا. نسميها اختبارات تراجع. بعد ذلك بفترة قصيرة، نختبر خططًا لتغطية اللعبة بنسبة 100% من البداية إلى النهاية. بصراحة، نجد التناقضات في أعمال بعضنا البعض ونساعد في إصلاحها.

كومال: نعم، وإذا واجهنا أي مشاكل مع الإصدارات، مثل خطأ برمجي أو عطل، نسجلها ونشير جميعها إلى فرق التطوير. (بعض الأخطاء تعود بشكل غامض كـ 'ميزة' أو تُعتبر 'من تصميم'). لاحقاً، لدينا اجتماعاتنا اليومية مع مجموعات الفرق لدينا، حتى نعرف ما يمكن توقعه في الأيام المقبلة ونخطط لأعمالنا وفقاً لذلك. بعد ذلك، الأمر نفسه أكثر مما تحدثت عنه أنانيا للتو. (استراحة أخرى للقهوة تساعد في بعض المناسبات بالتأكيد).

أنانيا: ثم نذهب جميعاً إلى المنزل ونواصل لعب الألعاب... ونجد الأخطاء دون أن ندرك أنها أصبحت عادة الآن!

كيف تشعرون بشأن مشاركتكم وخبرتكم في ضمان الجودة؟

كومال: معظمنا يستمتع بعمله، لذا فإن تجربة كونك جزءًا من صنع الألعاب مذهلة. ناهيك عن أن مشاركتنا تسمح بإجراء التغييرات والتحسينات في اللعبة لتلبية توقعات لاعبينا.

أنانيا: إن من الممتاز أن تساهم في صنع الألعاب لتكون في أفضل شكل لها لأننا كلاعبين أنفسنا نريد الأفضل للشركة ولاعبينا. عموماً، QA كانت دائماً القسم الأكثر 'تعرضاً للنظرة الدونية' - سواء كان ذلك في صناعة الألعاب أو صناعة البرمجيات بشكل عام. بالرغم من أننا غالباً ما نقوم بعمل معين لإصلاح مشاكل المستخدم (أو في حالتنا، اللاعب).

كومال: هناك العديد من الأصوات داخل فرق QA عبر الشركات يعتقدون أنه من الضروري أن يكون لدينا صوت متساوٍ، إن لم يكن أكثر، حول القرارات النهائية في المشاريع. لذا فإن المشاركة في تلك الجوانب كانت دائمًا موضوعًا شائكاً.

ما مدى أهمية Qa لشركة الألعاب؟

أنانيا: هدفنا الوحيد هو صنع ألعاب عالية الجودة، لذا نضع لأنفسنا أعلى المعايير الممكنة. لذلك إذا كنا غائبين، فإن ذلك سيؤثر بالتأكيد على الجودة العامة للألعاب بشكل كبير، في أحسن الأحوال. لذا قد لا تطلق الألعاب. في الواقع، قد تتعطل فور تشغيلها. قد تشهد الألعاب تأخيرًا في الإصدار، أحيانًا لأشهر.

كومال: إذا غادرنا، سيحظى مطورو ألعابنا بحياة أكثر هدوءًا. (لكننا نعلم أنهم سيفتقدوننا عندما يتولون مسؤوليات الاختبار... لا تخبرهم بذلك!) لكن على محمل الجد، فإنه عمل عملي بطريقة مزدوجة؛ أولاً، سيزيد العمل على الجميع، ويبقيهم بعيدًا عن مسار فعل ما يحبون فعله - وهو صنع الألعاب. ثانيًا، أنت بحاجة إلى شخص ما لينظر إلى الألعاب ويجد العيوب التي تحتاج إلى إصلاح. ليس من السهل القيام بذلك كمطور لعبة حيث أن عملك مرتبط بذلك.

ما هي الافتراضات أو المفاهيم الخاطئة الشائعة حول Qa والمهام التي تتضمنها؟

كومال: أكبر المفاهيم الخاطئة بالطبع هي أنها 'سهلة'. أي شخص اتبع عملية صارمة يعرف مدى صرامتها. علينا العمل مع فرق متعددة (مليئة بالأشخاص بآراء ووجهات نظر مختلفة) للتحقيق وعزل وتتبع خطواتنا إلى كل خطأ برمجي وخلل نبلغ عنه. إنها مهارة حقيقية أن تعرف ما الذي تبحث عنه، وكيف تبحث عنه، أن تظل فضوليًا، وأن تعرف اللعبة بالكامل كظهر يدك. لا نضيع لحظة في اللعب العشوائي، ونأمل في مواجهة المشكلات التقنية لأننا بالفعل مشغولون بالتفكير في السيناريولك. ولذا فنحن بحاجة إلى التعامل مع الأخطاء المتكررة.

أنانيا: مفهوم آخر هو أنه لا توجد أخطاء في اللعبة النهائية إذا كانت QA موجودة في الاستوديو. لدرجة أن ذلك غير صحيح على الإطلاق. إنها حقيقة قاسية، ولكن لا يمكن أن يكون أي منتج خاليًا من الأخطاء بنسبة 100٪. إنه مستحيل تقريبًا، بغض النظر عن عدد الموارد التي توفرها أو مقدار الوقت الذي تخصصه لذلك.

كومال: الوقت هو أيضًا شيء آخر نسمعه كثيرًا. أنه إذا كان هناك ضغط زمني، فيجب علينا تقليل الوقت الذي نقضيه على QA. هذا 'لا' صارمة. إذا حدث ذلك، فإن جودة اللعبة تنخفض بشكل كبير، وذلك غير مقبول لأي شخص، ناهيك عننا.

أنانيا: سايبر بانك مثال جيد على ما يحدث عندما يكون هناك وقت قليل أو لا يوجد مقدار كافٍ من الوقت ل QA. الألعاب الجيدة بالفعل مهمة.

كومال: نعم. لذلك عندما نرى الأخطاء، نقوم بتسجيلها وإصلاحها بأسرع ما يمكن.

أنانيا: لقد صادفنا عدد من الافتراضات الشائعة الأخرى مثل 'نحن نجلس ببساطة ونجلس العب الألعاب' أو 'العثور على الأخطاء لا يتطلب أي مهارات'... بالإضافة إلى أننا نجد الناس غالبًا ما يعبرون عن دهشتهم عندما نذكر الحجم الهائل من التوثيق والبحث المتعلق بعملنا. لكن هذا النوع من العمل ضروري لأن التوثيق يساعد في إبقاء الجميع على نفس الصفحة (لا يوجد أي تلميحات هنا)، والبروتوكولات الصارمة لا يمكن التعامل معها بلا مبالاة، لذلك لا يمكن لأحد أن يشعر بالضياع عندما يتبع الخطوات الصحيحة. هناك أيضًا الحاجة إلى مراجعة متطلبات التصميم لمقارنة تنفيذات المطورين، لذا يجب علينا التحقق المتقطع والاتصال بما تم تحقيقه وما لم يتم. هناك الكثير مما يتجاوز ذلك بالطبع. من المثير للاهتمام، أنها تتطلب جهدًا لكشف العيوب في اللعبة بقدر ما تستغرق لإصلاحها.

كومال: هناك أيضًا جانب إبداعي لاختبار الألعاب. بمعنى، يمكنك كسر اللعبة بطرق لا تحصى، وعندما يكون لديك فريق متنوع، ستشهد ذلك بنفسك. وهذا لأن الجميع يأتون بمنهجهم الفريد إلى المهمة.

كيف يمكن للمطورين والشركات تقدير والاحتفال بمساهمات عمل Qa؟

كومال: هاه…

أنانيا: رعاية عطلة حفلة إلى المالديف سيكون موضع تقدير!

كومال: كما قلنا من قبل، هناك فرق شاسع في كيفية شعور معظم فرق QA عبر صناعة البرمجيات للعمل على المشاريع، مقارنة بالأقسام الأخرى. فرق QA لديها عمليات وجدول زمني خاص بها لتتبعه، لذلك لا يمكننا، على سبيل المثال، تولي مهام عند الحاجة في اللحظة الأخيرة. لكننا نجد أن هذه هي الحالة في كثير من الأماكن. من الضروري احترام الفرق للوقت والقرارات التي نضعها في العمل الذي نقوم به. لذا على سبيل المثال، من الجيد تجاهل بعض الأخطاء الصغيرة كـ 'ميزات' أو 'جواهر خفية'، لكن هذا لا ينبغي أن يتحول إلى عادة. هذا لكي نظل ما نقدمه في نهاية اليوم في أفضل حال. إذا انخفضت تلك الجودة التي نبحث عنها بسبب قرارات سيئة، فسوف يخيب أمل الجميع.

ما هي اللحظات المفضلة لديك عند العمل في Qa؟

كومال: رؤية اسمك في ائتمانات اللعبة. تلك لحظة خاصة حقًا. ورؤية الألعاب التي عملنا عليها تُطلق، وتتسلق المراكز العشرة الأولى على منصات مختلفة، وتُرشح لجائزة.

أنانيا: العثور على ذلك الخطأ الذي يكون سخيفاً جداً بحيث يُبهجنا. ولكن أيضًا العثور على ذلك الخطأ الشائك الذي وجده شخص مرة واحدة ولكن لم يتم العثور عليه مرة أخرى. تكرار الخطوات للعثور عليه مرة أخرى مرهق. ولكن عندما يتكلل الجهد بالنجاح... ذلك الشعور جيد جدًا لا يمكن وصفه بالكلمات.

كومال: في كثير من الأحيان، تحتوي بعض الألعاب على الكثير من الأخطاء بحيث لا يمكننا توقيعها حتى نكون قد قمنا بحلها. لذا نمنع اللعبة من التقديم. وهذا يوفر الشركة الكثير من التكاليف وربما حتى الشراكات – عمليات التقديم إلى Microsoft أو Sony، على سبيل المثال، تكلف الكثير من المال. للمساهمة بهذه الطريقة يشعر الرائع أيضاً.

ما الذي تعمل عليه فريق Kwalee Qa هذه الأيام؟

أنانيا: لقد نمونا بمعدل كبير في الآونة الأخيرة، مما يجعل اختبار العديد من الألعاب في نفس الوقت سهلا. وزاد عدد إصدارات الألعاب أيضًا نتيجة لذلك. لذا نحن نختبر العديد من الألعاب المثيرة والجديدة. لكن بصرف النظر عن ذلك، فإن أيام الجمعة تعتبر ابتعاداً لطيفاً حيث نجتمع جميعاً ونستمتع ببعض المرح. نحن ننظم بطولة داخلية على Valorant وTekken وحتى FIFA قريبًا، لذا فذلك مثير!

هل هناك أي نصيحة يمكنكم تقديمها للمتقدمين الطامحين إلى Qa حول الانضمام إلى صناعة الألعاب؟

أنانيا: ستختبر أشياء جديدة، تتعلم أشياء جديدة، وحتى تعمل مع الآخرين لتنفيذ أشياء جديدة. وأحيانًا لن تكون هذه الأشياء ألعابًا. ستختبر الأدوات والتقنيات والخدمات الخلفية إلى جانب الألعاب. ستحتاج أيضًا للتفكير خارج الصندوق للتوصل إلى سيناريوهات وكيفية اختبار شيء ما. بينما يبدو ذلك مثيرا، فهو ممل ومتكرر. رغم أننا بالفعل نستمتع بالعمل، إلا أننا نأخذ الأمر بجدية أيضًا.

كومال: نعم، وأيضًا، أنت لست بحاجة إلى خبرة سابقة في الألعاب الفيديو أو تطوير الألعاب الفيديو للمساهمة. ولكن بما أنك ستعمل مباشرة مع ألعابنا وتطبيقاتنا، فإن معرفة كيفية تفكير اللاعب هي معرفة ستفيدنا كثيراً. ولكن لا يمكنك القيام بذلك بمفردك – ستحتاج للعمل مع أشخاص آخرين، سواء مع زملائك مختبري QA أو الأشخاص من الأقسام الأخرى. لذلك الثقة والتواصل — أن تكون شفافًا وواضحًا وذو هدف — هي كل شيء.

أنانيا: بعض المعرفة بالصناعة ستكون جيدة أيضًا. مثل، معرفة أي الألعاب تطلق على أي المنصات، ما الذي يناسب بعض الألعاب وما لا يناسبها. لكن عموماً، لا يُتوقع منك معرفة كل ذلك، وكأي دور جديد تدخله، سيكون لديك شخص ليرشدك ويعلمك الأمور كما تتعلم. لذلك إذا كنت قلقًا بشأن تلبية هذه التوقعات المرتفعة، فلا بأس، فقط استهدف التعلم السريع.

نأمل أن تكونوا قد استمتعتم بالمقابلة!

إذا كنتم تبحثون عن فرصة للانضمام إلى صناعة الألعاب، فإن Kwalee توظف. لدينا العديد من الوظائف المتاحة للجميع، بما في ذلك فرص من بعد!

توجهوا إلى صفحة الوظائف لدينا وشاهدوا ما هو في انتظاركم في Kwalee للأشخاص المتحمسين مثلكم. تابعونا على وسائل التواصل الاجتماعي (تيكتوك | تويتر | يوتيوب | إنستجرام | لينكدإن | فيسبوك.

عن المؤلف:

العقول الشغوفة في Kwalee، توفر رؤى آسرة للاعبين والمطورين على حد سواء.

مشاركة هذا المقال: