تسلط سلسلة النشر مع Kwalee الضوء على المطورين الرائعين الذين نعمل معهم. كضيف خاص، سيدخلون في مواضيع تتراوح من كيفية بدء رحلتهم في صناعة الألعاب إلى ما يشبه نهجهم في التطوير، وآرائهم حول الاتجاهات الحالية، وما هو النشر مع Kwalee.
في هذا الجزء نتحدث مع Tictales، المتخصصين في ألعاب السرد الذين أصبحوا أول استوديو تم الاستحواذ عليه من قبل Kwalee في أوائل 2022. في مقابلة أجريناها مع 80lv.
Christophe: مرحباً، أنا Christophe Chocho، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ Tictales.
Harouna: مرحباً، أنا Harouna Camara: المدير الإبداعي والمؤسس المشارك لـ Tictales.
Christophe: نحن نصنع ألعاب السرد للجوال للأجيال الحالية، ونعمل مع Kwalee كشريك لنا.
أخبرنا قليلاً عن رحلتك في صناعة الألعاب. هل كان هناك أي تأثيرات؟
Christophe: منذ أن كنت أتذكر، كنت دائمًا أرغب في أن أكون سيد الألعاب. بدأت رحلتي في تطوير الألعاب مع أول لعبة عادية صنعتها في عام 2006، والتي كانت مجرد للمتعة. كانت لعبة محاكاة حياة يمكن لأي شخص لعبها على المتصفح. ولكن لم ألتق Harouna حتى درجات دراستنا. دعاني للتعاون معه في لعبة قصة تفاعلية. الفكرة التي قدمها كانت مشوقة لي جدا، والتي تحولت في النهاية إلى AnticLove.
Harouna: لدي الكثير من الألعاب التي أثرت عليّ، القائمة لا تنتهي... لكن لدي ذكريات جميلة عن ألعاب مثل The Legend of Zelda: Ocarina of Time، Shenmue، Final Fantasy VIII و_Metal Gear Solid 2_. كل لعبة دفعت حدود ما كان ممكنًا في صناعة الألعاب في وقتهم واثبتت أن السرد هو أحد الأصول الأساسية في تجربة الألعاب. من وجهة نظري، كانت الفترة بين 1995 إلى 2005 عصرًا ذهبيًا من الإبداع في صناعة الألعاب.
Christophe: كان ذلك حوالي عام 2016 عندما بدأنا العمل على قصتنا الثانية معًا عندما تلقينا بريدًا إلكترونيًا من معجب. أرادت أن تهنئنا وتدعمنا لأن قصصنا ليست 'كليشيه'. ذلك أصبح نقطة تحول لنا فيما يتعلق بسبب صنعنا للألعاب التي نصنعها.
الآن، ألعابنا تعد من الأكثر تنوعًا في سوق الألعاب للمحمول، وهذا شيء نعمل بجد لتحقيقه في كل قصة نصنعها. لا عجب أن ذلك ليس سهلاً؛ أود القول أن التوطين هو ما أعطانا الوقت الأكثر صعوبة لإنجاز الأشياء. كان الأمر يستحق ذلك لأننا الآن يمكننا كتابة قصص لمختلف الثقافات، والقصص يمكن أن تكون مختلفة بناءً على الثقافة، مما يسمح لنا بالاستفادة من تلك القصص أيضًا.
ما الذي يمكن أن تخبرنا عنه حول Perfume of Love؟
Christophe: لا زلت أتذكر عندما بدأنا تطويرها بنية إطلاقها في يوم عيد الحب. كانت الأسبوع الثاني من يناير 2020، بالكاد خدشنا سطحها!
Harouna: أعتقد أن أكبر تحدي كان طول الفصول نفسها. إبقاء اللاعبين مشغولين لأكثر من ثلاث ساعات خلال جلسات الفصول أمر صعب للغاية، لكن كان من الرائع رؤية أنه يمكن القيام به طالما لديك قصص رائعة تحكي، وشخصيات مشوقة لتضفي حياة عليها.
بدأ المجتمع يرى القيمة فيما كانوا يلعبونه، مما لعب لصالح استراتيجياتنا الحالية للتربح - المشتريات ضمن التطبيق للاختيارات، والمشتريات ضمن التطبيق للتقدم في القصة.
أدركنا منذ وقت طويل أن إذا لم تتمكن من إعطاء اللاعبين قيمة من خلال مشترياتهم، ستفقد جمهورك، وأعطتنا نوعية السرد المجال الإبداعي الذي نحتاجه لجعل الألعاب مثل Perfume of Love مربحة بطرق مختلفة لتناسب الجماهير المختلفة.
Christophe: كنا أيضًا نعطي المستخدمين خياراً لمتابعة قصتين مختلفتين، وفصول أطول من التي اعتدنا عليها، مما يضيف إلى عوامل الاحتفاظ والقابلية لإعادة اللعب.
ما هو أهم شيء استخلصتموه من صنع ألعاب السرد؟
Harouna: دفع حدود الوسط وأخذ المخاطر شيء يجب أن نكون مستعدين كصناع للقيام به. كل هذا يساعد في صنع شيء يمكن لجمهورنا الهروب إليه، بعيدًا عن العالم الحقيقي والعام. يمكن أن يسمح لنا حتى بصنع رسالة ترفع الوعي حول القضايا التي تهمنا، سواء كان العدل الاجتماعي، الصحة النفسية، أو شيء آخر. بالنسبة لنا، كل شيء يتعلق بجعل القصص ذات المغزى متاحة لعدد أكبر من الناس.
لذلك من المهم أن نحصل على السرد بشكل صحيح.
لهذا نعتقد أن الإبداع يمكن أن يأتي من أي مكان. المحادثات مع الأصدقاء، قراءة السير الذاتية، مشاهدة الأفلام؛ كلما فكرت خارج الصندوق كلما استطعت الخروج بأفكار مذهلة تشعر بالحيوية لجنس القصص التفاعلية.
كلما تأملت في هذا الأمر، كلما أمنت به أكثر. العقد الماضي شهد صعود التصميم السردي مع عناوين مستقلة جيدة جداً مثل Oxenfree، Firewatch وعناوين رئيسية مثل Life is Strange. هذا يشير إلى الشهية من الجمهور للألعاب ذات القصة الجيدة واللعب المتداخل.
الرابط بين الاثنين هو مكون التصميم السردي الذي تحتاج الفرق الموهوبة لإحضاره من أجل خلق تجربة متماسكة. نعتقد أن التصميم السردي سيكون مهمًا مثل تصميم الألعاب في المستقبل لألعاب الجوال.
بالنسبة لنا، نظريتنا أثناء إنشاء Tictales كانت أن أول موجة من ألعاب الجوال كانت متاحة للغاية وبسيطة مثل Angry Birds، والموجة التالية كانت أكثر موجهة لجمهور متوسط.
نعتقد أن الموجة الكبرى التالية في ألعاب الجوال ستشهد صعود ملكيات فكرية قوية بتجربة تصميم سردي كقاعدة أساسية، بعضها نعتقد سيحاول الاستفادة من الأحداث الخاصة التي تجري في السنة. إنها فرص مثالية لنا لتوفير محتوى جديد مثير وهدايا مجانية لمجتمعنا. نرى أن هذا مهم لاستراتيجيات العمليات الحية لدينا ولإبقاء اللاعبين متحمسين ويتطلعون للحدث التالي.
كيف يبدو العمل والنشر مع Kwalee؟
Christophe: شراكتنا مع Kwalee لها علاقة كبيرة بما نقوم به هنا والسبب في قيامنا بذلك. أنا سعيد للغاية بالمكان الذي نحن فيه والاتجاه الذي نتخذه مع ألعابنا ونحن نتقدم. مع الموارد، التكنولوجيا والتحليلات التي للشركة وصول إليها، يمكن للأشخاص في Tictales صنع المزيد من ألعاب السرد لجيل الحالي ليكون أكثر اختصاصًا وجاذبية، وهذا ما يريده كل من الاستوديو والمجتمع.
يمكنك قراءة المزيد حول ساعة الأسئلة والأجوبة الكاملة مع المطورين حصريًا على منصة نشر Kwalee.









