تطور اكتساب المستخدمين في ألعاب الجوال: التحول الاستراتيجي الذي تحتاجه للنجاح

بواسطة John Wright

في ألعاب الجوال، البقاء في صدارة اكتساب المستخدمين (UA) ليس بالأمر السهل، ومع دخولنا عام 2023، من الواضح أن اللعبة قد تغيرت. شهدت الشركات الكبرى في صناعة الألعاب، مثل Kwalee، انخفاضًا ملحوظًا في عدد إطلاق الألعاب في السوق، وخاصةً عند المقارنة بعامين مضوا. يقدم لنا John Wright، نائب رئيس النشر على الجوال، استعراضًا للعوامل الرئيسية والنصائح لمواكبة توجهات UA.

الدافع للتغيير في اكتساب المستخدمين

لا يمكن الحديث عن التغييرات في UA دون الإشارة إلى الفيل في الغرفة تركيز Apple على تقليص استخدام IDFA. جعل هذا التحرك من الصعب استهداف وإعادة تفاعل المستخدمين ذوي الجودة العالية. شهدت المقاييس التي كانت تعد بمثابة نجم الشمال لـ UA مثل LTV و ROAS - انخفاضات كبيرة. يمكن ملاحظة تغيير مثير في اختبارات التسويق، المعروفة أيضًا باختبارات CPI. لقد شهدت هذه الاختبارات تغيرًا كبيرًا في العامين الماضيين. قبل وقت ليس ببعيد، كان من الشائع بالنسبة للناشرين تنفيذ مئات اختبارات CPI كل شهر. تمثلت هذه العملية في عرض بضع فيديوهات للعبة على وإنفاق بضع مئات من الدولارات لكل اختبار، وتحديد ما إذا كان CPI منخفضًا بشكل كافٍ لجعل إطلاق اللعبة أمرًا بديهيًا.

تطور مكلف ولكنه ضروري

انتقل سريعًا إلى عام 2023، وأصبحت هذه الاختبارات عفا عليها الزمن. لم يعد الحصول على CPI منخفض كافيًا، حيث انتقل معظم المطورين إلى تقييم شامل للاحتفاظ غالبًا ما يتضمن تطوير منتج قابل للتطبيق الأدنى (MVP) بالكامل. بدلاً من مجرد تسجيل شاشة لمشهد واحد في Unity، أصبح مطلوبًا الآن تجربة لعب لمدة 30-60 دقيقة لاختبار الاحتفاظ لمدة يوم 1 (D1) وأحيانًا حتى يوم 3 (D3)، بالإضافة إلى CPI. ومع ذلك، استعد لتكاليف أعلى (حوالي 20-30 ضعف مما كان شائعًا في الماضي!). لذلك، في عام 2023، يتطلب المشهد أن تستثمر كمطور أكثر في إنشاء MVP بجيمبلاي كبير لتقييم الاحتفاظ بدلاً من مجرد عرض CPI.

تنويع استراتيجيتك لاكتساب المستخدمين

الآن، دعونا نستكشف بشكل أعمق الأهمية المتزايدة لوجود استراتيجية اختبار أوسع للألعاب في المراحل المبكرة. لم يصبح UA أكثر تحديًا فحسب، بل أصبح أيضًا أكثر تكلفة وأقل توقعًا. قبل عامين فقط، كان الالتزام بـ حتى مرحلة اختبار التحقق من الإيرادات يمكن أن يوفر نتائج لائقة. ومع ذلك، كان من الضروري إدخال قناة أخرى في تلك المرحلة، عادةً شبكة SDK مثل Unity، لمقارنة أنواع المنصات من حيث المقاييس مثل IPM (التثبيتات لكل ألف)، eCPM (التكلفة الفعالة لكل ألف)، eCPI (التكلفة الفعالة لكل تثبيت)، و ROAS (العائد على الإنفاق الإعلاني).

قبل SKAN (شبكة الإعلانات الشخصية الخاصة بـ Apple) وتقليص استخدام IDFA، كانت Facebook تعد بيئة أبسط وأكثر موثوقية لـ UA. كان بإمكانك إطلاق حملة بثقة، مع العلم أن نسبة محددة ستلتقي بـ CPI المستهدف، مما يسهل التقدم لاختبار الاحتفاظ. كانت Facebook أيضًا أكثر فعالية من حيث التكلفة نظرًا لمقياسها الضخم. ومع ذلك، شهد الوضع تحولاً كاملاً الآن، حيث أصبحت Facebook في الغالب أكثر تكلفة من شبكات SDK.

تطور اكتساب المستخدمين في ألعاب الجوال: التحول الاستراتيجي الذي تحتاجه للنجاح مع John Wright

للتنقل في هذه التغييرات، أوصي بشدة ليس فقط باختبار SKAN مقابل الحملات غير SKAN على Facebook، بل أيضًا بالتجربة مع شبكة SDK مثل Unity من المراحل المبكرة، وهي ممارسة كانت مخصصة عادةً في عملية الاختبار العامة لوقت لاحق. يمكن أن تجعل TikTok، بمحتواها القصير ومؤثريها، العديد من إطلاقات الألعاب تنجح أو تفشل. تحقيق الانتشار الفيروسي لا يمكن التنبؤ به، ولكن يمكن لفيديو واحد من محتوى المستخدم مع المؤثر المناسب، أو حتى فيديو من فريق التسويق الخاص بك بأسلوب مناسب، أن يجذب مئات الآلاف من المستخدمين إلى لعبتك بتكلفة ضئيلة.

لكي نختتم هذا الموضوع، كان تنويع محفظة UA استراتيجية حكيمة دائمًا، مثل تنويع الاستثمارات الشخصية. ومع ذلك، فقد جعلت فترة سهولة وفعالية Facebook بوابة النجاح للألعاب المبكرة. اليوم، تحتاج لأن تكون أكثر مغامرة، وتجربة مجموعة أوسع من القنوات في كل مرحلة من مراحل عملية الاختبار. لا تقتصر فقط على Facebook وGoogle وSDK لأنها عملت في الماضي. تأكد من تبني DSPs (منصات جانب الطلب) وTikTok، خاصة في المراحل اللاحقة (الإطلاق الناعم أو الصعب). قد يكون الأمر أكثر تكلفة، وستحتاج لاتخاذ خيارات أكثر انتقائية في اختيار ألعابك، ولكن على المدى الطويل، سيكون الأمر مجديًا. أخيرًا، تذكر أن الأمر لم يعد يتعلق فقط بالكمية، بل بالجودة.

تابعوا الجزء الثاني من John حول تطور UA، حيث سيتناول موضوع الإبداعيات لاكتساب المستخدمين وكيفية تعزيز معدلاتك وأدائك العام.

هل ترغب في ؟ شاركنا لتحصل على دعم تطوير الخبراء وتسويق عالمي المستوى. هل ترغب في البقاء على اطلاع بكل ما يتعلق بالألعاب، بما في ذلك المزيد من النصائح والمشورة؟ تابعنا على وسائل التواصل الاجتماعي (| | | | | ) لتتابع آخر الأخبار.

عن المؤلف:

John Wright، نائب رئيس نشر الجوال في Kwalee ومخضرم في صناعة الجوال لمدة تزيد عن 15 عامًا. سابقًا مع ironSource وLuna Labs، يركز Wright على نشر ألعاب الجوال عالميًا ودعم المطورين في Kwalee.

مشاركة هذا المقال: