Писането на игри набра популярност и внимание напоследък, особено след възхода на големите, бюджетни игри с истории през последните две десетилетия. И с това, започнах да получавам повече въпроси за работата си като сценарист на видео игри — което е вълнуващо!
Това ми дава чудесен повод да седна и да разговарям с вас за това как изграждам интерактивни светове, как можете и вие да се занимавате с това, и дали AI трябва да ни тревожи като автори на игри.
Какво прави един сценарист на видео игри
Писането на игри е неясен термин, който най-често — и най-просто — се отнася до цялото писане в играта. По-скоро се отнася за наративната страна на нещата: изграждане на света, диалозите, сюжетът, историята, изборите и така нататък.
Писането на игри подобрява игрите, добавяйки още един слой потапяне и интерактивност. Добрата история се вплита в механики, куестове и задачи, за да направи така, че играчите да се чувстват като играта да е реален, жив свят на герои, които ще действат и реагират заедно с изборите на играча.
Представителят на способността на игрите да правят това са игри с разклоняващи се наративи, където историята на играта се разклонява и променя в зависимост от изборите на играча (като Mass Effect, Life Is Strange и така нататък).
Но дори и игри без разклоняващ се наратив правят това до известна степен. Помислете за Halo, което ви поставя на ниво, пълно с врагове, с възможността сами да избирате оръжията и подхода, който искате за да се борите с тях, за да се почувствате мощни като свръх-смъртоносният супер войник, който играете.
Като пристрастен като сценарист на видео игри, чувствам, че най-интересното писане в игра са разклоняващите се истории, които явно влияят на света на играта и на играча.
Например, в игра с пъзели, ще се почувствате по-добре след като разрешите пъзел, за да спасите котка, ако това отключи разклонението, където собственикът ѝ се възторгва от завръщането на своя домашен любимец. Ще се почувствате и по-зле след като се откажете от пъзела, ако това отключи разклонението, където собственикът изпада в депресия без своята котка.
Идеята е, че писането на игри минимално придава някакъв допълнителен смисъл на вашите игрови избори, и максимално ви позволява да изследвате влиянието на тези избори върху емоциите и животите на другите герои, давайки ви свобода на действие да вземете почти всяко решение, което искате. Това е напълно уникален начин на писане!
Сценарист на видео игри срещу наративен дизайнер
Ако изобщо сте се интересували как може да станете сценарист на видео игри, вероятно сте чували термините 'game writing' и 'narrative design'. Честно казано, тяхната дефиниция може да се промени от компания до компания — и съм ги виждал използвани взаимозаменяемо преди. Все пак, мисля, че различията бавно се увеличават.
По мой опит, 'писане на игри' се отнася повече до писатели 'на терен'. Писателите на игри пишат сценарии за кътсцени, диалози на героите, описания на предмети за играча и подобни.
'Наративен дизайн' е повече на високо ниво, занимаващ се с общата посока на сюжета; планиране на основната история и историята на света; проектиране на разклоняващи се истории; и осигуряване, че изкуството, аудиото, геймплеят и другите елементи се вписват в историята. Наративните дизайнери също по-често се присъединяват към продуцентите в студиото с актьори (гласови), като им помагат да съобразят представянето си с историята.
В по-големи проекти, наративните дизайнери често работят с ръководителите на други отдели, за да проектират история, която да се вгражда в останалата част от играта, и след това контролират екип от писатели на игри, които пишат самите думи — но това не винаги е така. Един човек определено би могъл (и често прави) да изпълнява комбинация от двете роли. Това са значенията, които съм виждал тези термини да приемат в момента.
Казано това, ще остана да използвам 'писане на игри' като общ термин в тази статия.
Голям мит за писането на игри
Без значение какви термини се използват, почти всички недоразумения относно писането на игри могат да се свържат с едно нещо: че писането на игри е 'лесно'.
Може би това е заради останалите стереотипи за видеоигрите като 'само за деца'. Или фактът, че техните истории допреди бяха донякъде прости в миналото. Така или иначе, много хора на които обяснявам работата ми изглеждат изненадани, че историите в игрите носят достатъчна тежест, за да оправдаят цяла работа работен ден.
Но това възприятие до голяма степен изчезна от индустрията, особено с въвеждането на наративни категории в награди за игри и нарастващата тенденция да се наема писател в началото на проектите, които са добре приети.
С големите игри с наратив (като God of War: Ragnarok) или адаптации на истории от игри (като телевизионния сериал The Last of Us) пробиващи в масовия интерес, тези усилия играят важна роля за това да покажат на хората колко впечатляващи могат да бъдат историите в игрите.
Ако това звучи като нещо, което искате да пишете, трябва! Това е наистина уникално и удовлетворяващо преживяване. Но, няма един начин да го направите: всеки писател, когото съм срещал е поел различен път към него.
Някои, като мен, изучавали и практикували писане по време на цялото си обучение, и успели да намерят възможности за игри по време и след завършването си. Други започнали в различни области на гейминга или дори в различни индустрии, и в крайна сметка преминали на тази територия. А други още избрали нито една от тези опции, и намериха друг начин.
Единствено в общо, мисля, че имаме страст и умение за писане, и решителното желание да научим как да превръщаме историите си в интерактивни светове. Това трябва да е всичко, което ви е необходимо.
Започване като сценарист на видео игри
Ако не сте сигурни как да започнете изграждането на портфолио, бих предложил да се фокусирате върху създаването на прости текстови игри. Играта на игри и изследването на писане за игри може да бъдат полезни, но чувствам, че всъщност планирането и създаването на от край до край на истории в игрите учи на неща, които ще ви бъде трудно да научите по друг начин.
Най-хубавото е, че не е нужно да знаете как да програмирате, за да го направите! Приложения като Twine и Ink правят относително лесно създаването на интерактивни истории, и двете могат да се мащабират от малки игри до значително големи.
Има много повече отвъд тези две, но това са двете, които най-често използвам за експериментиране или съставяне на малка игра. Ще намерите много ръководства в интернет относно как да ги използвате и подобни решения.
Станете велик сценарист на видео игри
След като натрупате значителен опит като сценарист на игри, смятам, че основното нещо, което разграничава любителски писатели от професионални писатели е колко добре могат да пишат за игра. Повечето писатели знаят, че разказът е за постройка и изплащане.
И макар много други ресурси онлайн да обясняват основите на разказа по-добре, отколкото аз някога бих могъл, бих казал, че много писатели са удобни с установяване и разрешаване на нещата във філім, проза и/или поезия, но гейминът е различна среда. Пиковете и долините трябва да бъдат съобразени съответно — особено с елементът на интерактивност за взимане под внимание.
Например, една емоционална битка между нашия герой и злодея, който им отне всичко, би могла да бъде идеалният завършек в филм, където гледаме как героят губи това, което обича отново и отново.
Но игрите могат да направят крачка напред: те позволяват на играча директно да участва в тази битка. Игрите трябва да дадат на играча изплащането на възможността да зададе своя горящ въпрос „защо“, да изплюе в лицето на злодея самите те — или дори сами да ги победят в битка с контролера си.
Независимо дали историята разклонява или не, добър писател на игри знае кога играчът трябва да е в пълен контрол над ключов момент и обратно кога този контрол трябва да бъде отнет — така че неговото отсъствие да се почувства ограничително.
Изведнъж, се чувствате свръхчовек като Master Chief в Halo 3, след като сваляте първия Scarab с вашите собствени две палци.
Безпомощността на Corvo става ваша собствена в Dishonored, когато сте принудени да гледате как обичаната императрица бива убита в сцена от първо лице, което ви кара да ловите убийците ѝ през цялата игра.
Чувствате болката на Shepherd в Mass Effect, когато полученият избор между спасяването на един член на екипажа или друг, знаейки, че вашето решение може да ги изключи от останалата част на франчайза.
Примерите са безкрайни.
Просто казано, добър сценарист на видео игри знае как да използва средата, за да превърне емоциите на главния герой в емоциите на играча.
Измерване на метрики в писането за игри
Но, разбира се, игрите също така са бизнес — така че добрите писатели на игри трябва да могат да привлекат целева аудитория. Добра основа за това е способността да се изследват популярни (и непопулярни) тропи и стереотипи в жанра, с които работите, и да можете да ги използвате или избягвате съответно — или дори да ги променяте.
Но писането не е имунизирано към статистическия бизнес-аспект: историите имат огромно влияние върху задържането на играчите, преиграването и разходите, за да назовем само няколко неща.
Важно е да установите ключови показатели за качество (KPI) около вашите истории, така което знаете кои сцени и герои са най-популярни, кои избори се избират най-много, и какви точки в историята водят до най-голямо повишение или спад в числото на играчите/разходите — особено за лайв-сървис и интерактивни наративи.
Тези отговори ще ви кажат колко ефективно е вашето разказвачество, не само като развлечение, но и като инструмент за продажба. Също така ще ви кажат какви видове избори и тропи вашата аудитория очаква от тази игра.
Най-важното е обаче да се научите как да отговорите на тази информация: добавяте ли повече от популярните видове избори занапред? Продължавате ли взаимодействията с този любим герой? Трябва ли да направите другите си избори по-привлекателни за интересите, които данните ви подсказват? Кога трябва да опитате нещо ново?
Докато стандартният отговор е да се стремите към здравословен баланс на иновация и 'обслужване на феновете', отговорите на тези въпроси очевидно зависят от данните и вида на проекта, по който работите.
Все пак, това са въпросите с бизнес ориентация, които трябва да свикнете да включвате в работата си като писател на игри.
Как писателите на игри работят в екип
Характерът на игрите също означава, че почти неизбежно ще работите с други — понякога означаващо други писатели. Както всеки писател знае, това може да бъде трудно, както и работата с други творци понякога.
Най-големият урок, който научих е необходимостта да пуснете историята и играта като ваше виждане и да започнете да я виждате като визията на екипа. Един съвместен проект. Говорихме по-рано за качествата на професионален писател, и мисля, че това е още едно от тях.
Въпрос на съ-писане, това обикновено означава за мен прекарано време за определяне на история, развитието на героите и тон-в-голос, с което целият екип се съгласява — това е дискусия, в която трябва да участва всеки. Наративните в игрите никога не са само работа на писателя: вашата история се разказва чрез среди, чрез музика, чрез механики на играта.
Ако вашата тъмна фантазийна история свършва в края на дъго, с музика в мажорна тоналност и централната механика е система за прегръщания, тогава или разработвате наистина креативна хорор игра, или никой не е на една и съща страница.
С огласуването на тези неща, писателският екип обикновено ще делегира писането така, че всеки да пише това, в което най-добрият му/ѝ е. В екипи, често един човек е по-добър в странични куестове, а друг в романтични сцени, така че е логично да се играе според силите.
Все пак, важно е всеки да чете всичко (или колкото е възможно повече) – като писатели, съ-писателите са най-добре подготвени да откриват грешки и дупки в сюжета един на друг и могат да предлагат квалифицирани решения за тях. Разбира се, научаването да правите това учтиво е ключово умение.
Все пак, също е критично писателите да бъдат тесно свързани с продукционния процес на другите отдели като активно се създават асети, имплементират и се итератират върху тях. Всеки трябва да поддържа обща визия и да разбира как играта се формира — със същото пространство за конструктивни коментари и критики.
Единствената разлика при коментиране на работата на други отдели, които не са вашите, е повишеното ниво на уважение. Трябва да признаете, че тяхното експертиза не е твоята и да се доверите, когато художникът ви казва, че не може просто да 'даде на този модел на герои анимация на тичане' или програмистът обяснява, че наративна мультиплейър система не може да бъде 'прикачена' към вашата игра с единичен играч с показално-клик навигация.
Но това не означава, че не трябва да отваряте проблеми: ако тичащ герой и наративното мультиплейър са интегрални за играта както я разбирате, тогава трябва да кажете нещо и да намерите решение като екип.
Във връзка с това, като писатели откривам, че имаме допълнителна отговорност да бъdem обмислени — например, много по-лесно е да пренапишете няколко сцени, за да изключите страничния куест на протагониста в неописуемото, 'напълно-процедурално-поради-наративни-причини' място от адовете, отколкото е за останалата част от вашия екип опитвайки се всъщност да създадат асети и код, за да оживеят това място. Писането често определя работната натовареност за останалите отдели; трябва да го вземете под внимание.
На практика всичко това се свежда до много редовни 'творчески синхрони' срещи, много документация и много пространство за идеи. Всеки трябва да бъде информиран за състоянието на производството, какво се е променило и какъв е текущият краен резултат за всеки отдел изглежда сега. Всеки трябва идеи също трябва да могат да формират историята и играта като цяло в най-добрата версия от себе си, а не вашата версия.
Основно, това е много говорене, докато работите.
Старото писателско послание 'убийте своите дarlings' обобщава процесът на сътрудничество, мисля: трябва да компрометирате идеи, които обичате, ако те развалят общата визия — но също така знаете кога една идея си струва да бъде настоявана.
Така, това са основите как да се занимавате с тази работа.
Характерът на това да бъдеш сценарист на видео игри
Ако се чудите дали тези основи се променят в зависимост от типа игра, с която се работи (и се надявам, че сте), отговорът е... донякъде. Основите за изграждане на наратив за игра не се променят, но детайлите се променят.
Например, тонът и дълбочината в 300-часова, еднопользвателна AAA конзолна cRPG ще бъдат светове далеч от небрежен мобилен симулатор за запознанства. Те изискват различни стилове на писане, герои, истории — и, разбира се, механиките, заедно с наративното тегло, което можете да им присвоите, ще се различават значително.
Това не означава, че сценарист на игри, който е опитен в един жанр и стил няма да може да направи друго — аз скоро преминах от PC и Конзола към мобилни устройства — това е само въпрос да се научите за различни тропи, различни груви, и различни метрики. Като всяко нещо в живота, ако сте готови да учите можете да отидете където поискате!
Писане на игри в епохата на Ai
Говорейки за обучение, AI е гореща тема в пространството на писане за игри в момента. Краткият отговор е, че вашата работа не е застрашена, но тя ще се промени.
Вярно е, че някои компании използват AI за замяна на основни писателски задачи, и дори някои традиционни елементи на писането за игри. Резултатите са спорадични — попитайте ChatGPT да напише сцена или две за вас и ще видите какво имам предвид — но дори ако бяха страхотни, ефектът върху нашите работни места е същият.
Наративният дизайн и писането на игри винаги ще изискват човешки докосване толкова дълго, колкото игрите и емоционалните истории изискват човешко прострелване. Нужен е сценарист на видео игри, за да се увери, че наративът е последователен и съответства не само на оригиналната визия на играта, но също така че тя се вписва добре с работата на останалата част от екипа.
Ако някога сте имали време с AI, ще знаете, че е много по-лесно да коригирате неща точно както искате, отколкото да прекарате часове, опитвайки се да получите перфектното генериране от софтуера. Писането на игри е повече от това да умеете да пишете красиви думи.
Така, да, AI може да запълни някои сцени на диалог или дори да напише цели истории за игри.
Но шансовете са, че ако работата на AI се използва сурова във финалния проект, тогава или компанията никога не е щяла да наеме сценарист на игри за тази конкретна работа така или иначе (и направи гейм дизайнера да го направи), или просто не са заинтересовани от създаването на достатъчно качествен наратив, за да наемат писател.
Във всеки случай, те вероятно не са работи, които щяха да бъдат отворени за вас като сценарист на видео игри — ако дори бихте искали да бъдат. По-добре сте на game jams и пишете вашите собствени наративни игри за упражнения!
Добре. Готино. Но... не казах ли, че писателските работни места ще се променят буквално преди момент?
Фактът е, AI е мощен инструмент за писателя. От генериране на хубаво концептуално изкуство до сравнително добри идеи или дори редове, AI е страхотен за разбиване на писателски блок и помощ да прехвърлите идеите си от главата на страницата по-бързо от всякога.
Програмистите често обсъждат „гума патка“ или някакъв неодушевен обект, който могат да обяснят проблемите си на глас, за да намерят решения. AI е такъв за писателите — от него можем да обясним какъв вид герой или сцена ни трябва и той ще изплюе нещо полу-полезно за няколко секунди.
Можете дори да го помолите за игри, подобни на идеята, върху която работите, или места в света, които съответстват на това в главата ви. Това е доста добро супер-търсещо средство.
Разбира се, всичко ще бъде донякъде грубо. Ще трябва да направите някоя работа, за да направите каквото то изплюе, качествено и добро приспособление за вашия проект. Но, намирам, че ви дава начало много по-бързо, отколкото гума патка би.
Ако ще ви давам съвет, това е, че бихте могли и трябва да използвате AI за скъсяване на времето за мозъчна атака и писане на навод. Това ще ви помогне да прекарате повече време в писане и по-малко време, гледайки в безкрайното бяло пространство на празна страница. (Въпреки че, разбираае се, това напълно се счита за писане. Обещавам.)
И ето и всичко!
В общи линии, това беше моят опит как да бъдеш сценарист на видео игри. Надявам се, че го намерихте за полезно. Ако искате да чуете още от мен, можете да разгледате моя уебсайт — и ако живеете близо до Surrey, ще изнасям въвеждащ клас по интерактивно писане на тазгодишният Surrey New Writers Festival! В противен случай, следете Kwalee и нашите кариерни възможности. Както винаги, имаме някои готини неща в процес на работа използвайки машини.
Интересувате се да споделите вашия опит или да напишете гост публикация за нас? Обърнете се към нас в социалните медии (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








