От над 13 години на създаване на хитови мобилни игри съм придобил много ценни съвети за дизайн. Бих искал да споделя тези съвети за дизайн на мобилни игри, за да ви помогна да направите игра, която е по-забавна, удовлетворяваща и задържа играчите за по-дълго време.
Това са стратегиите, които използваме в Kwalee, за да създадем хитове като Draw it, Airport Security и Teacher Simulator - трите са изтеглени над 100 милиона пъти.
Ако сте разработчик на мобилни игри или се интересувате от начина, по който тези игри са създадени с внимание към детайлите, за да ги направят още по-забавни, четете нататък. Ще говоря за това как да създадете удовлетворяващо игрово изживяване, как да изпращате играчите на емоционално пътешествие, което ги задържа, и как да изберете правилния стил на изкуството за вашата игра.
Моделът на куката, задържане и разрастване
Времената са се променили в мобилния свят. По време на ерата на Hyper Casual, можехме да изпратим прототип с визуализация, която привлича вниманието за кратко. Това беше всичко, което ни трябваше. В днешно време повечето разработчици и издатели преследват пазара на Hybrid Casual и Casual. Това означава, че куката не е достатъчна. Необходимо е по-съдържателно и удовлетворяващо изживяване с по-голяма задържане и повече съдържание.
Тук използвам модела 'кука, задържане и разрастване'. Разделен на тези три части, вие трябва да:
Кука - Помислете, какво прави играча да забележи играта? Все още целим ниска цена за инсталация, така че работим за запазване на потребителското привличане на цена, която може да оправдае разходите и разрастването.
Задържане - Какво задържа играчите? Искате да създадете игри, които карат играчите да се чувстват, че времето им е било възнаградено и че, като продължават да играят, игровото изживяване също се подобрява.
Разрастване - Искаме играчите да се връщат седмици, месеци и години. Затова трябва да помислите какви мета и вариации можете да вложите в играта, за да оправдаете интерес, измерван в месеци вместо седмици.
Да вземем за пример един от моите проекти, който използва тези съвети за дизайн на мобилни игри:
Draw it е бърза игра за рисуване, където играчът се състезава с други чрез надраскване на една от две опции. Състезавате се срещу времето, опитвайки се да получите признаване на рисунката от играта - използвайки AI преди той да стане навсякъде.
Тази опростена концепция се вписва отлично в кука. Обмислихме внимателно първите 5 секунди от нашите рекламни материали, открихме кое впечатлява зрителя и колко бързо могат да разберат концепцията. UI на играта и нейната проста йерархия разказват историята на играта. Простият, реалистичен стил на рисуване показва, че е достъпен за всеки. Куката беше също така и „уау“ факторът на играта при разпознаване на вашите рисунки - това беше преди ChatGPT и изглеждаше като магия. Всеки път, когато го обърка, се чувствате, че вашата рисунка точно отговаря на подсказката, затова се стараете още повече.
Задържането идва от природата на игровата механика в стила на пикасняр. Подтиква към преиграване за подобряване. Също така се опитвате да научите какво кара играта да разпознава вашата рисунка правилно, затова прекарвате време в разбиране на това и опитване да го получите бързо до този момент.
Разрастването работи добре в конкурентна игра с 4 играча PVP. Можете да прогресирате самостоятелно чрез функции като скинове и пакети с думи, но винаги се стремите да излезете на върха във всяка дадена игра и да се изкачите в класацията.
Прегърни физичността и обратната връзка в дизайна на играта
Един от моите топ съвети за дизайн на мобилни игри е да прегръщаш физичността. Има много дълбоко удовлетворяващи механики, които привличат играчите. Например, имахме много забавление с разплитане на кабели и изливане на течности, които могат да бъдат удивително динамични. Вижте ги в нашите мобилни игри, като Perfect Coffee 3D или Drink Mixer 3D.
Но много дизайнери на игри правят нещо изключително неудовлетворяващо - те прекъсват връзката между действието на играча и реакцията на играта. Трябва да има незабавна обратна връзка, свързана с вашия вход. Твърде често в игрите, освобождавам пръста си, за да завърша действие, и анимация бавно се изплъзва от екран, или има произволна пауза, която отделя моя труд от действието на екрана.
Мислете за входа на играча като мини експлозия. Трябва да има незабавен ефект в играта. Не трябва да се чувства като вашето действие предизвиква разточителна интеракция, където сте изпратили инструкция в играта, която пристига няколко секунди по-късно. Вместо това, мислете за фината положителна обратна връзка, която получавате, ако играете игра и вашите плъзгания или докосвания разбиват блокове - тук физичността и обратната връзка работят ръка за ръка толкова добре.
Овладейте емоционалната потребителска история
На пазара на приложения има много игри и много от тях са добри игри. Има няколко страхотни игри. Много хора казват, че изграждането на полирани и желани игрови механики е най-важният фактор. Въпреки това, аз вярвам, че игрите стават страхотни, когато изграждате емоционално пътешествие с играча.
Това е пример за това как емоционалното състояние на играча може да се промени през нивото на играта:
- Те започват решени
- Предизвикателството на играта ги кара да мислят
- Когато решат предизвикателството, изпитват чувство на еврика
- Те се чувстват щастливи
- Преминавайки към следващото предизвикателство, те отново са мислещи
- След като го решат, изпитват отново еврика и щастливи моменти
- Това редува се, докато се натрупва инерция и виждат края на нивото наблизо
- Тогава има силен изблик на допамин, когато успяват
Преместването на играчите през тези емоционални етапи е от съществено значение за създаването на удовлетворяваща игра. Трябва да изградите визуалния език на напредъка и да бъдете уверени, че играчите всъщност възприемат нещата, които считате за удовлетворяващи в играта.
Например, не искате играчите да се чувстват добре просто защото са изпукали блокове. Искате да се чувстват добре, защото са взели решение, което ги приближава към целта им. Те имаха избори и опции, но решението, което направиха, беше правилното и те бяха възнаградени в резултат.
Така, като имате изпукнати блокове, които пораждат иконки, които ги движат към целта, вие свързвате техните действия с напредъка и периодично насочвате вниманието им към целта.
Преминете през нивото си кадър по кадър - когато получите нещо, което се чувства добре, опитайте да разберете защо. Това ще ви помогне да вземете много положителни решения в играта си. Целият пакет ще се чувства по-достойно във връзка с времето на хората, тяхната готовност да гледат възнаграждаващи реклами и да харчат пари за ВИПи покупки. Хората ще са по-склонни да харчат пари за внимателно създадена игра, която ги води на емоционално кохерентно пътешествие.
Значението на удовлетворяващ поток в края на нивото
Цялата ви усилена работа по изграждането на страхотен дизайн на игра може да бъде сериозно увредена от лош или евтин подход към ритъма на игра в края. Това е ключова проблемна зона, която може да превърне играта ви от „още един опит“ в „не, благодаря“ отлагане.
Типичният подход може да е да имате UI, който обяснява, че сте спечелили, и след това покритие, което разпределя нивото въз основа на вашите постижения в числа - обяснява какво се е случило.
Въпреки това, не разглеждайте потока на края през тази леща. Вместо това, разглеждайте емоционалното пътешествие на потребителя през играта и как можем да го допълним чрез дизайна на играта.
Дръжте играчите информирани колко близо до финала са. Изглежда незначително, но усещането, че почти сте стигнали края на нивото е много по-добро, отколкото да ви изненада, че е свършило.
Трудно е да се развълнувате за игра, ако се мъчите и от време на време ви казват произволно, че е свършено. По време на игра, объркване и разочарование са врагът. Стандартите са високи днес, така че не можете да оставите играчите да се чудят защо играят и дали си струва времето им.
Моментът на края трябва да се изгражда със размах и усещане за постижение, а не да е внезапен. Краят на нивото не е просто формалност. Помислете за него като за епичен връх на тяхното пътешествие, за да ги накара да се чувстват добре.
Премахването или замяната на UI в края информира играча, че може да свали пръста си от екрана, да се наслади на празника и да знае, че са преминали към друга фаза от потока.
Помислете за добре разположена музика, но не прекалявайте. Трябва ви поток от награди, който удовлетворява усилията, които играчът е вложил. Ако е направено правилно, то може да помогне за премахването на ниво, за да се чувствате удовлетворяващо. Точно както при всеки филм, книга или друга форма на забавление, не искате да им казвате как да се чувстват, искате да ги накарате да го усетят.
След това трябва да помогнете на играча да вземе много важно решение - да напусне или да играе отново. Отлагане или задържане. Помислете за това, което мотивира играча да продължи. Ценете времето на играча. Използвайте визуални елементи, за да представяте наградите си по-добре, напр. използвайте икони на камъни и монети, вместо текст, за да покажете, че те са стойностни.
Опитайте винаги да използвате значими CTA, напр. „Получете“ вместо „Продължете“ - да покажете, че те натрупват трудно спечелени награди, не просто функционално докосват да преминат към следващия екран. Искате да ги накарате да изпитат FOMO по положителен начин.
Съвети за дизайн на мобилни игри за качеството на изкуството
Последният ми съвет се отнася до качеството на изкуството и ключовия въпрос - колко важно е то?
Има крива на стойността, която получавате от подобряване на качеството на изкуството. Винаги ще има невероятна стойност в кохерентен и удовлетворяващ стил, затова стремете се да създадете игра, която изглежда, че е визуално добре осмислена и планирана. Най-добрият начин да го постигнете е да го обмислите и планирате. Независимо дали играчите го забелязват или не, това добавя много стойност към чувството за качество.
Това казано, може да има намаляваща възвръщаемост в зависимост от очакванията и вкуса на аудиторията. Сравнете с вашите конкуренти и се запитайте, можете ли реално да се конкурирате в това пространство със следващите най-добри игри там?
Независимо от това, което избирате, аз съм голям привърженик на инвестицията в добро качество анимации на UI. Съвременните Hybrid Casual игри конкурират Casual игрите и това може да ви помогне да се конкурирате в същото пространство. Можете все пак да използвате пакети с активи във вашата игра, но работете за да направите представянето на UI кохерентно и полирано.
Ако желаете да прочетете още от моите съвети за разработчици на мобилни игри, разгледайте моя блог за това как да бъдете успешни в създаването на мобилни игри. Ако обожавате изработката на забавни игри точно както нас, може да искате да публикувате с нас или да се присъедините към екипа ни.








