Честване на QA екипа Несрещани герои в индустрията за видео игри

от Kwalee Team

Какво е да бъдеш един от героите в индустрията за видео игри? Да го обобщим в няколко думи: Забавно, вълнуващо, трудно, и най-вече, смислено. Да бъдеш специалист по качество не е лесна работа. Но много в индустрията на игрите не говорят достатъчно за тях.

Седнахме с двама от нашите старши членове от QA отдела, за да ни разкажат какво могат да очакват бъдещи QA специалистите.

Какво можете да ни кажете за работата като тестер по качество?

Ananyaa: Играем игри цял ден и ни плащат за това шегувам се! Да бъдеш QA в индустрията на игрите е както подобно, така и различно от работата на други QA специалисти в компаниите за разработка на софтуер. Но на кратко, участваме от началото на проекта, за да разберем изискванията на играта и как трябва да изглеждат за геймърите. В същност, целим винаги да доставяме висококачествени игри, които отговарят на очакванията, които както нашите акционери, така и нашите играчи имат.

Komal: Подходът при тестването на геймплей е повече изследователски, защото трябва да играем "като геймър". Опитваме се да измислим различни сценарии, за да "счупим играта", така че приключението на нашите играчи да не бъде затруднено. Съответно, следваме определен набор от процеси за тестване на нашите игри, така че за геймърите, които стават QA с единственото очакване да "играят цял ден"... тази реалност е много разочароваща. Трябва да се справяме с множество бъгове и сривове.

Повечето хора, които искат да станат дизайнери или програмисти, влизат в индустрията чрез Qa преди да преминат на мечтаните си позиции. Бъдейки вече старейшини тук, защо останахте в Qa за дългосрочен план?

Komal: QA винаги беше моят първи избор за кариера. Никога не съм искала да стана разработчик или да отида в друга област. Повечето хора го считат за отправна точка, но за мен QA е много повече от това. Като дългосрочна кариера, да бъдеш в QA ти позволява да бъдеш задействан в множество аспекти на всяка област производство, разработка на игри, дори маркетинг така че получаваш прозрения за всяка свързана роля в разработката на видео игри, превръщайки те в занаятчия на много неща.

Ananyaa: Исках да бъда част от нещо важно за мен, защото участието в тестване на приложения не ми беше достатъчно. Геймирането винаги е било мое хоби и бях много заинтересувана да науча повече за това как всичко се прави. Бидейки в QA позиция, ме е поставило точно в средата на това как нещата работят във фирма за игри. И съм обичала всеки (добър и лош) момент от него. В нашия екип имахме и други хора, които останаха, защото или са геймъри, или разбраха значението на ролята в компанията. Някои чувстват, че това им дава възможността да формират как играта трябва да изглежда и да се усеща, та има известен влияние в дизайна на игрите. Но основно, сте обградени от хора, които обичат игри (и геймирането), така че когато споделяме работата си, изграждаме силна връзка.

Как изглежда средният ден на един Qa тестер?

Ananyaa: Няма нищо като свежа чаша кафе/чай и някои новини за игри, за да започнем деня! Повечето от нас минават през имейлите и работните съобщения в Slack (а понякога [добре, почти винаги] меми). Но за да започнем работа, проверяваме предварително фиксирани бъгове, за да не затрудняват нашите настоящи билдове. Наричаме ги регресионни тестове. Малко след това, тестваме плановете за 100% покритие на играта от начало до край. Казано грубо, намираме несъответствия в работата на другите и помагаме да ги поправим.

Komal: Да, и ако намерим проблеми с билдовете, например бъг или глич, ги регистрираме и виждаме всички до екипите по разработка. (Някои бъгове мистериозно се връщат като "функция" или се считат, че са направени "по дизайн"...) По-късно имаме ежедневни срещи с екипите си, така че да знаем какво да очакваме през следващите дни и да планираме работата си съответно. После, повече от същата работа както Ananyaa току-що говори. (Още една почивка за кафе определено помага на момент или два, обаче.)

Ananyaa: След това всички си отиваме вкъщи и продължаваме да играем игри... и откриваме бъгове, без да осъзнаваме, че това вече е станало навик!

Как се чувствате относно вашето участие и опит в качествения контрол?

Komal: Повечето от нас се наслаждават на работата си, така че опитът да бъдеш част от създаването на игри е невероятен. Да не говорим за това, че нашето участие позволява да се направят промени и подобрения в играта, за да отговорят на очакванията на нашите играчи.

Ananyaa: Страхотно е да помагаш на игрите да бъдат най-добрите, защото и самите ние сме геймъри и искаме най-доброто за компанията и нашите играчи. Като цяло, обаче, QA винаги е бил най-"унищожаваният" отдел независимо дали това е в индустрията за игри или софтуерната индустрия като цяло. Въпреки че често изпълняваме работата, специално за решаване на проблемите на потребителя (или в нашия случай, на играча).

Komal: Има много гласове в QA екипите в компании, които смятат, че е изключително важно да имаме равни или дори повече права в крайни подписвания на проектите. Така че участието в тези аспекти винаги е било камък на раздора.

Колко ключово е Qa за една компания за игри?

Ananyaa: Нашата единствена цел е да правим висококачествени игри, така че си поставяме най-високите възможни стандарти. Ако не съществуваме, това би се отразило много на цялостното качество на игрите, в най-добрия случай. Игрите може да не се лансират. Всъщност, може да се сринат веднага след като започнат. Игрите може да видят забавяне на релийз, понякога за месеци.

Komal: Ако оставим, нашите разработчици на игри ще имат по-спокоен живот. (Но знаем, че ще ни липсват, когато поемат отговорностите за тестване... не им казвайте това!) Но на сериозно, това е прагматична работа в два начина; първо, тя би претоварила работата на всички и ще ги държи извън пътя на това, което обичат да създават игри. Второ, имате нужда от някой да гледа на игрите и да намери грешките, които нуждаят фиксиране. Не е лесно да го направите като разработчик на игри, защото това е вашето творение, което е прикачено към него.

Какви са общите предположения или погрешни схващания относно Qa и задачите, които включва?

Komal: Най-голямото погрешно схващане, разбира се, е, че е "лесно". Всеки, който е следвал строг процес, знае колко строг може да бъде. Трябва да работим с множество екипи (пълни с хора с различни мнения и перспективи), за да проучим, изолираме и проследим всяка една грешка и глич, които докладваме. Това е истинско умение да знаеш какво да търсиш, как да го търсиш, да оставаш любопитен и да знаеш цялата игра като на длан. Не губим време просто да играем случайно, надявайки се да срещнем технически проблеми, защото вече имаме ръцете ни пълни, мислейки за уникални сценарии за тестване на игри.

Ananyaa: Друго е, че в няма грешки в финалната версия на играта, ако QA е наоколо в студио. Това не е вярно изобщо. Това е сурова реалност, но никой продукт не може да бъде 100% без грешки. Това е на практика невъзможно, без значение колко ресурси влагате или колко време посвещавате.

Komal: Времето също е нещо, за което често чуваме. Че ако има недостиг на време, трябва да прекарваме по-малко време на QA. Това е твърдо "не". Ако това се случи, качеството на играта драстично спада, и това е неприемливо за всеки, да не говорим за нас.

Ananyaa: Cyberpunk е добър пример за това, какво се случва, когато има малко или никакво време за QA. Качествени игри наистина имат значение.

Komal: Да. Така че, когато виждаме грешки, ги регистрираме и ги фиксираме възможно най-бързо.

Ananyaa: Имали сме и други подобни предположения като "просто седим и играем игри" или "намирането на грешки не изисква никакви умения"... Освен това, често намираме хора, които изразяват изненада, когато споменаваме огромно количество документиране и изследвания, свързани с нашата работа. Но такъв вид работа е ключова, защото документирането помага на всеки да бъде на същата страница (нямам предвид игра на думи), и строгите протоколи не могат да бъдат пренебрегвани, така че никой няма да се почувства изгубен, когато следват правилните стъпки. Има и нужда да преминаваме през изискванията на дизайна, за да сравним и потвърдим какво е направено и какво не е. Разбира се, има много повече, отколкото е това. Интересното е, че се изисква толкова усилие, за да се открият недостатъци в играта, колкото за да ги оправяме.

Komal: Има и творческа част в тестването на игри. В смисъл, можеш да счупиш игра по безброй различни начини, и когато имаш разнообразен екип, ще го видиш от първа ръка. Това е, защото всеки внася собствен уникален подход към задачата.

Как могат както разработчиците, така и компаниите по-добре да оценят и празнуват приносите на качествената работа?

Komal: Хмм...

Ananyaa: Спонсорирането на празничен отпуск до Малдивите би било оценено!

Komal: Както казахме вече, има голяма разлика в начина, по който повечето QA отбори в софтуерната индустрия преживяват работата си върху проекти, в сравнение с други отдели. QA отборите имат свои собствени стандартни процеси и графици за следване, така че например, не можем да поемем задачи в последния момент. Въпреки това, откриваме, че това е случаят на много места. От решаващо значение за екипите е да уважават времето и решенията, които влагаме в работата си. Така че например, добре е да отмахнем няколко малки грешки като "функции" или "скрити скъпоценности", но това не трябва да се превръща в навик. Това е така, че това, което пускаме в края на деня, да бъде все още в топ форма. Ако качеството, което търсим, спадне заради лоши решения, това би разочаровало всеки.

Какви са любимите ви моменти работейки в Qa?

Komal: Виждайки името си в кредити на игра. Това е наистина специален момент. Също така виждайки игрите, по които сме работили, да се лансират, да изкачват топ 10 на различни платформи и да бъдат номинирани за награда.

Ananyaa: Намирането на този единствен бъг, който е толкова абсурден, че ни разсмива до сълзи. Но също така и намирането на този единствен труден бъг, който някой веднъж намира, но никога след това. Възпроизвеждането на стъпките, за да го намерим отново, е мъчително. Но когато най-накрая си струва... то е толкова удовлетворително, че е трудно да се сложи в думи.

Komal: Често, някои игри имат толкова много бъгове, че просто не можем да ги подпишем преди да ги изчистим. Така че спираме играта да бъде подадена. И това спестява на компанията много разходи и дори потенциално партньорства подавките към Microsoft или Sony, например, струват много пари. Да допринесем по такъв начин също е невероятно.

Какво прави в момента Qa екипът на Kwalee?

Ananyaa: Нарастнахме в масов мащаб наскоро, което прави тестването на множество игри по едно и също време лесно. Увеличи се броят на изданията на игри също в резултат. Така че тестваме куп вълнуващи нови игри. Но освен това, петъците са приятно бягство, където всички се събираме и забавляваме. На скоро ще проведем вътрешни турнири на Valorant, Tekken и дори FIFA, което е вълнуващо!

Има ли съвет, който можете да предложите на кандидатите за Qa, които искат да се включат в индустрията за игри?

Ananyaa: Ще тествате нови неща, ще учите нови неща и дори ще работите с други, за да внедрите нови неща. И понякога тези неща няма да бъдат игри. Ще тествате инструменти, технологии и бекенд услуги наред с игрите. Ще трябва също да мислите извън кутията, за да съставяте сценарии за това, как може да се тества нещо. И макар че това звучи вълнуващо, то е работливо и повтарящо се. Колкото повече се забавляваме с работата, толкова също така я приемаме сериозно.

Komal: Да, и също така, не е необходимо да имате предишен опит с видеоигри или разработка на видеоигри, за да допринесете. Но тъй като ще работите пряко с нашите игри и приложения, познанията за това как мисли играчът биха били много полезни. Но не можете да го направите сами трябва да работите с други хора, било то с колеги QA тестери или хора от други отдели. Така че доверието и комуникацията да бъдеш прозрачен, ясен и с цел е всичко.

Ananyaa: Някакви индустриални знания също биха били полезни. Като да знаете кои игри излизат на кои платформи, какво работи за определени игри и какво не. Но обикновено не се очаква да знаете всичко това и като всяка нова роля, към която се присъединявате носи някой, който да ви насочи и научи, докато учите. Така че ако сте загрижени за отговарянето на тези високи очаквания, това е вярно, просто целете да научите бързо.

Надяваме се да сте се насладили на интервюто!

Ако търсите възможност да се присъедините към индустрията за игри, Kwalee наема. Имаме много длъжности, достъпни за всички, включително възможности за работа на разстояние!

Отидете на нашата страница за работни позиции , за да видите какво предлага Kwalee на страстните хора като вас. Следвайте ни в социалните мрежи (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

За автора:

Страстните умове на Kwalee, които предоставят завладяващи прозрения за геймъри и разработчици.

Сподели тази статия: