Вътре в успеха: Perfect Coffee 3D

от Simon Platt

Вътре в успеха е мястото, където нашите хиперказуални експерти извършват задълбочен анализ на водещите успехи на Kwalee, разчленявайки производството на играта след пускането 32 32от разработка до маркетинг. Научете как игрите ни са такъв успех безплатно!

Играли ли сте някога hypersim? Това е една от онези игри с тактилни преживявания, където можете да правите каквото пожелаете с инструментите, на ваше разположение. Два примера са Bake It и Makeover Studio 3D, които имат над 84 милиона инсталации в глобален мащаб. Тези игри са обичани заради своите ASMR елементи, но най-вече те осигуряват безопасно пространство за играчите да експериментират без страх от катастрофални неуспехи.

Креативността стоеше зад кормилото на нашите хиперсимове. И с Perfect Coffee 3D, ние отидохме още по-далече, намирайки баланс между напътствия и предоставяне на играчите на възможност да експериментират с интерактивната кутия с инструменти. Тази статия е всичко за това как Perfect Coffee 3D се появи, как го превърнахме от концепция в реалност и какво беше необходимо, за да стигнем до финалната линия.

Изграждане на идеята

Ядрото на концепцията на Perfect Coffee произлезе от творчески мозъчен щурм по темата за големите социални медийни тенденции. Разговорът достигна до темата 18кафе сцени18, защо определени кафене естетики се чувстват привлекателни и защо определени игри с тематика кафе са толкова успешни.

18Те всички изглеждаха много хиперказуално18, каза дизайнерът на игри Крис за кафените игри, които екипът изследваше. 18Така че ние си помислихме, че би било много готино да направим такава, която изглежда красиво и те кара да се чувстваш като бариста.18 Идеята за работа с течности директно вдъхнови екипът. Те накиснали механики и системи, които:

  • позволяваха на играча да смесва течности разнообразни видове,
  • осигуряваха точно усещане за тактилност в дейността по смесване на течности.

Предпроизводственото предложение на играта беше успешно и беше време екипът да постави спецификата на механиката и презентацията с нашия ръководител на дизайна.

Проектиране за играчи

Със системата за съставки, играчите могат да създават всяка кафе напитка, която могат с наличните съставки. Когато идват поръчките на клиентите, играчите могат да изберат да следват рецептата или да съсипят напитката с грешните съставки. Идеята за наказание на играчите за съсипване на напитките (независимо дали умишлено или не) е нехарактерна за хиперсим, така че дизайнерите я избягвали.

Това даде на играчите свободата да се наслаждават на игривото смесване на напитки. Със системата за съставки, играчите прекарваха до 12 минути средно за всяка сесия. Те прекарваха повечето от това време в микро взаимодействия; наливане на 18правилното18 съотношение, блендиране на съставки, и поръсване на топингчета, за да дадат на напитките си визуален блясък.

Въпреки че екипът виждаше Perfect Coffee 3D като хиперказуална игра, те инкорпорираха две хибридно-казуално въздействащи метаигрови функции, за да подкрепят удовлетворяващото преживяване от правенето на кафе.

  • Повечето съставки — като боба и ягоди — ще бъдат отключващи се, които играчите ще могат да използват за бъдещите клиенти.
  • Играчите могат да купуват декор и разширяват своята кафе, използвайки наградите, спечелени от правилното сервиране на поръчки с кафе.

Решението да се превърнат съставките в отключващи се имаше смисъл, защото екипът искаше играчите да се чувстват възнаградени, докато разширяват своята 18кутия с инструменти18.

Разширението на кафето е интересно функция. Освен че е много търсена, тази функция също така допълваше преживяването на играча по правене на кафе. Беа, един от дизайнерите на играта, разказа, че това беше защото играчите наистина се наслаждаваха на времето, което отделяха за 18усъвършенстване на уменията си18. 18Хората го играеха като хибридна игра,18 каза тя. 18Затова добавихме метаигра — обикновено съществуваща в хибрид-казуалния жанр — за изграждане на кафето на играча. Това наистина даде на играчите усещане за постижение, собственост и прогрес, които са необходими за по-дълготрайните хибрид-казуални игри.18

Получаването на технологията за симулиране на течности и смеси беше от съществено значение за оживяване на тези основни концепции. Това беше задължение на всички откакто концепцията на играта премина първото предложение.

Екипът за прототипиране вече знаеше за съществуващите решения за симулации на течности. Обаче, те използваха възможността да експериментират с 2D динамика на течности, за да видят колко далеч могат да я отведат за нашите игри. Това значеше да посветят значителна част от времето си в R&D, за да постигнат правилната работа на механизмите на течности. И като положителен резултат, екипите за разработка имат интуитивно plug-and-play решение за бъдещите Kwalee игри, които използват флуидни симове.

Изправяне пред технически предизвикателства

Имплементирането на флуидната технология беше доста трудно. Като мобилна игра, екипът за прототипиране знаеше, че технологиите на мобилните устройства може да имат ограничена изчислителна мощност за плавно изпълнение на симулации на течности. Така че самото изпълнение на играта ще бъде трудно. Много от разработването на технологията беше усилено начално експериментиране; справяне с често срещани и необичайни проблеми с колизията и координация на цветовете.

Какъв точно е проблемът ако оставим играта да се изпълнява на стандартни мобилни устройства въобще? Андрю, нашият програмист за прототипи, предложи контекст по въпроса. 18По подразбиране, симулациите на течности ще работят на CPU, което ще направи извиквания на изтегляне на всички пиксели на устройството поотделно,18 каза той. 18Това не е добре. Когато това се случи, цялата система — мобилното устройство — се забавя и причинява проблеми с производителността като цяло. Ето защо GPU са създадени да се справят с това. Така че имаше доста предизвикателства за получаване на симулациите да работят на GPU, за да се вземе това натоварване от CPU. Но в крайна сметка го успяхме да го постигнем.18

От страна на дизайна, решаването каква степен на игровизация ще има играта беше най-голямото предизвикателство. Въпреки че концепцията започна с почивна форма, беше необходима прекината точка така че играта да има усещане за насока за публиката. Получаването на правилната работа на механиките на течности беше съществена част от този процес.

След разработването на технологията, екипът за дизайн изработи правилния баланс за играчите, използвайки ограниченията на технологията като ограничение. Те осигуриха всички течности и съставки да реагират по удовлетворяващ начин помежду си, независимо от реда или количеството, което използва играчът.

Развитие на уроци и честване на успеха

Най-големият успех от страна на разработката без съмнение беше самата технология на течности. Екипите за дизайн бяха на свобода да я използват във всички проекти, които включват симулации на течности. Въпреки че това не идва без някои ограничения. Андрю обясни, 18Тя в действителност е ограничена от това колко много може да носи. Което означава, че колкото повече слоеве добавяме към технологията, толкова по-незарадно става. Може да стане трудно да се променя и поддържа технологията за различни проекти. Но ще преминем този мост, когато бъде нужно.18

Общо взето, много от пускането на играта и нейния успех ни изненадаха. Грижливото внимание, което играчите показваха при правенето на обикновена чаша кафе. Креативните начини, по които хората наричат своите кафенета. Това ни дава възможността да мислим нови дизайни, които доставят удовлетворяващи, цялостни преживявания, които хората търсят в игрите.

Успехът на играта беше бурен. Откакто е пусната, Perfect Coffee 3D видя над 1 милион инсталации на месец, наближавайки общо около 7 милиона инсталации тази година.

Ако искате да направите удовлетворяваща игра за всички възрасти, тогава хиперсимовете може би са вашият най-добър залог. Ако разработвате такава, изградете вашата идея с обратна връзка от опитен издател на игри като нас. Регистрацията на нашия Kwalee Портал за издатели ще отнеме толкова време, колкото е необходимо за приготвяне на вкусна чаша кафе!

Като награден мобилен издател на игри, знаем какво е необходимо, за да превърнем вашата мобилна игра в водещ успех. Тествайте пазара на вашите игри чрез нашия официален Портал за издателство.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

За автора:

Саймън е ключова фигура в изграждането на марката Kwalee като компания за Hyper Casual и Hybrid Casual игри, управлявайки всички наши вътрешни мобилни game development усилия като наш Директор на студиото в Лиймингтън.

Сподели тази статия: