Какво прави една хиперкаузална игра

от Kwalee Team

В зависимост от това кого попитате, може да получите различни определения за това какво точно представлява хиперкаузалната игра. Няма съмнение, че някои неща вървят ръка за ръка с хиперкаузалния гейминг, като например играта да има кратък живот, по-голямата част от приходите да идват от реклами и фактът, че могат да се разработят бързо. Но тези неща не определят какво всъщност прави една успешна хиперкаузална игра.

За щастие, нашият ръководител на издателството Simon Prytherch излезе на сцената на Pocket Gamer Connects London и обсъди трите ключови принципа за създаването на топ хиперкаузална игра. Ако не сте присъствали, ние събрахме ключовите моменти от събитието по-долу!

Принцип 1: Масова привлекателност

Основната цел на разработката на хиперкаузална игра е да се създаде игра, която постига милиони изтегляния и така се класира на върха по света.

Единственият начин това да стане възможно е играта да има масова привлекателност. Няма смисъл да се създава нишова игра, която свързва само с малка група хора.

Защо? Защото няма начин тя да достигне до целта ви за изтегляния и ниска цена на инсталация (CPI).

Необидни визуализации

Излизайки отвъд избягването на създаване на нещо с нишова привлекателност, има и нужда да се избягват обидни визуализации.

С това не искам да кажа открито обидни визуализации като материали със съдържание за възрастни, а по-скоро нуждата да се гарантира, че играта ви не изключва хора, като е насочена към определен пол или култура.

Всичко не трябва да бъде кубчета, но използвайте цветове и визуализации, които могат да се харесат на всеки и избягвайте препратки към неща, които само определени хора могат да разберат.

Удовлетворяващи моменти

Наред с визуализациите, вашата игра трябва да има моменти, които изглеждат и се чувстват добре. Играчите ще искат да продължат да играят заради тези моменти на удовлетворение.

Вземете за пример нашата игра Drop & Smash, където удовлетворяващият момент идва от гледането на вашия обект как пада и след това унищожава обекта отдолу, като специална 'Smash Cam' помага за усилване на този момент още повече.

Принцип 2: Игровите моменти трябва да са кратки

При създаване на хиперкаузална игра, не целите да разработите дълга сюжетна линия, а по-скоро да създадете прости и удовлетворяващи механики с нива, които могат да бъдат изиграни на кратки сесии. Искате да гарантирате, че вашите играчи могат да играят лесно, като могат да играят вертикално, с една ръка и да разбират и усвояват какво трябва да направят бързо.

Наред с тази лекота на 'вземи и играй', искате също да се уверите, че механиките на играта ви не са прекалено опростени. Например, вместо просто 'докосни за да скочиш', играчът може да задържи, за да увеличи височината/арка на скока им, добавяйки допълнителен слой към геймплея, като същевременно нещата остават достатъчно прости, за да бъдат разбрани за секунди и изиграни на кратки сесии.

Пример за това, когато използвахме този принцип, беше в Plank!, където играчът трябва да натисне и задържи, за да прецени дължината на дъската, която им трябва, за да достигнат до другата страна. Игра, в която просто се натиска, за да продължите да слагате дъски, би имала нулева трудност и следователно няма предизвикателства за преодоляване, намалявайки причината да продължавате да играете.

Принцип 3: Краткосрочен интерес

Прогресия

Както и при всички видове игри, играчът трябва да получи причина да продължи да играе (удържане), а прогресията е голяма част от това.

Разбира се, в хиперкаузална игра, тази прогресия няма да бъде толкова далекогледна, колкото в други игри. Все пак, прости неща могат да помогнат на играчите да оправдаят, че продължават да играят. В Jetpack Jump, възможността за напредване през нови места по света и подобрения, които помагат да скачате по-далеч, осигурява тази прогресия и по този начин задържа играчите.

Илюзия за дълбочина

Друг начин за задържане на играчите е да се създаде илюзия за дълбочина и създаване на обширно игрово изживяване.

Една от нашите наскоро публикувани игри, Clean Up 3D, създадена от английските разработчици App Design Company, прави това наистина добре. С възможност за играча мигновено да промени посоката и да разбере какво се крие в другите райони на играта, да почисти околната среда, да увеличи размера на прахосмукачката си и в крайна сметка да отиде навън, за да абсорбира коли, сгради и самолети.

Няма лоши решения – просто удовлетворяващата възможност да се движи в която и да е посока и да изследва дълбочината на играта.

Три слайда от речта на Simon на Pocket Gamer Connects обобщиха тези принципи много добре, с някои от заглавията на Kwalee, които отговарят на тези условия и са изтеглени от над 120 милиона играчи!

Ако имате игра, която смятате, че отговаря на тези три принципа и може да бъде следващият хит в класациите, тогава разберете повече за подаването на вашата игра тук и ние ще ви помогнем да я направите реалност!

Като награждаван издател на мобилни игри, ние знаем какво е необходимо, за да превърнете мобилната си игра в хит сред класациите. Подайте и тествайте игрите си чрез нашия официален портал за публикуване. Всичко, което ви трябва, са няколко минути и няколко видеоклипове на геймплей или прост прототип на вашата мобилна игра. Следвайте ни в социалните медии (_TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

За автора:

Страстните умове на Kwalee, които предоставят завладяващи прозрения за геймъри и разработчици.

Сподели тази статия: