Lessons From ’Draw it’: Opdatering af en Klassisk Formel til 100 Millioner+ Downloads

af Simon Platt

I forretningen med Hyper Casual-spil er det vigtigt at skabe oplevelser med virkelig global appel. Vi hos Kwalee har haft mange verdensomspændende succeser, men ingen har indkapslet dette princip bedre end Draw it.

Lanceringen i 2019, Draw it er blevet downloadet mere end 100 millioner gange og fortsætter med at klare sig særdeles godt.

Vi tilskriver dette først og fremmest det faktum, at Draw it er bygget omkring et meget simpelt og universelt forståeligt koncept. Lige så vigtigt er det, at dette kernekoncept kombineres med særligt smart brug af teknologi for at opnå den mest elegante udførelse.

For dem, der endnu ikke har spillet Draw it, er det et hurtigt lidende tegnespil, hvor du konkurrerer mod andre og uret ved at doodle en af de to anvisninger, der vises på skærmen. Jo bedre din tegning, jo hurtigere vil den blive gættet korrekt, så du kan gå videre til den næste!

Her er de vigtigste lærdomme fra udviklingen af Draw it, som kan anvendes på dine egne Hyper Casual-spilkoncepter, mens du arbejder mod dit eget verdensomspændende hit.

#1 Udforsk spilpotentialet i forskellige teknologier

Først og fremmest er det vigtigt at bemærke, at selvfølgelig behøver de fleste hypercasual-spil ikke at være bygget omkring ny teknologi.

Men Draw it er et godt eksempel på, hvorfor din tankegang altid bør være indstillet på at se muligheder for nye og unikke spilidéer, især når det handler om teknologi.

Vi havde leget med maskinlæring i en tegnesammenhæng i et stykke tid, inden konceptet for Draw it opstod, da vi havde en fornemmelse af, at denne unikke teknologi kunne have noget hyperkasualt spilpotentiale.

Vi byggede et program designet til at læse meget specifikke data for at lære at udføre en meget specifik opgave: at bygge en idé om, hvordan folk generelt tegner simple anvisninger, såsom 'æble' eller 'stol'. Det bruger disse data til at 'træne' og bliver meget dygtig til at forudsige, hvilke af disse du tegner live.

Selvfølgelig kræver ikke alle spilkoncepter dette niveau af teknisk opbakning, men i tilfældet med Draw it var dette helt klart den bedste og mest simple løsning for at få det til at fungere. Dette viser, at hyperkasual inspiration kan komme fra hvor som helst – og at åbne sig for disse muligheder, når de dukker op, kan betale sig.

Nogle idéer kan overstige grænsen til overmod, især i en hyperkasual sammenhæng, men hvis du er sikker på idéen og kan se en klar vej til at få det til at fungere, skal du ikke være bange for at prøve noget andet!

#2 Forenkle dit koncept

Draw it har måske mere at byde på under overfladen end mange hypercasual-spil, men i forhold til hvad spilleren oplever, er det meget simpelt.

Dette er ingen tilfældighed. Da vi prototypede omkring den førnævnte maskinlæringsteknologi, var en tidlig prototype temaet omkring kunstens verden. Kunderne ville anmode om kunstværker fra spilleren bestående af visse genkendelige objekter, inden de gjorde nar af spillerens forsøg, indtil det genkendte den anmodede tegning.

Dette var et pænt koncept, men spillerne reagerede ikke godt nok på det i test. Det var da, vi slog os ned på en meget enklere version af konceptet, hvor du tegner ord præsenteret for dig som i partyspillet Pictionary.

Efter en to-timers brainstorm kom vi ud med det konkurrente koncept for Draw it, der har været så succesfuldt.

Genkendelighed vandt i sidste ende, og dette er en stor påmindelse om altid at spørge jer selv, hvordan jeres koncept kan raffineres. Hvis spillerne ikke engagerer sig i dit spil, som du håbede, prøv at definere den enkleste version af din idé og arbejd derfra!

#3 Byg videre på det intuitive og fjern frustrationerne

En stor læringskurve med Draw it var at gøre et spil, der bygger på maskinlæring, mere menneskeligt.

Et af spillets største problemer var, at det simpelthen gættede for meget på spillerens tegninger. Det var frustrerende at tegne med gæt, der konstant bliver opdateret – 'Det er et køleskab! Nej, en giraf! Nej, en busk!' – når du bare ønskede lidt tid til at tegne.

Vi stoppede med at nærme os det som en maskine og mere som en person; på hvilke tidspunkter ville en person gætte? Det ville være, når du stopper med at tegne et øjeblik og ser til dine 'gættere' efter et svar, så vi fik spillet til at opføre sig på samme måde.

Dette er en værdifuld lektion uanset hvilken teknologi, der er involveret i dit spil: at overveje, hvordan spillere vil forvente, at tingene fungerer, og at gøre alle interaktioner så intuitive som muligt.

Smart teknologi kan være fantastisk, men lad dig ikke fange af maskinens effektivitet, når du vil skabe en naturlig spilflow. Overvej menneskelige mangler og fejl, så du ikke tilføjer mekanisk frustration til brugeroplevelsen!

Over 100 millioner installationer senere

Med godt over 100 millioner downloads verden over er Draw it officielt vores mest succesfulde titel! Men det er vigtigt at sætte det ufattelige tal ind i en kontekst:

  • Mere end den samlede befolkning i Tyrkiet (84 millioner+)
  • Mere end verdens samlede heste- og æselpopulation (98 millioner)
  • Lige så meget som det samlede antal besøgende til Louvre i Paris fra 2009 til 2020 (100 millioner)

Som om det ikke var forbløffende nok, har Draw it spillere også lavet mere end tre milliarder individuelle tegninger i spillet. Det er nok til at fylde Louvre mere end 85.000 gange.

Hvis du vil lære mere om Draw it, kan du gøre det her. Og hvis du tror, at dit spil har potentiale til at blive den næste hyperkasuale hit, så lær mere om udgivelse med os her for at komme i gang på din rejse til toppen af hitlisterne!

Om forfatteren:

Simon har været en nøglefigur i opbygningen af Kwalee2019s brand som en Hyper Casual og Hybrid Casual spilvirksomhed, hvor han leder alle vores interne mobilspiludviklingsindsatser som direktør for Leamington Studio.

Del denne artikel: