Hvad har Hyper Casual mobilspilmarkedet til fælles med PC- og konsolspil?

af Kwalee Team

Så du er interesseret i Hyper Casual spil, men du elsker også at spille på PC og konsol.

Nå, det gør vi også! Mange af os hos Kwalee er kæmpe fans af alle slags spil, fra triple-A titler til innovative indie spil og Hyper Casual hits. Vi bliver aktivt opfordret til at spille en bred vifte af spil på tværs af alle platforme for at inspirere til det allerbedste og mest kreative Hyper Casual output.

Men vi forstår også, at Hyper Casual spilmarkedet kan virke lidt skræmmende for dem, der er mere fortrolige med den traditionelle PC- og konsolmodel. De korte spilsekvenser, hurtige udviklingstider og annoncefinansierede model peger på et meget specielt landskab, men hvor forskelligt Hyper Casual egentlig er fra spilmarkederne på konsol og PC er lidt overdrevet.

For eksempel er en frygt med Hyper Casual mobilspilssektoren, at markedet allerede er ved at blive mættet og uigennemtrængeligt for nye udviklere. Dette er en almindelig fortælling med modnende sektorer, men jeg vil modsige dette og pege på PC-spilmarkedet som et eksempel.

Hyper Casual mobilområdet har faktisk meget til fælles med det moderne PC-marked: enhver kan lave og uploade et spil til de store platforme, og der er en utrolig mængde konkurrence, hvor de største succeser kræver enten en god marketingstrategi eller godt held.

På mange måder gælder det samme selv for konsolspil. Men der er stadig mange, der tjener penge på PC og konsol på grund af efterspørgslen, og ingen ville erklære, at disse markeder har toppet, er overmættede eller at udviklere ikke længere burde beskæftige sig med dem.

Faktisk, hvis du ser på tallene, er der endnu mere efterspørgsel, når det kommer til Hyper Casual og mobil. Der er mere end nok efterspørgsel, mener vi, til at understøtte tilstrømningen af nye Hyper Casual udviklere.

Selvfølgelig er der uomtvistelige forskelle mellem PC- og konsolspilmarkederne og Hyper Casual mobilområdet. For en er teknologierne involverede betydeligt forskellige, og publikum for PC- og konsolspil er modnet på en måde, der ikke kan sammenlignes med mobil — af natur er disse platforme mere rettet mod spilentusiaster.

Desuden, i modsætning til hvad nogle antager om Hyper Casual og mobil mere generelt, dukker der stadig mange nye udviklere op fra ingenting for at nå toppen af hitlisterne med deres Hyper Casual spil, ligesom der gør på PC og konsol.

Igen handler dette om modenhed og det er værd at huske på, at Hyper Casual kun har eksisteret i et par år! Men i de kommende år forventer jeg at se Hyper Casual markedet begynde at falde til ro fra denne periode med hurtig udvikling og at parallellerne med PC og konsol bliver endnu mere tydelige.

Mens disse platforme har deres såkaldte 'triple-A' studier og udgivere, ville det ikke være nogen stor overraskelse at se Hyper Casual området begynde at afspejle dette, med et cluster af mere velkendte 'triple-H' (ikke wrestleren!) studier som os selv, der dominerer sammen med et stort antal mindre studier.

Og ligesom PC- og konsolhit fortsætter med at dukke op fra spændende indie-projekter uden for triple-A-studierne, vil mindre studier fortsætte med at finde succes i Hyper Casual i mange år fremover — hvilket igen lægger pres på de større 'triple-H' firmaer for at blive ved med at innovere. Der vil også være endnu flere muligheder for talentfulde indie-studier at arbejde med disse Hyper Casual udgivere, der kender markedet grundigt for betydelig gensidig belønning, hvilket er noget vi allerede fokuserer meget på.

Selvfølgelig får udgivers rolle endnu større betydning, når det kommer til Hyper Casual, hvor spil er mere afhængige af god marketing for at opnå det, de er i stand til. Mens der på PC og konsol stadig er en meget lille chance for et spil at opnå eksplosiv organisk vækst, er det med Hyper Casual næsten ikke-eksisterende.

Det er fundamenterne i Hyper Casual, der gør det så attraktivt fra et udviklingsmæssigt perspektiv, og disse vil aldrig ændre sig. Evnen til at lave markeds-klare spil så hurtigt, og med så små teams, vil altid være en differentierer. Et relativt lille udviklingsteam kunne tænkeligt lancere mere end 10 Hyper Casual spil på verdensplan i løbet af et år, hvilket ville være helt umuligt på PC eller konsol inden for samme tidsramme og med de samme ressourcer!

Så selvom Hyper Casual har mange unikke aspekter at lære, hvoraf nogle kan findes beskrevet andre steder på vores blog, er det ikke så skræmmende forskelligt fra traditionel spiludvikling, som du måske er blevet ledet til at tro.

Parallellerne med PC og konsol er klare, men indgangsbarriererne er betydeligt lavere, og der er stadig god plads til at begynde at kæmpe for topplaceringerne på hitlisterne. Så hvad enten du foretrækker at spille på PC og konsol, kunne Hyper Casual være en fantastisk måde at udleve dine udviklingsevner på og høste belønningerne!

Som en prisvindende mobilspilludgiver ved vi, hvad der skal til for at gøre dit mobilspil til en hit på hitlisterne. Send og markeds-test dine spil via vores officielle Udgivelsesportal. Alt hvad du behøver er et par minutter og et par gameplay-videoer eller en simpel spilbar prototype af dit mobilspil. Følg os på sociale medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) for at få de seneste nyheder om vores spiludviklingsindsats.

Om forfatteren:

Passionerede sind fra Kwalee, der leverer fængslende indsigter for både gamere og udviklere.

Relaterede artikler

Del denne artikel: